Навстречу пользователям (0.21)

Добавлен , опубликован

v. 0.21 demo

По своему функционалу данная демоверсия представляет тот же объем, что и предыдущая - вы сможете ознакомиться с с началом 1-й главы "Оккультизма".
Информация из v. 0.20 demo
Технические данные:
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
От полной территории карты вам будет доступно ~20%, остальные отличия от будущей полной версии:
  • Отсутствие лоадскрина. На данный момент используется стандартный.
  • Отстутсвуют генерирующиеся случайные встречи.
  • Не реализована одна функция из меню "Дневник".
  • Отсутствует меню "Задания", в которой будет информация о карте, благодарности и прочее (игровые же задания вы найдете в "Дневнике").
  • В правом нижнем углу локации демоверсии отчасти отсутствует ланд.
  • Большая часть юнитов генерируется топорным способом, а именно, расстановкой. В дальнейшем они будут создаваться уже после инициализации.
  • Интерфейс, артефакты, скиллы, ландшафт и все прочее будут дорабатываться.
Для начала хотелось бы поблагодарить всех тех, кто участвовал в тестинге первой публичной демки, тех, кто предоставил свою критику.
А теперь...

Изменения

Карта в полной мере не раскрывает все направления, намеченные для правки ранее, т.к. некоторые можно шлифовать неделями, а как раз в ближайшее время мне предстоит "диплом дефенс". Но все же ключевые моменты я учел для того, чтобы пользователи с большим удобством могли оценивать проект, забыв, как страшный сон, версию предыдущую.
Направления изменений
1. Камера.
Добавлены 2 вариации на мою стандартную, а также добавлен вид сверху, но с привязкой (как уже говорил, свободной не будет). Новичкам советую камеру под названием "Альтернативная". Из любой из них успешно юзаются пара функций изменения вида из предыдущей версии.
Камеры переключаются стрелками клавиатуры: "влево" - вкл/выкл вид сверху, "вправо" - сменить вариацию 3D-вида.
2. Сложность игры.
Изменена таким образом, что карта не перестает быть хардкорной, но смертей становится все-таки меньше. А именно: уменьшены урон, здоровье, регенерация и, в некоторых случаях, другие параметры мобов (например, шанс отравления от укуса змеи уменьшен на 2%).
Но расслабляться все-таки не стоит: автор карты сам при тестинге дохнет по чем зря.
3. Трудность освоения.
Самой большой трудностью была камера. Обучающего режима не введено, но изменения пунктов 4 и 5 повлияли и на усваиваемость.
4. Маркеровка территории.
Идея пинга на карте была отклонена ввиду большого урона реализму, но в локации появились указатели. Спасибо Uber'у за предоставленные модели сих приспособлений. Кроме того, в квестах теперь более четко называются те или иные места, так что объекты искать стало реальнее.
5. Избавление от слишком больших объемов текста.
Теперь большая часть обучающего текста, всплывающего во время игры, сокращена. По совету Uber'а, в текущей версии при каждой реплике в диалоге происходит очистка экрана.
6. Диалоги.
Была проведена довольно большая работа над текстами диалогов. По функционалу они остались прежними, но по форме стали гораздо более живыми. Единственный NPC, почти не подвергнувшийся правке - крестьянская девочка.
7. Разнообразие локации.
Самый халтурный пункт. По сути, тут еще работать и работать. Но я все же понаставил больше айтемов и мобов, а кое-где пошаманил с декором. Но верный глаз все же заметит, что этих свершений недостаточно. Квестов не добавлял, разве что исправил баг, из-за которого они не рандомились в v. 0.20 demo.
8. Иное.
Параллельно я, конечно же, дорабатывал и другие вещи. Добавлен юнит "гнолл-стрелок", чуть перебалансированы абилки магички, внесены исправления с нейтралами, добавлена реакция крестьян на вход на ферму мобов (жители прячутся по домам. Не все, правда, т.к. есть нюанс), добавлена декорация "мертвый заяц"... уже даже и не помню, какие мелочи я исправлял, т.к. такое не задерживается в памяти.
На территорию "нуболокации" введен юнит "молодой волк", хотя он существовал и ранее, данные особи встречались лишь за пределами представленной территории (вообще в демке используется лишь 19 видов мобов, хотя всего готовых - 45 - и они ждут своего часа)
9. Фиксы багов.
Исправлены найденные баги предыдущей версии.

