v. 0.21 demo
По своему функционалу данная демоверсия представляет тот же объем, что и предыдущая - вы сможете ознакомиться с с началом 1-й главы "Оккультизма".
Информация из v. 0.20 demo
Технические данные:
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
От полной территории карты вам будет доступно ~20%, остальные отличия от будущей полной версии:
- Отсутствие лоадскрина. На данный момент используется стандартный.
- Отстутсвуют генерирующиеся случайные встречи.
- Не реализована одна функция из меню "Дневник".
- Отсутствует меню "Задания", в которой будет информация о карте, благодарности и прочее (игровые же задания вы найдете в "Дневнике").
- В правом нижнем углу локации демоверсии отчасти отсутствует ланд.
- Большая часть юнитов генерируется топорным способом, а именно, расстановкой. В дальнейшем они будут создаваться уже после инициализации.
- Интерфейс, артефакты, скиллы, ландшафт и все прочее будут дорабатываться.
Для начала хотелось бы поблагодарить всех тех, кто участвовал в тестинге первой публичной демки, тех, кто предоставил свою критику.
А теперь...
А теперь...
Изменения
Карта в полной мере не раскрывает все направления, намеченные для правки ранее, т.к. некоторые можно шлифовать неделями, а как раз в ближайшее время мне предстоит "диплом дефенс". Но все же ключевые моменты я учел для того, чтобы пользователи с большим удобством могли оценивать проект, забыв, как страшный сон, версию предыдущую.
Направления изменений
1. Камера.
Добавлены 2 вариации на мою стандартную, а также добавлен вид сверху, но с привязкой (как уже говорил, свободной не будет). Новичкам советую камеру под названием "Альтернативная". Из любой из них успешно юзаются пара функций изменения вида из предыдущей версии.
Камеры переключаются стрелками клавиатуры: "влево" - вкл/выкл вид сверху, "вправо" - сменить вариацию 3D-вида.
Добавлены 2 вариации на мою стандартную, а также добавлен вид сверху, но с привязкой (как уже говорил, свободной не будет). Новичкам советую камеру под названием "Альтернативная". Из любой из них успешно юзаются пара функций изменения вида из предыдущей версии.
Камеры переключаются стрелками клавиатуры: "влево" - вкл/выкл вид сверху, "вправо" - сменить вариацию 3D-вида.
2. Сложность игры.
Изменена таким образом, что карта не перестает быть хардкорной, но смертей становится все-таки меньше. А именно: уменьшены урон, здоровье, регенерация и, в некоторых случаях, другие параметры мобов (например, шанс отравления от укуса змеи уменьшен на 2%).
Но расслабляться все-таки не стоит: автор карты сам при тестинге дохнет по чем зря.
Изменена таким образом, что карта не перестает быть хардкорной, но смертей становится все-таки меньше. А именно: уменьшены урон, здоровье, регенерация и, в некоторых случаях, другие параметры мобов (например, шанс отравления от укуса змеи уменьшен на 2%).
Но расслабляться все-таки не стоит: автор карты сам при тестинге дохнет по чем зря.
3. Трудность освоения.
Самой большой трудностью была камера. Обучающего режима не введено, но изменения пунктов 4 и 5 повлияли и на усваиваемость.
Самой большой трудностью была камера. Обучающего режима не введено, но изменения пунктов 4 и 5 повлияли и на усваиваемость.
4. Маркеровка территории.
Идея пинга на карте была отклонена ввиду большого урона реализму, но в локации появились указатели. Спасибо Uber'у за предоставленные модели сих приспособлений. Кроме того, в квестах теперь более четко называются те или иные места, так что объекты искать стало реальнее.
Идея пинга на карте была отклонена ввиду большого урона реализму, но в локации появились указатели. Спасибо Uber'у за предоставленные модели сих приспособлений. Кроме того, в квестах теперь более четко называются те или иные места, так что объекты искать стало реальнее.
5. Избавление от слишком больших объемов текста.
