19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

RUSLORD, у меня нет пиратки, и приобретать пиратскую продукцию не собираюсь из воззренческих соображений. Я сам занимаюсь разработкой игр.
Поэтому у меня нет возможности тестировать совместимость карты с пиратской копией игры. И уверен, что далеко не каждый разработчик карт будет скачивать пиратку, только для того, чтобы проверить совместимость своей карты на пиратской копии перед тем, как выкладывать на форумы.
А данное требование от игроков считаю высшей степень наглостью. В жизни бывают разные ситуации когда нет возможности приобрести игру. В этом случае в пиратстве не вижу ничего плохого, но выставлять такие требования к разработчикам так в лоб - это нахальство.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Последние новости!
Команда с тёплыми объятиями поприветствует Дизайнера Боссов.
Ему предстоит взять на себя проектировку и реализацию боссов - от геймдизайнерского замысла до воплощения в скриптах на Lua.
Это сложная задача, так как боссов следует задизайнить так, чтобы с ними могли эффективно и интересно сражаться как одинокие герои, так и многочисленные отряды наёмников.
Однако если вы возьмёте эту роль на себя, то станете полноценным соавтором карты.
Мы воспринимаем разработку карты как хобби, которое прежде всего должно приносить удовольствие и не отвлекать от настоящей жизни, поэтому мы говнокодим и не душним. Если вы занимаетесь модмейкерством с этой же целью - мы подружимся -)
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Обновление 12.15 - Мать драконов
  • В игру добавлен новый герой - Мать Драконов. Она не может использовать артефакты, но может есть их, чтобы поглотить часть их силы.
  • Игрокам теперь предлагается выбор из 4 героев, а не 3, как раньше.
  • Исправлены некоторые некритические ошибки.
  • Скорректированы некоторые внутриигровые значения.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Обновление 15.8
Добавлены 2 новые модификаци мира
  • Фестиваль рынков - на каждой локации с шансом в 20% появляется дополнительный рынок.
  • рай наёмников - в каждом здании наёмников получайте возможность нанимать больше наёмников и более крутых
Существенно повышена мощность модификации мира "осады замков"
Существенно повышена награда за сдерживание осад в замках даже без модификации.
Теперь обычные юниты не будут мешать героям передвигаться при телепортации в город и обратно (юниты будут переноситься в другое место, отдельно от героев)
Исправлена ошибка с невозможностью улучшенного апгрейда способности панды "огненное дыхание".
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
В обновлении 15.6 исправлено несколько мелких багов и один критический баг.
-(исправлено) при игре за нагу и при использовании "паразитов" на вражеских юнитах при осаде в финальной кузнице и замках - осады становились непроходимыми.
19

» WarCraft 3 / Через триггер добавить время призыва

avuremybe, спасибо за ответ.
По возможности я стараюсь экономить силы и время. Если фича требует для своей реализации больше времени, чем полноценная игровая механика, то тут выбор между тем, чтобы отказаться от фичи или сделать её с костылём, экономящим время.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Крупное обновление 15.5
"Осада замков"
Цель обновления поднять значимость призывных юнитов и низкоуровневых бойцов на средних и поздних стадиях игры.
Для этого игрокам предлагают сдерживать осады вражеских толп монстров выбранной сложности.
Каждая отбитая вражеская осада повышает характеристики наёмников и призывных юнитов, а также продолжительность призванных юнитов.
Но берегитесь! Вражеские армии представляют собой серьёзный вызов вашим умениям и войскам.
Загруженные файлы
19

» WarCraft 3 / Через триггер добавить время призыва

Принятый ответ
konvan5, спасибо за отзыв! Понял, что мне нужно в вопросе уточнить приоритеты на создание своих систем. Если других решений не будет - то воспользуюсь костылём.
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
19

» Game Dev / Народное Концептостроение, встреча менторов #1

BrEd Pitt, ивент устроен таким образом, чтобы в нём не было незаменимых ролей, а продолжительность ивента долгосрочная. Таким образом каждый может присоединиться в любой момент времени и уйти когда ему это нужно -) Никто из участников не берёт на себя долгосрочных обязательств.
19

» Game Dev / Народное концептостроение

ScorpioT1000, концепты лучше присылать в личку, чтобы они все были выложены в общий доступ одновременно ко дню голосования. В противном случае получится, что концепты, которые были выложены раньше - будут иметь больший шанс быть выбранными за счёт аудитории, которая успела у них накопиться.
Сообщения по другим темам можно писать где угодно в любом формате -)
"По сопровождению и помощи с нашей стороны сейчас обсуждаем"
Отлично! Даже если ответ будет отрицательным, спасибо что вынесли на обсуждение -)
"Предлагаю получше оформить с заголовками, описать основные тейки"
Хорошо, я сегодня вернусь к редактированию этого поста.
19

