23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

OnlyCash, или че
На сайте загружена альфа 0.9 версия, но я бы посоветовал подождать новую, ибо в теущей слишком много багов
23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

  1. Хонгорский лес
  2. Киссийские болота + Дороук
  3. Иш'кад
  4. Н'хат
  5. Леса лакении
  6. Величественный лес Хунар + горы махоли
  7. Гордель'вал
  8. Дхомаун
  9. Север пустыни хамми
  10. Юг пустыни хамми
  11. Огненная вершина
  12. Локация для пещер (возможно их будет больше, неизвестно сколько будет в игре подземелий.
Размер каждой будет минимум 128-128.
23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

PUVer, не помню точно.
Примерная процедура, которую мне пришлось произвести:
Импортировал все объекты РО в кампанию.
Импортировал весь импорт.
Удалил весь импорт из карты через MPQ. (ибо карты в кампании не должны весить больше 8 мб, иначе не запустятся)
Вручную прописал для каждого объекта РО новый путь (импорт в кампании содержит приставку camp а не map)
Айди каждого нестандартного объекта на карте и соответствующих импортированных в кампанию благо сохранились.
После в карте я "восстанавливал" каждый объект с помощью "по умолчанию для выбранных войск", тем самым объект из карты заменялся на тот же объект из кампании.
Как то так.
23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

darkowlom, появлялись новые идеи уже после, а за ними соответственно и новые баги.
23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

darkowlom, ну, во время того как я исправляю техническую часть, мне приходится ее исправлять в настоящее время в 3 картах)
От сюда опять же следует логический вывод, почему я решил сделать это дополнение.
У меня физически нет времени тестить все одному.
23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

darkowlom, так я этим и занимаюсь.
Для меня необходимо привести "движок" в порядок
23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

PUVer, что мне пилить - решать только мне)
Ты скорее всего не понимаешь всей необходимости этого дополнения в данный момент, раз так считаешь. Ты не работал сразу с 3 картами, когда сохранение и загрузка каждой занимает по 5 минут. (а иногда бывают даже фаталы без сохранения прогресса и приходится проделывать все исправления дважды) Для меня необходимо привести "движок" в порядок, чтобы приступать к основной части кампании, где будет минимум 12 таких карт. А для этого нужно дать людям во что-то поиграть.
Может когда-нибудь ты сам перейдешь к созданию второй карты на гв и узнаешь, что такое исправлять одни и те же баги сразу в обеих, а затем тестить это все по отдельности)
23

» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1

PUVer, это альфа-дополнение. Просто контент соответствует именно как отдельному патчу, нежели частью основного.
23

» WarCraft 3 / Текущее время перезарядки у способности

Принятый ответ
запускать свой таймер после использования каждой способности или устанавливать целочисленную на каждую способность с ее временем перезарядки и так же проверять каждую секунду ее значение.
23

» WarCraft 3 / Автокаст

, зачем ты снова открываешь вопрос, если тебе уже все объяснили и даже сделали пример?
23

» WarCraft 3 / Инком

Принятый ответ
Заняться все равно было нечем, поэтому я сделал все за тебя
Загруженные файлы
23

» WarCraft 3 / Инком

отключение можно сделать следующим образом:
Способность активная, и при активации она просто заменяется на другую и наоборот. Проверка на наличие одной нужной способности будет приносить золото, а на другой - нет. По эффекту будет напоминать жар преисподней, никакого игрового дискомфорта такая система не принесет.
С автокастом сложней немного. Придется отлавливать приказ (это легко, за основу можно взять заклинание "ярость"). Далее создаешь цикл на количество существующих зданий. При активации способности на автокаст записываешь, например, логическую на "да" с соответствующим массивом и при периодическом таймере проверяешь через цикл, какие логические установлены на "да" и все.
23

» WarCraft 3 / Инком

Триггерно.
Событие - каждые 30 секунд
Действие - дать игроку количество золота, в зависимости от текущих зданий, приносящих золото
Это настолько просто, что для создания этого триггера требуется минимальные знания гуи.
Если у вас этого нет (а этого нет), то советую начать со статей.
А вообще не понимаю, зачем нужен автокаст. Зачем отключать инком, если в той карте, насколько я помню, нет никакого штрафа за получения золота.
23

» WarCraft 3 / Корабли 16 века

Модель тяжелого галеона была обновлена. Старая модель остается в архиве, на всякий случай. Иконка присутствует.
Так же на замену страшным стандартным кораблекрушениям сделал для себя новые, на основе каравеллы и корвета.
Прикрепляю архив к сообщению, чтобы можно было посмотреть новую модель, пока главная ждет утверждения.
23

» WarCraft 3 / Как отловить тип урона?