Теперь большая часть обучающего текста, всплывающего во время игры, сокращена. По совету Uber'а, в текущей версии при каждой реплике в диалоге происходит очистка экрана.
Теперь большая часть обучающего текста, всплывающего во время игры, сокращена. По совету Uber'а, в текущей версии при каждой реплике в диалоге происходит очистка экрана.
6. Диалоги.
Была проведена довольно большая работа над текстами диалогов. По функционалу они остались прежними, но по форме стали гораздо более живыми. Единственный NPC, почти не подвергнувшийся правке - крестьянская девочка.
Была проведена довольно большая работа над текстами диалогов. По функционалу они остались прежними, но по форме стали гораздо более живыми. Единственный NPC, почти не подвергнувшийся правке - крестьянская девочка.
7. Разнообразие локации.
Самый халтурный пункт. По сути, тут еще работать и работать. Но я все же понаставил больше айтемов и мобов, а кое-где пошаманил с декором. Но верный глаз все же заметит, что этих свершений недостаточно. Квестов не добавлял, разве что исправил баг, из-за которого они не рандомились в v. 0.20 demo.
Самый халтурный пункт. По сути, тут еще работать и работать. Но я все же понаставил больше айтемов и мобов, а кое-где пошаманил с декором. Но верный глаз все же заметит, что этих свершений недостаточно. Квестов не добавлял, разве что исправил баг, из-за которого они не рандомились в v. 0.20 demo.
8. Иное.
Параллельно я, конечно же, дорабатывал и другие вещи. Добавлен юнит "гнолл-стрелок", чуть перебалансированы абилки магички, внесены исправления с нейтралами, добавлена реакция крестьян на вход на ферму мобов (жители прячутся по домам. Не все, правда, т.к. есть нюанс), добавлена декорация "мертвый заяц"... уже даже и не помню, какие мелочи я исправлял, т.к. такое не задерживается в памяти.
На территорию "нуболокации" введен юнит "молодой волк", хотя он существовал и ранее, данные особи встречались лишь за пределами представленной территории (вообще в демке используется лишь 19 видов мобов, хотя всего готовых - 45 - и они ждут своего часа)
Параллельно я, конечно же, дорабатывал и другие вещи. Добавлен юнит "гнолл-стрелок", чуть перебалансированы абилки магички, внесены исправления с нейтралами, добавлена реакция крестьян на вход на ферму мобов (жители прячутся по домам. Не все, правда, т.к. есть нюанс), добавлена декорация "мертвый заяц"... уже даже и не помню, какие мелочи я исправлял, т.к. такое не задерживается в памяти.
На территорию "нуболокации" введен юнит "молодой волк", хотя он существовал и ранее, данные особи встречались лишь за пределами представленной территории (вообще в демке используется лишь 19 видов мобов, хотя всего готовых - 45 - и они ждут своего часа)
9. Фиксы багов.
Исправлены найденные баги предыдущей версии.
Исправлены найденные баги предыдущей версии.
PS
Если вы раздумываете о том, стоит ли качать демку, ознакомьтесь с главной страницей и ресурсами проекта (там есть и тонны описания, и сеттинг, и скрины).
И потестите ее уже в мультиплеере :D
И потестите ее уже в мультиплеере :D
Добавлено:
Результаты совместной работы
Как оказалось, гарена у меня все-таки не глючит, поэтому совместно с Uber'ом был проведен тестинг, а после него и продолжительное обсуждение карты. В результате:
В проект принят первый участник (не считая меня) - Uber - на должность тестера и консультанта. Поддерживая традицию, на правах рекламы я должен предоставить ссылку на его атмосферную сингл РПГ - Satia - но не думаю, что такая карта нуждается в дополнительном пиаре :)
Во-первых, тестинг выявил несколько багов (пара текстовых и баг с огоньком - если игроки задействуют "Видение" одновременно).
