Навстречу пользователям (0.21)

Добавлен , опубликован

v. 0.21 demo

По своему функционалу данная демоверсия представляет тот же объем, что и предыдущая - вы сможете ознакомиться с с началом 1-й главы "Оккультизма".
Информация из v. 0.20 demo
Технические данные:
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
От полной территории карты вам будет доступно ~20%, остальные отличия от будущей полной версии:
  • Отсутствие лоадскрина. На данный момент используется стандартный.
  • Отстутсвуют генерирующиеся случайные встречи.
  • Не реализована одна функция из меню "Дневник".
  • Отсутствует меню "Задания", в которой будет информация о карте, благодарности и прочее (игровые же задания вы найдете в "Дневнике").
  • В правом нижнем углу локации демоверсии отчасти отсутствует ланд.
  • Большая часть юнитов генерируется топорным способом, а именно, расстановкой. В дальнейшем они будут создаваться уже после инициализации.
  • Интерфейс, артефакты, скиллы, ландшафт и все прочее будут дорабатываться.
Для начала хотелось бы поблагодарить всех тех, кто участвовал в тестинге первой публичной демки, тех, кто предоставил свою критику.
А теперь...

Изменения

Карта в полной мере не раскрывает все направления, намеченные для правки ранее, т.к. некоторые можно шлифовать неделями, а как раз в ближайшее время мне предстоит "диплом дефенс". Но все же ключевые моменты я учел для того, чтобы пользователи с большим удобством могли оценивать проект, забыв, как страшный сон, версию предыдущую.
Направления изменений
1. Камера.
Добавлены 2 вариации на мою стандартную, а также добавлен вид сверху, но с привязкой (как уже говорил, свободной не будет). Новичкам советую камеру под названием "Альтернативная". Из любой из них успешно юзаются пара функций изменения вида из предыдущей версии.
Камеры переключаются стрелками клавиатуры: "влево" - вкл/выкл вид сверху, "вправо" - сменить вариацию 3D-вида.
2. Сложность игры.
Изменена таким образом, что карта не перестает быть хардкорной, но смертей становится все-таки меньше. А именно: уменьшены урон, здоровье, регенерация и, в некоторых случаях, другие параметры мобов (например, шанс отравления от укуса змеи уменьшен на 2%).
Но расслабляться все-таки не стоит: автор карты сам при тестинге дохнет по чем зря.
3. Трудность освоения.
Самой большой трудностью была камера. Обучающего режима не введено, но изменения пунктов 4 и 5 повлияли и на усваиваемость.
4. Маркеровка территории.
Идея пинга на карте была отклонена ввиду большого урона реализму, но в локации появились указатели. Спасибо Uber'у за предоставленные модели сих приспособлений. Кроме того, в квестах теперь более четко называются те или иные места, так что объекты искать стало реальнее.
5. Избавление от слишком больших объемов текста.
Теперь большая часть обучающего текста, всплывающего во время игры, сокращена. По совету Uber'а, в текущей версии при каждой реплике в диалоге происходит очистка экрана.
6. Диалоги.
Была проведена довольно большая работа над текстами диалогов. По функционалу они остались прежними, но по форме стали гораздо более живыми. Единственный NPC, почти не подвергнувшийся правке - крестьянская девочка.
7. Разнообразие локации.
Самый халтурный пункт. По сути, тут еще работать и работать. Но я все же понаставил больше айтемов и мобов, а кое-где пошаманил с декором. Но верный глаз все же заметит, что этих свершений недостаточно. Квестов не добавлял, разве что исправил баг, из-за которого они не рандомились в v. 0.20 demo.
8. Иное.
Параллельно я, конечно же, дорабатывал и другие вещи. Добавлен юнит "гнолл-стрелок", чуть перебалансированы абилки магички, внесены исправления с нейтралами, добавлена реакция крестьян на вход на ферму мобов (жители прячутся по домам. Не все, правда, т.к. есть нюанс), добавлена декорация "мертвый заяц"... уже даже и не помню, какие мелочи я исправлял, т.к. такое не задерживается в памяти.
