Добавлен Skairus,
опубликован
v. 0.21 demo
По своему функционалу данная демоверсия представляет тот же объем, что и предыдущая - вы сможете ознакомиться с с началом 1-й главы "Оккультизма".
Информация из v. 0.20 demo
Технические данные:
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
От полной территории карты вам будет доступно ~20%, остальные отличия от будущей полной версии:
- Отсутствие лоадскрина. На данный момент используется стандартный.
- Отстутсвуют генерирующиеся случайные встречи.
- Не реализована одна функция из меню "Дневник".
- Отсутствует меню "Задания", в которой будет информация о карте, благодарности и прочее (игровые же задания вы найдете в "Дневнике").
- В правом нижнем углу локации демоверсии отчасти отсутствует ланд.
- Большая часть юнитов генерируется топорным способом, а именно, расстановкой. В дальнейшем они будут создаваться уже после инициализации.
- Интерфейс, артефакты, скиллы, ландшафт и все прочее будут дорабатываться.
Для начала хотелось бы поблагодарить всех тех, кто участвовал в тестинге первой публичной демки, тех, кто предоставил свою критику.
А теперь...
А теперь...
Изменения
Карта в полной мере не раскрывает все направления, намеченные для правки ранее, т.к. некоторые можно шлифовать неделями, а как раз в ближайшее время мне предстоит "диплом дефенс". Но все же ключевые моменты я учел для того, чтобы пользователи с большим удобством могли оценивать проект, забыв, как страшный сон, версию предыдущую.
Направления изменений
1. Камера.
Добавлены 2 вариации на мою стандартную, а также добавлен вид сверху, но с привязкой (как уже говорил, свободной не будет). Новичкам советую камеру под названием "Альтернативная". Из любой из них успешно юзаются пара функций изменения вида из предыдущей версии.
Камеры переключаются стрелками клавиатуры: "влево" - вкл/выкл вид сверху, "вправо" - сменить вариацию 3D-вида.
Добавлены 2 вариации на мою стандартную, а также добавлен вид сверху, но с привязкой (как уже говорил, свободной не будет). Новичкам советую камеру под названием "Альтернативная". Из любой из них успешно юзаются пара функций изменения вида из предыдущей версии.
Камеры переключаются стрелками клавиатуры: "влево" - вкл/выкл вид сверху, "вправо" - сменить вариацию 3D-вида.
2. Сложность игры.
Изменена таким образом, что карта не перестает быть хардкорной, но смертей становится все-таки меньше. А именно: уменьшены урон, здоровье, регенерация и, в некоторых случаях, другие параметры мобов (например, шанс отравления от укуса змеи уменьшен на 2%).
Но расслабляться все-таки не стоит: автор карты сам при тестинге дохнет по чем зря.
Изменена таким образом, что карта не перестает быть хардкорной, но смертей становится все-таки меньше. А именно: уменьшены урон, здоровье, регенерация и, в некоторых случаях, другие параметры мобов (например, шанс отравления от укуса змеи уменьшен на 2%).
Но расслабляться все-таки не стоит: автор карты сам при тестинге дохнет по чем зря.
3. Трудность освоения.
Самой большой трудностью была камера. Обучающего режима не введено, но изменения пунктов 4 и 5 повлияли и на усваиваемость.
Самой большой трудностью была камера. Обучающего режима не введено, но изменения пунктов 4 и 5 повлияли и на усваиваемость.
4. Маркеровка территории.
Идея пинга на карте была отклонена ввиду большого урона реализму, но в локации появились указатели. Спасибо Uber'у за предоставленные модели сих приспособлений. Кроме того, в квестах теперь более четко называются те или иные места, так что объекты искать стало реальнее.
Идея пинга на карте была отклонена ввиду большого урона реализму, но в локации появились указатели. Спасибо Uber'у за предоставленные модели сих приспособлений. Кроме того, в квестах теперь более четко называются те или иные места, так что объекты искать стало реальнее.
5. Избавление от слишком больших объемов текста.
Теперь большая часть обучающего текста, всплывающего во время игры, сокращена. По совету Uber'а, в текущей версии при каждой реплике в диалоге происходит очистка экрана.
Теперь большая часть обучающего текста, всплывающего во время игры, сокращена. По совету Uber'а, в текущей версии при каждой реплике в диалоге происходит очистка экрана.
6. Диалоги.
Была проведена довольно большая работа над текстами диалогов. По функционалу они остались прежними, но по форме стали гораздо более живыми. Единственный NPC, почти не подвергнувшийся правке - крестьянская девочка.
Была проведена довольно большая работа над текстами диалогов. По функционалу они остались прежними, но по форме стали гораздо более живыми. Единственный NPC, почти не подвергнувшийся правке - крестьянская девочка.
7. Разнообразие локации.
Самый халтурный пункт. По сути, тут еще работать и работать. Но я все же понаставил больше айтемов и мобов, а кое-где пошаманил с декором. Но верный глаз все же заметит, что этих свершений недостаточно. Квестов не добавлял, разве что исправил баг, из-за которого они не рандомились в v. 0.20 demo.
Самый халтурный пункт. По сути, тут еще работать и работать. Но я все же понаставил больше айтемов и мобов, а кое-где пошаманил с декором. Но верный глаз все же заметит, что этих свершений недостаточно. Квестов не добавлял, разве что исправил баг, из-за которого они не рандомились в v. 0.20 demo.