А также есть вещь, которую я раньше не решался сделать, но этот тест все-таки убедил - убрать в будущем кд на перезарядку "диалоговых" кнопок.
А также есть вещь, которую я раньше не решался сделать, но этот тест все-таки убедил - убрать в будущем кд на перезарядку "диалоговых" кнопок.
И во-вторых, что гораздо важнее, Uber подкинул очень годные идеи (и механизмы их работы), которые я реализую в дальнейшем:
• Сделать наглядные подсказки в начале игры.
• Сделать использование трав и прочих предметов без задержки, но с перезарядкой. Этот небольшой шаг в сторону от реализма все же может быть оправдан в гейплейном плане, а также упростит битвы для новичков.
• Вопрос на рассмотрение. Uber предложил замедлить ход битв, сделав их более тактическими. Здесь предстоит большая работа и тесты, оправдает это себя или нет.
• Реализовать более удобный способ пополнения бутылки и изменение процесса пика.
• Возможно, как-то еще более упростить поиск мест, не вводя мигания и навигатора.
• Сделать наглядные подсказки в начале игры.
• Сделать использование трав и прочих предметов без задержки, но с перезарядкой. Этот небольшой шаг в сторону от реализма все же может быть оправдан в гейплейном плане, а также упростит битвы для новичков.
• Вопрос на рассмотрение. Uber предложил замедлить ход битв, сделав их более тактическими. Здесь предстоит большая работа и тесты, оправдает это себя или нет.
• Реализовать более удобный способ пополнения бутылки и изменение процесса пика.
• Возможно, как-то еще более упростить поиск мест, не вводя мигания и навигатора.
Ред. Skairus
По поводу камеры - я уже писал, что не стану убирать вид сверху, т.к. у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.
Первоначально мной и задумывалось, что таймер будет показан одному, но из-за непонятки в триггере возникал баг, и мой друг сказал, что при показе даже лучше - не ощущаешь себя в одиночестве, если играют не в команде. Тут нужно больше мнений.
Благодарю за тестинг.
И еще вот какая мысль... а ,может, ну куда-подальше рандомность квестов в деревне? Если нужно будет сделать все, то смысловая нагрузка увеличится. В добавку игрок привыкнет к системам игры, камере, боевой системе, не доходя монастыря.
А как на счет респауна мобов?
Ред. Skairus
Про дневник и прочее - будет добавлено потом. Пассивных скилов не будет.
По поводу квестов на ферме: рандом вводился для того, чтобы игроки не знали сразу, куда конкретно нужно бежать, иначе игра превратится в "кто быстрее добежал". То, что квестов нехватает, заметно и сейчас. Либо сделаю меньше рандома, либо добавлю новых квестов.
Ред. Skairus
bladget: Это будет нескоро... тем более, что до середины июня работа над картой почти заморозится из-за выпуска из вуза.
Но, возможно, я буду публиковать новые демки по частям :О
Все понял, и да, я тоже против фарма мобов, даешь тру рпг! Смело выкладывай обновления - проверю)
Как я понимаю, после разговора с Гантрамом квест мне должен давать только Олдрик (сколько раз начинал, Анзельма и Надина никаких квестов не дают), однако у меня случалось и такое, что квест не дает вообще никто, в том числе Олдрик (то есть я говорю с Гантрамом, а вариант "А по делу" у Олдрика не появляется)
Что понравилось:
-квесты (точнее, квест потому что я видел только один) в стиле Морровинда "пойди на восток. поверни налево вокруг скалы в виде хвоста скального наездника, прокрутись на месте восемь раз и найдешь нужную пещеру"
-диалоги.
Я понимаю, что карта сделана для мультиплеера, но я играл в одиночку, поэтому все впечатления буду описывать с этой точки зрения. Думаю, когда ты сделаешь генерацию монстров при инициализации карты, стоит сделать, чтобы их количество (и сила) зависело от числа игроков.