На территорию "нуболокации" введен юнит "молодой волк", хотя он существовал и ранее, данные особи встречались лишь за пределами представленной территории (вообще в демке используется лишь 19 видов мобов, хотя всего готовых - 45 - и они ждут своего часа)
9. Фиксы багов.
Исправлены найденные баги предыдущей версии.

PS

Если вы раздумываете о том, стоит ли качать демку, ознакомьтесь с главной страницей и ресурсами проекта (там есть и тонны описания, и сеттинг, и скрины).
И потестите ее уже в мультиплеере :D
Добавлено:

Результаты совместной работы

Как оказалось, гарена у меня все-таки не глючит, поэтому совместно с Uber'ом был проведен тестинг, а после него и продолжительное обсуждение карты. В результате:
В проект принят первый участник (не считая меня) - Uber - на должность тестера и консультанта. Поддерживая традицию, на правах рекламы я должен предоставить ссылку на его атмосферную сингл РПГ - Satia - но не думаю, что такая карта нуждается в дополнительном пиаре :)
Во-первых, тестинг выявил несколько багов (пара текстовых и баг с огоньком - если игроки задействуют "Видение" одновременно).
А также есть вещь, которую я раньше не решался сделать, но этот тест все-таки убедил - убрать в будущем кд на перезарядку "диалоговых" кнопок.
И во-вторых, что гораздо важнее, Uber подкинул очень годные идеи (и механизмы их работы), которые я реализую в дальнейшем:
• Сделать наглядные подсказки в начале игры.
• Сделать использование трав и прочих предметов без задержки, но с перезарядкой. Этот небольшой шаг в сторону от реализма все же может быть оправдан в гейплейном плане, а также упростит битвы для новичков.
• Вопрос на рассмотрение. Uber предложил замедлить ход битв, сделав их более тактическими. Здесь предстоит большая работа и тесты, оправдает это себя или нет.
• Реализовать более удобный способ пополнения бутылки и изменение процесса пика.
• Возможно, как-то еще более упростить поиск мест, не вводя мигания и навигатора.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
3
22
12 лет назад
3
Итак, я со своим другом (mayso_93@mail.ru) поиграл в это чудо. Вывод (я говорю и от его лица тоже) - надо много чего менять. Лечится тяжело (нужно переделать систему лечения, т. к. даже понять как это работает тяжело), разобраться куда идти тем более. Очень не хватает пинга на миникарте. Мы за час игры прошли только 2 квеста! Ну и мой друг присоеденился к противникам нестандартной камеры. Хотя мне кажется что нужно оставить всё как есть, на счет камеры, т. к. у меня были преимущества в обзоре перед ним, благодаря нестандартной камере. Пусть игроки сами решают, что им удобней.
Кстати, Skairus, вы говорили что в карте можно отыгрывать одиночку? Как бы не так! Ходить одному - верное самоубийство. Никто на это не пойдет. Система боя сводится к размену - сколько раз мы умрем и сколько противников мы сможем унести с собой. Ни о какой тактике, или хотя-бы осмысленности речь не идет.
Ещё такой момент: выполненные задания действуют на всех? Что происходит с диалогом, когда убераеться выборка с собеседника? Диалог прерываеться? Возле колодца была давка... думайте. А! Таймер смерти нужно показывать только одному игроку, а не всем. Мне так кажется. Ещё, если бы не голосовая связь, мой друган не разобрался бы с картой.
Фу, может немного сумбурно, но я думаю что выводы из этого текста можно извлечь.
0
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
0
bladget, почти все, названное тобой, прозвучало сегодня при совместном тестинге с Убером. В самом ресурсе есть добавление. Система лечения будет переделана. Насчет пинга на миникарте - вопрос еще болезненный и открытый. Пока что я попытаюсь всеми силами избежать пинга и навигатора, но если будет совсем туго - все-таки введу.