8. Иное.
Параллельно я, конечно же, дорабатывал и другие вещи. Добавлен юнит "гнолл-стрелок", чуть перебалансированы абилки магички, внесены исправления с нейтралами, добавлена реакция крестьян на вход на ферму мобов (жители прячутся по домам. Не все, правда, т.к. есть нюанс), добавлена декорация "мертвый заяц"... уже даже и не помню, какие мелочи я исправлял, т.к. такое не задерживается в памяти.
На территорию "нуболокации" введен юнит "молодой волк", хотя он существовал и ранее, данные особи встречались лишь за пределами представленной территории (вообще в демке используется лишь 19 видов мобов, хотя всего готовых - 45 - и они ждут своего часа)
Параллельно я, конечно же, дорабатывал и другие вещи. Добавлен юнит "гнолл-стрелок", чуть перебалансированы абилки магички, внесены исправления с нейтралами, добавлена реакция крестьян на вход на ферму мобов (жители прячутся по домам. Не все, правда, т.к. есть нюанс), добавлена декорация "мертвый заяц"... уже даже и не помню, какие мелочи я исправлял, т.к. такое не задерживается в памяти.
На территорию "нуболокации" введен юнит "молодой волк", хотя он существовал и ранее, данные особи встречались лишь за пределами представленной территории (вообще в демке используется лишь 19 видов мобов, хотя всего готовых - 45 - и они ждут своего часа)
9. Фиксы багов.
Исправлены найденные баги предыдущей версии.
Исправлены найденные баги предыдущей версии.
PS
Если вы раздумываете о том, стоит ли качать демку, ознакомьтесь с главной страницей и ресурсами проекта (там есть и тонны описания, и сеттинг, и скрины).
И потестите ее уже в мультиплеере :D
И потестите ее уже в мультиплеере :D
Добавлено:
Результаты совместной работы
Как оказалось, гарена у меня все-таки не глючит, поэтому совместно с Uber'ом был проведен тестинг, а после него и продолжительное обсуждение карты. В результате:
В проект принят первый участник (не считая меня) - Uber - на должность тестера и консультанта. Поддерживая традицию, на правах рекламы я должен предоставить ссылку на его атмосферную сингл РПГ - Satia - но не думаю, что такая карта нуждается в дополнительном пиаре :)
Во-первых, тестинг выявил несколько багов (пара текстовых и баг с огоньком - если игроки задействуют "Видение" одновременно).
А также есть вещь, которую я раньше не решался сделать, но этот тест все-таки убедил - убрать в будущем кд на перезарядку "диалоговых" кнопок.
А также есть вещь, которую я раньше не решался сделать, но этот тест все-таки убедил - убрать в будущем кд на перезарядку "диалоговых" кнопок.
И во-вторых, что гораздо важнее, Uber подкинул очень годные идеи (и механизмы их работы), которые я реализую в дальнейшем:
• Сделать наглядные подсказки в начале игры.
• Сделать использование трав и прочих предметов без задержки, но с перезарядкой. Этот небольшой шаг в сторону от реализма все же может быть оправдан в гейплейном плане, а также упростит битвы для новичков.
• Вопрос на рассмотрение. Uber предложил замедлить ход битв, сделав их более тактическими. Здесь предстоит большая работа и тесты, оправдает это себя или нет.
• Реализовать более удобный способ пополнения бутылки и изменение процесса пика.
• Возможно, как-то еще более упростить поиск мест, не вводя мигания и навигатора.
• Сделать наглядные подсказки в начале игры.
• Сделать использование трав и прочих предметов без задержки, но с перезарядкой. Этот небольшой шаг в сторону от реализма все же может быть оправдан в гейплейном плане, а также упростит битвы для новичков.
• Вопрос на рассмотрение. Uber предложил замедлить ход битв, сделав их более тактическими. Здесь предстоит большая работа и тесты, оправдает это себя или нет.
• Реализовать более удобный способ пополнения бутылки и изменение процесса пика.
• Возможно, как-то еще более упростить поиск мест, не вводя мигания и навигатора.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Skairus
Отредактирован Skairus
По поводу камеры - я уже писал, что не стану убирать вид сверху, т.к. у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.
Первоначально мной и задумывалось, что таймер будет показан одному, но из-за непонятки в триггере возникал баг, и мой друг сказал, что при показе даже лучше - не ощущаешь себя в одиночестве, если играют не в команде. Тут нужно больше мнений.
Благодарю за тестинг.
И еще вот какая мысль... а ,может, ну куда-подальше рандомность квестов в деревне? Если нужно будет сделать все, то смысловая нагрузка увеличится. В добавку игрок привыкнет к системам игры, камере, боевой системе, не доходя монастыря.
А как на счет респауна мобов?
Отредактирован Skairus
Про дневник и прочее - будет добавлено потом. Пассивных скилов не будет.
По поводу квестов на ферме: рандом вводился для того, чтобы игроки не знали сразу, куда конкретно нужно бежать, иначе игра превратится в "кто быстрее добежал". То, что квестов нехватает, заметно и сейчас. Либо сделаю меньше рандома, либо добавлю новых квестов.