PS

Если вы раздумываете о том, стоит ли качать демку, ознакомьтесь с главной страницей и ресурсами проекта (там есть и тонны описания, и сеттинг, и скрины).
И потестите ее уже в мультиплеере :D
Добавлено:

Результаты совместной работы

Как оказалось, гарена у меня все-таки не глючит, поэтому совместно с Uber'ом был проведен тестинг, а после него и продолжительное обсуждение карты. В результате:
В проект принят первый участник (не считая меня) - Uber - на должность тестера и консультанта. Поддерживая традицию, на правах рекламы я должен предоставить ссылку на его атмосферную сингл РПГ - Satia - но не думаю, что такая карта нуждается в дополнительном пиаре :)
Во-первых, тестинг выявил несколько багов (пара текстовых и баг с огоньком - если игроки задействуют "Видение" одновременно).
А также есть вещь, которую я раньше не решался сделать, но этот тест все-таки убедил - убрать в будущем кд на перезарядку "диалоговых" кнопок.
И во-вторых, что гораздо важнее, Uber подкинул очень годные идеи (и механизмы их работы), которые я реализую в дальнейшем:
• Сделать наглядные подсказки в начале игры.
• Сделать использование трав и прочих предметов без задержки, но с перезарядкой. Этот небольшой шаг в сторону от реализма все же может быть оправдан в гейплейном плане, а также упростит битвы для новичков.
• Вопрос на рассмотрение. Uber предложил замедлить ход битв, сделав их более тактическими. Здесь предстоит большая работа и тесты, оправдает это себя или нет.
• Реализовать более удобный способ пополнения бутылки и изменение процесса пика.
• Возможно, как-то еще более упростить поиск мест, не вводя мигания и навигатора.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
16
12 лет назад
0
во первых очень не понравилась инфа о героях. вылетел текст на весь экран и не видно как выбирать другого героя. во вторых дневник это панель заданий? она была пуста... или дневник это что то другое не? вобщем не стал разбираться не сильно интересно было. и ещё с дуру залечил моба которого бил круто))
0
17
12 лет назад
0
z1i2p3:
во первых очень не понравилась инфа о героях. вылетел текст на весь экран и не видно как выбирать другого героя.
А делать описанее короче смысла нет, это ж почти РПГ, там инфы о скилах не хватит.
во вторых дневник это панель заданий? она была пуста... или дневник это что то другое не?
Про дневник написано в самом начале, после пика героя. Я позднее сделаю панель заданий, в которой будет справочная инфа подобного рода
вобщем не стал разбираться не сильно интересно было. и ещё с дуру залечил моба которого бил круто))
Лечить мобов, задевать союзников уроном - вот особенность карты :)
0
13
12 лет назад
0
Боевой маг его назови, делов то.
2
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
2
Итак, совместно с Uber'ом было проведено продолжительное тестирование, и даже более. Это сильно отразилось на том, как будет развиваться проект в дальнейшем, поэтому всю информацию добавил в пост самого ресурса, см. пункт "Результаты совместной работы".
3
22
12 лет назад
3
Итак, я со своим другом (mayso_93@mail.ru) поиграл в это чудо. Вывод (я говорю и от его лица тоже) - надо много чего менять. Лечится тяжело (нужно переделать систему лечения, т. к. даже понять как это работает тяжело), разобраться куда идти тем более. Очень не хватает пинга на миникарте. Мы за час игры прошли только 2 квеста! Ну и мой друг присоеденился к противникам нестандартной камеры. Хотя мне кажется что нужно оставить всё как есть, на счет камеры, т. к. у меня были преимущества в обзоре перед ним, благодаря нестандартной камере. Пусть игроки сами решают, что им удобней.
Кстати, Skairus, вы говорили что в карте можно отыгрывать одиночку? Как бы не так! Ходить одному - верное самоубийство. Никто на это не пойдет. Система боя сводится к размену - сколько раз мы умрем и сколько противников мы сможем унести с собой. Ни о какой тактике, или хотя-бы осмысленности речь не идет.
Ещё такой момент: выполненные задания действуют на всех? Что происходит с диалогом, когда убераеться выборка с собеседника? Диалог прерываеться? Возле колодца была давка... думайте. А! Таймер смерти нужно показывать только одному игроку, а не всем. Мне так кажется. Ещё, если бы не голосовая связь, мой друган не разобрался бы с картой.
Фу, может немного сумбурно, но я думаю что выводы из этого текста можно извлечь.