По поводу камеры - я уже писал, что не стану убирать вид сверху, т.к. у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.
Бои, скорее всего, будут переделаны, об этом тоже написано в 1-м посте. Для игроков, разумеется, это не аргумент, но я вполне себе раскачиваюсь на "нуболокации" до 10-го лвла.
Выполненные задания действуют на всех, да. При убирании выборки... нет, диалог запоминается же. Можно повторить последнюю фразу, нажав "Начать диалог/ Повторить реплику". Насчет давки у колодца - на карте есть и другой источник (а в полной версии их, разумеется, много).
Первоначально мной и задумывалось, что таймер будет показан одному, но из-за непонятки в триггере возникал баг, и мой друг сказал, что при показе даже лучше - не ощущаешь себя в одиночестве, если играют не в команде. Тут нужно больше мнений.
Благодарю за тестинг.
Ах да, и я думаю немного пошаманить над АОЕ скиллами, чтобы они все же были юзабельными в команде. Например, 2-й скилл магички, возможно, станет точечным.
0
26
12 лет назад
0
Skairus:
Бои, скорее всего, будут переделаны, об этом тоже написано в 1-м посте. Для игроков, разумеется, это не аргумент, но я вполне себе раскачиваюсь на "нуболокации" до 10-го лвла.
просто понимаешь в чем дело, ты делал эту карту, ты знаешь все фишки, где бить мобов что делать и все такое, а откуда новичек может знать все что знаешь ты? правильно, ниоткуда. Получается что новички теряются, не могут ничего сделать и блуждают в 3 соснах, когда для тебя все легко и просто.
0
26
12 лет назад
0
Hatsume_Hate, он же написал, что это не аргумент, он прекрасно это понимает.
0
16
12 лет назад
0
Skairus:
во первых очень не понравилась инфа о героях. вылетел текст на весь экран и не видно как выбирать другого героя.
А делать описанее короче смысла нет, это ж почти РПГ, там инфы о скилах не хватит.
Можно дать герою скил пассивный где будет его описание. или хотя бы клавишей esc экран чистить.
во вторых дневник это панель заданий? она была пуста... или дневник это что то другое не?
Про дневник написано в самом начале, после пика героя. Я позднее сделаю панель заданий, в которой будет справочная инфа подобного рода
вобщем не стал разбираться не сильно интересно было. и ещё с дуру залечил моба которого бил круто))
Лечить мобов, задевать союзников уроном - вот особенность карты :)
1
4
12 лет назад
1
Крупных багов не нашел, в основном мелочи и мои предложения, погнали: по активации предмета "ржавый короткий меч" описание выглядит так: " ржавый короткий меч (активен) (|cfffed3". Енота зовут Racoon. Способность костра "Пожарить пищу" имеет описание "На костре можно пожарить мясо". Здешние люди столь суровы, что едят яйца(птичьи, а не те, что вы подумали) сырыми, а из всего блюда жарят лишь мясо =P. В описании того, что дает интеллект, все на английском(или это мой WC3 гонит?). Живой куст лучше назвать Живым деревом, имхо. У костра радиус освещения меньше, чем у маленько факела.
И еще вот какая мысль... а ,может, ну куда-подальше рандомность квестов в деревне? Если нужно будет сделать все, то смысловая нагрузка увеличится. В добавку игрок привыкнет к системам игры, камере, боевой системе, не доходя монастыря.
А как на счет респауна мобов?
1
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
1
z1i2p3, насчет esc стоит подумать. Хотя и так есть команда "-clear"
Про дневник и прочее - будет добавлено потом. Пассивных скилов не будет.
Unforgiven_wolf, с большинством согласен. Спасибо.
По поводу квестов на ферме: рандом вводился для того, чтобы игроки не знали сразу, куда конкретно нужно бежать, иначе игра превратится в "кто быстрее добежал". То, что квестов нехватает, заметно и сейчас. Либо сделаю меньше рандома, либо добавлю новых квестов.