Ред. Skairus
По поводу манакоста способностей. Как понимаю, ты говоришь о храмовнике - так и задумано, чтобы он на 1-м лвле использовал не более 1 за битву, в дальнейшем можно по желанию вкачаться в инту или взять артефакты на ману (а можно вообще не качать хил и молнию). Грибов и трав на карте тоже полно, большинство растыкано "по углам", кроме того, их можно покупать. От мобов станет в дальнейшем реальнее убегать, т.к. будет переделана боевка, ну а кусты... таковых аж 7 на локации. Возможно, стоит их немного выделить, но это пока хз.
Спасибо за тестинг.
Ред. Skairus
Число кабанов я мб сокращу. По поводу эвентов - это будет позднее. Уже думал и над мобами, которые сильнее ночью, а днем просто слабы. Ну и, разумеется, "случайные встречи" разного характера, среди которых могут быть и мобы.
Да, монастырь пока не готов.
2. Система лечения. Уже реализовано - раз в 15 сек можно мгновенно (!) использовать 1 предмет, будь то трава, бутыль или зелье.
3. Способности. Будут изменены параметры абилок таким образом, чтобы удовлетворить и любителей динамики, и стандартных рпг-шников. Изначально я создавал их, опираясь на дотерский опыт, но, как оказалось, среднестатистический игрок не понимает смысла абилок с временем действия ~3 сек. Среднестатистический игрок также не умеет отводить мобов, стопить анимацию, стрейфить и многое другое, но это уже оффтоп. Карта все-таки рпг.
4. Камера. Возможно, привнесу мелкие изменения в нее. Подкинули мне тут пару идей.
5. Презентация и освоение. Базовый текст (после загрузки игры) будет более лаконичным. Также в начале игры будет доступно продемонстрирована задача игрока, процесс пика будет несколько упрощен. На протяжении нуболокации на каждом шагу будут появляться краткие наглядные подсказки, например: "Смотрите, это же колодец, в нем есть вода, охренеть!". Не таким текстом, офк. То есть будут приложены усилия к тому, чтобы игрок больше обратил внимения на тексты квестов и вообще заинтересовался картой с начала игры.
6. Эргономика. Всякие лишние кд на разговор и похожие мелочи будут убраны. Пополнять бутылку станет удобнее. Возможно, после респа будет больший % хп и маны, а также время на воскрешения при малом количестве золота может чуть уменьшиться.
7. Ландшафт. Мой брат пожаловался на то, что ланд выглядит весьма нереалистично, н-р, своим диким разнотравием. Над этим тоже стоит поработать.
8. Квесты. Их количество будет увеличено.
9. Работа вне нуболокации. Буду делать прилегающие территории - долину и монастырь.
10. Баги. Исправлять.
атакжебурленияговнSkairus, браво! Подборка спеллов у Ладислауса ничего такая, они все обычные, но в его случае - лучше почти не надо. Только у Молниеносной Атаки увеличь длительность на еще 0.5 - 1 сек, а то за 1.5 сек я успевал нанести 2-3 атаки, не более. Это не оправдывает манакост. Приколола фишка с цветами (качаешь инт и можешь с легкостью убивать всяких там кабанов и т.д.), сделал все квесты, кроме доставки вина, но это по понятным причинам. Заметил, что молот всегда в лесу спаунится, там где змеи. Не уверен, но дважды именно там отспаунился он. Кстати, я смог выпилить всех мобов на карте, кроме Лесного Гиганта... он меня отпинал...
Вы тут пишете про варианты карты... да, оба довольно интересны, только я не знаю, как их реализовывать x)
Эээ, если ты смог вынести карнифекса и огров без каких-то читов, то тебе надо памятник поставить, т.к. это даже у меня не выходило (карнифекса, правда, выносил). И, как понимаю, у тебя был уже 10+ лвл (ориентировочно 12)
Жаль только, что самые интересные мобы в этой локации не встречаются, т.к. у меня готово довольно много нейтралов с активками, некоторые их имеют аж по 3 :)