0
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
0
bladget, почти все, названное тобой, прозвучало сегодня при совместном тестинге с Убером. В самом ресурсе есть добавление. Система лечения будет переделана. Насчет пинга на миникарте - вопрос еще болезненный и открытый. Пока что я попытаюсь всеми силами избежать пинга и навигатора, но если будет совсем туго - все-таки введу.
По поводу камеры - я уже писал, что не стану убирать вид сверху, т.к. у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.
Бои, скорее всего, будут переделаны, об этом тоже написано в 1-м посте. Для игроков, разумеется, это не аргумент, но я вполне себе раскачиваюсь на "нуболокации" до 10-го лвла.
Выполненные задания действуют на всех, да. При убирании выборки... нет, диалог запоминается же. Можно повторить последнюю фразу, нажав "Начать диалог/ Повторить реплику". Насчет давки у колодца - на карте есть и другой источник (а в полной версии их, разумеется, много).
Первоначально мной и задумывалось, что таймер будет показан одному, но из-за непонятки в триггере возникал баг, и мой друг сказал, что при показе даже лучше - не ощущаешь себя в одиночестве, если играют не в команде. Тут нужно больше мнений.
Благодарю за тестинг.
Ах да, и я думаю немного пошаманить над АОЕ скиллами, чтобы они все же были юзабельными в команде. Например, 2-й скилл магички, возможно, станет точечным.
0
26
12 лет назад
0
Skairus:
Бои, скорее всего, будут переделаны, об этом тоже написано в 1-м посте. Для игроков, разумеется, это не аргумент, но я вполне себе раскачиваюсь на "нуболокации" до 10-го лвла.
просто понимаешь в чем дело, ты делал эту карту, ты знаешь все фишки, где бить мобов что делать и все такое, а откуда новичек может знать все что знаешь ты? правильно, ниоткуда. Получается что новички теряются, не могут ничего сделать и блуждают в 3 соснах, когда для тебя все легко и просто.
0
26
12 лет назад
0
Hatsume_Hate, он же написал, что это не аргумент, он прекрасно это понимает.
0
16
12 лет назад
0
Skairus:
во первых очень не понравилась инфа о героях. вылетел текст на весь экран и не видно как выбирать другого героя.
А делать описанее короче смысла нет, это ж почти РПГ, там инфы о скилах не хватит.
Можно дать герою скил пассивный где будет его описание. или хотя бы клавишей esc экран чистить.
во вторых дневник это панель заданий? она была пуста... или дневник это что то другое не?
Про дневник написано в самом начале, после пика героя. Я позднее сделаю панель заданий, в которой будет справочная инфа подобного рода
вобщем не стал разбираться не сильно интересно было. и ещё с дуру залечил моба которого бил круто))
Лечить мобов, задевать союзников уроном - вот особенность карты :)
1
4
12 лет назад
1
Крупных багов не нашел, в основном мелочи и мои предложения, погнали: по активации предмета "ржавый короткий меч" описание выглядит так: " ржавый короткий меч (активен) (|cfffed3". Енота зовут Racoon. Способность костра "Пожарить пищу" имеет описание "На костре можно пожарить мясо". Здешние люди столь суровы, что едят яйца(птичьи, а не те, что вы подумали) сырыми, а из всего блюда жарят лишь мясо =P. В описании того, что дает интеллект, все на английском(или это мой WC3 гонит?). Живой куст лучше назвать Живым деревом, имхо. У костра радиус освещения меньше, чем у маленько факела.
И еще вот какая мысль... а ,может, ну куда-подальше рандомность квестов в деревне? Если нужно будет сделать все, то смысловая нагрузка увеличится. В добавку игрок привыкнет к системам игры, камере, боевой системе, не доходя монастыря.
А как на счет респауна мобов?
1
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
1
z1i2p3, насчет esc стоит подумать. Хотя и так есть команда "-clear"
Про дневник и прочее - будет добавлено потом. Пассивных скилов не будет.
Unforgiven_wolf, с большинством согласен. Спасибо.
По поводу квестов на ферме: рандом вводился для того, чтобы игроки не знали сразу, куда конкретно нужно бежать, иначе игра превратится в "кто быстрее добежал". То, что квестов нехватает, заметно и сейчас. Либо сделаю меньше рандома, либо добавлю новых квестов.
Ну и вообще, ферма - самое начало игры, по идее там игрок должен задерживаться не более, чем на 30 минут, дальше он идет в монастырь.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.