Ну и вообще, ферма - самое начало игры, по идее там игрок должен задерживаться не более, чем на 30 минут, дальше он идет в монастырь.
0
33
12 лет назад
0
Unforgiven_wolf:
что едят яйца(птичьи, а не те, что вы подумали) сырыми
Ничего необычного здесь я не вижу. Я тоже иногда яица куриные пью сырыми.
0
4
12 лет назад
0
PUVer:
Ничего необычного здесь я не вижу. Я тоже иногда яица куриные пью сырыми.
Бяка, испортил шутку... Skairus:
Unforgiven_wolf, с большинством согласен. Спасибо.
Пожалуйста. Но если 30 минут, то там многовато места истрачено..
0
17
12 лет назад
0
Unforgiven_wolf:
Пожалуйста. Но если 30 минут, то там многовато места истрачено..
Первая глава как раз планируется таким экспресс знакомством с миром, ибо в ней по основному квесту придется побегать по лагерям. А уже дальше будут более локальные задания.
0
22
12 лет назад
0
И когда это будет?
1
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
1
А в старых локациях с переходом на новую главу будут добавляться мобы и квесты. Кстати, я забыл прокомментировать респаун мобов. Его в стандартном понимании не будет, дабы не было тупого фарминга, а вот при переходе на главу будут появляться новые монстры, причем не только там, где уже они есть, но и в других местах.
bladget:
Skairus
И когда это будет?
Это будет нескоро... тем более, что до середины июня работа над картой почти заморозится из-за выпуска из вуза.
Но, возможно, я буду публиковать новые демки по частям :О
Unforgiven_wolf, еще забыл прокомментировать твое замечание насчет текста на английском. Возможно, я в константах там поменял только цифру, а так карта заточена больше на локализованную игру, т.к. иногда появляются звуковые фразы героев, расчитанные именно на русскую озвучку.
1
4
12 лет назад
1
Skairus:
Все понял, и да, я тоже против фарма мобов, даешь тру рпг! Смело выкладывай обновления - проверю)
0
17
12 лет назад
0
Сдал госы, через пару недель диплом. А там и с картой продолжу :)
1
5
12 лет назад
1
Немного о багах:
Как я понимаю, после разговора с Гантрамом квест мне должен давать только Олдрик (сколько раз начинал, Анзельма и Надина никаких квестов не дают), однако у меня случалось и такое, что квест не дает вообще никто, в том числе Олдрик (то есть я говорю с Гантрамом, а вариант "А по делу" у Олдрика не появляется)
Теперь о самой карте
Что понравилось:
-квесты (точнее, квест потому что я видел только один) в стиле Морровинда "пойди на восток. поверни налево вокруг скалы в виде хвоста скального наездника, прокрутись на месте восемь раз и найдешь нужную пещеру"
-диалоги.
Что не понравилось:
Я понимаю, что карта сделана для мультиплеера, но я играл в одиночку, поэтому все впечатления буду описывать с этой точки зрения. Думаю, когда ты сделаешь генерацию монстров при инициализации карты, стоит сделать, чтобы их количество (и сила) зависело от числа игроков.
  • баланс при одиночной игре просто ужасен. Способности практически бесполезны - потому что 1 монстра я убиваю автоатакой, 2 монстров я не убиваю в любом случае. Целительные травы и вода в бою совершенно не нужны, потому что за 3 секунды их применения тебе сносят больше, чем они восстанавливают.
  • способности помогли бы с битвой с несколькими монстрами, когда ты отводишь их в узкое место и бьешь по одному, если бы не стоили такое феерическое количество маны. В принципе, количество применений способности равно количеству грибов - мана сливается мгновенно и не регенерируется вообще.
-нужно сделать чтобы от монстров можно было хотя бы убежать. Я понимаю, что здесь есть авторская задумка с кустами, только вот во всей нуболокации я нашел лишь один куст.