Принятый ответ
Я использую следующий костыль: урон от заклинаний наносится только от лица дамика, который имеет соответствующую способность для проверки. Пассивку, например с названием "Урон - огонь". Тем самым, можно отследить тип полученного урона.
23

» WarCraft 3 / Привет) как изменить высотку юнита в минус

нужно на время дать этому юниту способность "превратится в ворона", тогда он будет менять высоту триггерно
23

» Last Way / Last Way 2009/Демо уже близко

antari, не, это не месть)
Про новичков и их проекты - отдельный разговор. Мои первые проекты были намного хуже, а сейчас у людей есть миллион контента и возможностей, чтобы учится, но им почему-то лень делать качественно.
Про свои ошибки я знаю, но ньюскул по факту легче, чем хайрес и поэтому их можно легко прятать.
там нет стандартных текстур (если ты о камне то он с офигительной заставочки аликов)
Если мы оба о скриншоте "кузница", то там стандартные текстуры у бочек, пола и самой лесопилки Я кстати перепутал кузницу с лесопилкой, вчера мне показалось, что это одно и то же здание.
Красиво, но сравнивать игровой проект и тупо декоративную мапу это так по xgm-овски если честно.
Ну вот ты скажи, что еще можно было написать, кроме как о ланде?) Если ничего на главной больше нет.
Деталей мб и стоит добавить но они не важны игроку.... т.е. когда я буду делать ролик ДА но в основной беготне никто ничего рассматривать не будет (хотя и сейчас куча красивых моментов присутствует)
Я из тех людей, кто обращает внимание к деталям во всем, не только в ланде.
А вообще игнорировать детали, работая на качественных текстурах - это грубейшая ошибка. Одно дело не создать кустик, когда ты работаешь на олдскуле с клифами, а другое - с таким стилем.
Когда я вижу хайрес текстуры и модели - я хочу видеть их везде, а не отдельными деревьями, поэтому и была такая реакция.
Я сам использовал использовал в страннике сначала хайрес пак (старички, которые видели первые скриншоты, вспомнят), но во время отказался от него, ибо сам не смог объединить 2 стиля.
Брать за основу стандарт и изредка вставлять туда качественные модели - легче, чем наоборот. Эта модель может подходить к основной гамме. Но если ты берешь за основу хайрес пак и вставляешь туда "квадратную" модель со стандартными текстурами - это сразу бросается в глаза.
Я говорю, что ты можешь избавится от стандарта - не просто так. У джабена же получилось перейти полностью на хайрес и у него присутствует стиль на карте.
Лан в общем без обид^^)
Я не хотел тебя обидеть, я старался все описать по факту. Обычно на обозрение выставляют самые удачные или качественные локации, чтобы люди увидели и такие "вау", но если ты говоришь, что у тебя качественных моментов, почему ты тогда их не показал?
23

» Last Way / Last Way 2009/Демо уже близко

Из главной страницы я не увидел абсолютно ничего. Ты хочешь, чтобы люди отписывались, но у тебя нет нормального описания, нет ничего, чтобы можно было комментировать.
Интерфейс симпатичный, да.
Ландшафт видно, что старался, похвально. Но у тебя нет чувства стиля. Смешивать хайрес и стандартные текстуры - это опасно, особенно если ты не профи. Для этого нужно много опыта.
Взять скриншот "аванпост". Вововская модель НПС на фоне размытых ящиков, который в свою очередь стоит на полностью плоском ланде со страшной (честно) текстурой камня.
Скриншот "кузница". Если берешься делать горы - делай их похожими на горы. С этими моделями камней огра - можно делать настоящие шедевры. Рекомендую задать меньше размер для камней, но использовать в большем количестве. И опять же: стандартные текстуры, а рядом хайресное дерево и более-менее симпатичная текстура почвы. Так и режет глаз.
Я могу придраться к каждому скриншоту, но решил выделить только 2 самых пугающих.
Если уж ты решил делать карту на качественных текстурах, рекомендую взглянуть вот на эту карту для начала. А вообще рекомендую изучить все работы этого парня, у него много годноты по хайресу, можно много чему научится.
Могу сам порекомендовать следующее:
  1. Больше деталей (но здесь тоже нужно знать грань, можно легко переборщить)
  2. Нельзя делать плоский ланд (земля ведь не на трех китах стоит)
  3. Ланд должен быть не просто красивым, но и логичным (представь в жизни ту область, которой ты сейчас занимаешься. Представь, как бы это все выглядело в реале. Как могут быть целые деревья прямо возле лесопилки, разве они просто так строятся?
Это лишь самая малая часть из всего, что нужно знать. Недостаточно просто так все описать, это нужно понимать и видеть самому.
Возможно, многие скажут: ланд не главное, главное - контент. С одной стороны это так, но все мы влюбляемся глазами, а вот душу уже изучаем намного позже. А ланд - это первое, что видит игрок и он должен быть не только красивым, но и атмосферным и завораживающим. Ландшафт намного дольше способен задержать игрока в игре, чем какие-нибудь супер-пупер системы или заклинания, особенно в рпг. Именно поэтому я к нему всегда подхожу с особым вниманием и душой.
Надеюсь, что смог хоть как-то помочь. Удачи.
23

» WarCraft 3 / Частое применение Issue...

JackFastGame,
если условные 10 игроков постоянно отдают приказы своим юнитам, то почему в таком случае игра не лагает? Должно быть логическое объяснение.
логичекое объяснение в том, что гуишные ордеры утекают
23

» WarCraft 3 / Ловушки

BoBor, качаешь любой mpq архиватор, открываешь им архив варкрафта и достаешь.