  • стадо кабанов. Зачем оно введено - великая тайна для меня. Из-за них нельзя выйти из нуболокации. Сражаться с ними бесполезно, убежать от них нельзя, прятаться от них негде. Зачем они? Просто перекрывают то место, на котором заканчивается демо-версия?
  • камера. Какие бы великие задумки не вынашивал автор карты в варкрафте, самое худшее, что он только может сделать - прикоснуться к камере. Вид от третьего лица заставляет меня лицезреть все прелести графики варкрафта, а вид сверху дает настолько узкий обзор, что у меня начинается клаустрофобия.
А сейчас я пойду и попробую убить вурдалаков своим храмовником.
0
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
0
Voves:
Немного о багах:
Как я понимаю, после разговора с Гантрамом квест мне должен давать только Олдрик (сколько раз начинал, Анзельма и Надина никаких квестов не дают), однако у меня случалось и такое, что квест не дает вообще никто, в том числе Олдрик (то есть я говорю с Гантрамом, а вариант "А по делу" у Олдрика не появляется)
Нет, сейчас специально проверил. Пару раз выпал Олдрик, потом Надина. При тесте с Убером тоже выпадала Надина.
Что понравилось:
-квесты (точнее, квест потому что я видел только один) в стиле Морровинда "пойди на восток. поверни налево вокруг скалы в виде хвоста скального наездника, прокрутись на месте восемь раз и найдешь нужную пещеру"
Тут мне предлагают ввести мигание на карте или вообще навигатор а-ля Обливион, а я же придерживаюсь твоего мнения.
Что не понравилось:
спойлер
Я понимаю, что карта сделана для мультиплеера, но я играл в одиночку, поэтому все впечатления буду описывать с этой точки зрения. Думаю, когда ты сделаешь генерацию монстров при инициализации карты, стоит сделать, чтобы их количество (и сила) зависело от числа игроков.
  • баланс при одиночной игре просто ужасен. Способности практически бесполезны - потому что 1 монстра я убиваю автоатакой, 2 монстров я не убиваю в любом случае. Целительные травы и вода в бою совершенно не нужны, потому что за 3 секунды их применения тебе сносят больше, чем они восстанавливают.
  • способности помогли бы с битвой с несколькими монстрами, когда ты отводишь их в узкое место и бьешь по одному, если бы не стоили такое феерическое количество маны. В принципе, количество применений способности равно количеству грибов - мана сливается мгновенно и не регенерируется вообще.
-нужно сделать чтобы от монстров можно было хотя бы убежать. Я понимаю, что здесь есть авторская задумка с кустами, только вот во всей нуболокации я нашел лишь один куст.
От числа игроков будут зависеть только те места, которые "ну совсем ключевые", и где без битвы не обойтись. Про баланс - это только на 1-м уровне, мобов-одиночек на карте навалом, а для апа хватает 4-х. Про травы уже написано - будет изменена механика, более похожая на стандарт. За одну битву можно юзнуть один предмет такого типа.
По поводу манакоста способностей. Как понимаю, ты говоришь о храмовнике - так и задумано, чтобы он на 1-м лвле использовал не более 1 за битву, в дальнейшем можно по желанию вкачаться в инту или взять артефакты на ману (а можно вообще не качать хил и молнию). Грибов и трав на карте тоже полно, большинство растыкано "по углам", кроме того, их можно покупать. От мобов станет в дальнейшем реальнее убегать, т.к. будет переделана боевка, ну а кусты... таковых аж 7 на локации. Возможно, стоит их немного выделить, но это пока хз.
  • стадо кабанов. Зачем оно введено - великая тайна для меня. Из-за них нельзя выйти из нуболокации. Сражаться с ними бесполезно, убежать от них нельзя, прятаться от них негде. Зачем они? Просто перекрывают то место, на котором заканчивается демо-версия?
Кабаны бегают не постоянно, а с нормальным таким перерывом. Более того, глубокой ночью они этого не делают. Стадо вносит в игру динамизм, и убирать его я не буду уж точно. Убежать от кабанов можно даже без кустов (по горам), выцеплять по одному тоже можно. Ну и, в конце концов, их "круг" весьма ограничен, единственно опасное место - тропа над лагерем гноллов.
  • камера. Какие бы великие задумки не вынашивал автор карты в варкрафте, самое худшее, что он только может сделать - прикоснуться к камере. Вид от третьего лица заставляет меня лицезреть все прелести графики варкрафта, а вид сверху дает настолько узкий обзор, что у меня начинается клаустрофобия.
Мне нравится графика варкрафта :о Я понимаю, о чем ты говоришь, но вид сверху тут вообще не планировался. Помогают всякие функции вроде "смотреть вперед". Камеру отвязывать не буду, но над высотой полета, может, подумаю.
Спасибо за тестинг.
0
5
12 лет назад
0
Skairus, я играл и за черного мага, и на 5 уровне при полном вкаче интеллекта я мог применить 3 способности за бой. Это все равно довольно мало (учитывая то, что способности не очень сильные), более частое применение способностей сделает бой более динамичным. Просто гриб на ману, восстанавливающий 30 маны при манакосте среднего скилла в 40 это совсем уж хардкорище)
Про кабанов ты прав, удалять их не стоит. Я их, наконец, убил) Кстати, кабаны, меняющие поведение ночью навели меня на мысль, что стоит сделать виды монстров, которые появляются только ночью. Те же вурдалаки, они довольно жесткие и внезапное нападение этих тварей посреди ночи заставит игрока выложить столько кирпичей, что можно будет построить неплохую крепость.
Небольшой вопрос - дальше огров демка заканчивается и в монастырь пройти уже нельзя? Просто я отвел их от входа и уперся в границу.
0
26
12 лет назад
0
Небольшой вопрос - дальше огров демка заканчивается и в монастырь пройти уже нельзя? Просто я отвел их от входа и уперся в границу.
В демке попасть в монастырь нельзя.
0
17
12 лет назад
Отредактирован Skairus
0
Voves, в следующих версиях многое будет изменено, см. пункты.
Число кабанов я мб сокращу. По поводу эвентов - это будет позднее. Уже думал и над мобами, которые сильнее ночью, а днем просто слабы. Ну и, разумеется, "случайные встречи" разного характера, среди которых могут быть и мобы.
Да, монастырь пока не готов.
А теперь некий список направлений дальнейшей работы над картой. Направления намечены при анализе критики игроков, в т.ч. при помощи Uber'а:
1. Замедление битв. Уже реализовано - замедлены атаки мобов, в среднем в 1,5 раза. Таким же образом увеличена их живучесть, т.е. монстры не стали слабее, но битвы теперь более тактические. Если ты видишь, что умираешь, то хоть успеваешь сообразить :)
2. Система лечения. Уже реализовано - раз в 15 сек можно мгновенно (!) использовать 1 предмет, будь то трава, бутыль или зелье.
3. Способности. Будут изменены параметры абилок таким образом, чтобы удовлетворить и любителей динамики, и стандартных рпг-шников. Изначально я создавал их, опираясь на дотерский опыт, но, как оказалось, среднестатистический игрок не понимает смысла абилок с временем действия ~3 сек. Среднестатистический игрок также не умеет отводить мобов, стопить анимацию, стрейфить и многое другое, но это уже оффтоп. Карта все-таки рпг.
4. Камера. Возможно, привнесу мелкие изменения в нее. Подкинули мне тут пару идей.
5. Презентация и освоение. Базовый текст (после загрузки игры) будет более лаконичным. Также в начале игры будет доступно продемонстрирована задача игрока, процесс пика будет несколько упрощен. На протяжении нуболокации на каждом шагу будут появляться краткие наглядные подсказки, например: "Смотрите, это же колодец, в нем есть вода, охренеть!". Не таким текстом, офк. То есть будут приложены усилия к тому, чтобы игрок больше обратил внимения на тексты квестов и вообще заинтересовался картой с начала игры.
6. Эргономика. Всякие лишние кд на разговор и похожие мелочи будут убраны. Пополнять бутылку станет удобнее. Возможно, после респа будет больший % хп и маны, а также время на воскрешения при малом количестве золота может чуть уменьшиться.
7. Ландшафт. Мой брат пожаловался на то, что ланд выглядит весьма нереалистично, н-р, своим диким разнотравием. Над этим тоже стоит поработать.
8. Квесты. Их количество будет увеличено.
9. Работа вне нуболокации. Буду делать прилегающие территории - долину и монастырь.
10. Баги. Исправлять.
Следующую версию можно будет ожидать не ранее второй половины месяца, ибо... уже писал, в чем дело.
0
22
12 лет назад
0
М-м, санта-барбара продолжается? Хорошо.
Я чего спросить хотел. Я уже трижды играл, но так и не понят как боротся с ограми. >_< Староста деревни говорит, что они куда-то отлучаются, ну куда и зачем и как это использовать не совсем понятно. И что на счет пинга миникарты?
Ещё было-бы круто заменить стандартную миникарту на кастомную, где было-бы более четко видны дороги, поселения и т. п. Приблизительно как в первых Подземных Хрониках. Может тогда и потребность в навигации немного отпадет.
1
4
12 лет назад
1
bladget, никак, на данный момент, это использовать нельзя. В следующей версии за местом обитания огров будет Монастырь. На счет карты - поддерживаю. Или можно было бы добавить более правдоподобную карту в журнал, а вместо миникарты поставить логотип, имхо (во избежание стеба и флуда) а также бурления говн
Skairus, браво! Подборка спеллов у Ладислауса ничего такая, они все обычные, но в его случае - лучше почти не надо. Только у Молниеносной Атаки увеличь длительность на еще 0.5 - 1 сек, а то за 1.5 сек я успевал нанести 2-3 атаки, не более. Это не оправдывает манакост. Приколола фишка с цветами (качаешь инт и можешь с легкостью убивать всяких там кабанов и т.д.), сделал все квесты, кроме доставки вина, но это по понятным причинам. Заметил, что молот всегда в лесу спаунится, там где змеи. Не уверен, но дважды именно там отспаунился он. Кстати, я смог выпилить всех мобов на карте, кроме Лесного Гиганта... он меня отпинал...
0
17
12 лет назад
0
bladget, они отлучаются, но дальше просто пока закрыта территория. Пинг-пинг-пинг... очень не хочу его вводить, это казуализация похуже мгновенных зелий. Я сделаю больше квестов, так что игрок сможет выбрать, кому он поможет из крестьян, если, скажем, не найдет молота или растений.
Вы тут пишете про варианты карты... да, оба довольно интересны, только я не знаю, как их реализовывать x)
Unforgiven_wolf, над скилами я еще пошаманю. Цветы - самые простые из объектов, в этой же локации в перспективе будут и другие, более эффективные, но требующие больше инты. Молот спаунится в разных местах.
Эээ, если ты смог вынести карнифекса и огров без каких-то читов, то тебе надо памятник поставить, т.к. это даже у меня не выходило (карнифекса, правда, выносил). И, как понимаю, у тебя был уже 10+ лвл (ориентировочно 12)
Жаль только, что самые интересные мобы в этой локации не встречаются, т.к. у меня готово довольно много нейтралов с активками, некоторые их имеют аж по 3 :)
0
4
12 лет назад
0
Да, всех остальных выпилил + убил великана под читом. Оттуда и уровни =D. Карнифекса не сразу тоже, у него дамаг зашкаливает. Фартило с министуном от 3-го спелла. Огры... ну мне делать нечего было, я их по одному.. по пол хп и в кусты... ну ты понел) 40 минут и нет проблем, дэ. А с великаном фокусы не прошли) Один пинок чего стоил.
0
17
12 лет назад
0
За пару недель многое сменилось в моей жизни, но почти ничего - в карте. Возвращаюсь к работе над проектом.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.