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

nazarpunk, "как ты будешь писать код"
Написание кода - это коддинг. Программирование включает в себе работу над задачей, архитектурой проекта и только в последнюю очередь написание кода.
KaneThaumaturge Могу уточнить, что имеется ввиду практика, а не теория.
Это практика, а не теория. Лиды, к примеру, редко кодят, они в основном занимаются построением программной архитектуры. Или этим занимается отдельный человек, отвечающий за архитектуру.
Интересно знать больше - могу порекомендовать книгу "Совершенный код". С. Макконелла.
Вот на какие этапы он делит процесс конструирования ПО
  1. определение и отладка
  2. выработка требований
  3. создание плана конструирования
  4. разработка архитектуры ПО, или высокоуровневое проектирование
  5. детальное проектирование
  6. кодирование и отладка (как раз процесс написание кода)
  7. блочное тестирование
  8. интеграционное тестирование
  9. интеграция
  10. тестирование системы
  11. корректирующее сопровождение
Программирование - процесс создания программы, который охвачивает вышеперечисленные пункты. Коддинг - написание кода, который является составляющей частью программирования.
Если ты работаешь один, то скорее всего проектировка у тебя происходит в голове в процессе написания кода. Таким образом ты на коддинг тратишь 99% времени, а остальные пункты проходят на фоне.
Это приемлемо, когда ты работаешь над небольшими проектами. Так, в этой же книге приводится пример разницы строительства будки и возведения небоскрёба.
При строительстве будки ты не станешь тратить 90% времени на проектирование. Скорее всего ты сразу возьмёшь инструменты и материалы и начнёшь мастерить будку, проводя какие-то вычисления и планирование в процессе её строительства.
Но если вы строите небоскрёб - иерархия усложняется, возрастает необходимость работы с требованиями, составление и мониторинг архитектуры, цена за ошибку слишком высока, и каждый должен следовать своей части работы.
Это касается и разработки программного обеспечения. Если ты делаешь программы для себя - ты строишь будки, или, может быть, даже, дома занимаясь проектировкой уже на ходу.
Но если в студии над проектом работает несколько человек, то уже большее количество времени будет уходить на пункты, не связанные с коддингом непосредственно.
Минихоливар, начатый здесь, описывается синдромом "Why Isn't Sam Coding Abything" когда ошибочно предполагают, что программирование = коддинг.
И да, я ни разу не работал с людьми, которые не отделяли бы эти понятия. Точнее, такие попадались, но я с такими быстро переставал работать (либо это были джуны под лидом и мне не было нужды к ним обращаться, либо искали более компетентных специалистов). Более того, я прямо сейчас работаю с другом над домашним проектом, для которого он месяц предварительно разрабатывал архитектуру.
Приведу в пример задачу, над которой он работал в плане проектирования несколько дней - нужно было реализовать такое поведение ИИ, чтобы юниты при поиске подхода к цели для атаки учитывали своих товарищей, которые будут ходить следом, и не перекрывали им пути (т. е. например, чтобы не оставались в проходе, если цель атаки находится у прохода, а продвигались дальше). Он не приступал к написанию кода для этого поведения, но разработал его алгоритм. В рамках разработки алгоритмы были рассмотрены многочисленные кейсы. Что если юнит мешает разным союзником из разных сторон, каким образом он должен подбирать наиболее оптимальную позицию и маршрут прохода и т. д.
"Моя претензия заключась в том, что твой ответ звучит довольно далеко от жизни и лучше бы было написать что-то вроде этого:"
Вероятно у нас с тобой разные жизни. От моей жизни это не оторвано. Назвать человека говнокоддером - не конструктивно. Он не будет знать в чём именно заключается его ошибка и что ему нужно сделать, чтобы исправить ситуацию. Сказать человеку, что коддингу предшествуют другие этапы программирования - более конструктивно, и целью такой критики не является оскорбление, её целью является налаживание правильных этапов работы.
19

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

KaneThaumaturge, надеюсь, мой ответ не приведёт к раздуванию диспута. Но на вопрос я отвечу.
Программирование включает в себя более широкий пул задач. От проектирования до алгоритмизации. Коддинг является её заключительной частью (если не учитывать итерации и не считать тестирования).
Как только ты начинаешь думать над архитектурной частью задачи - ты уже занимаешься программированием.
Какой бы терминологией при этом ты не пользовался, тебе следует вводные данные в первую очередь воспринимать как задачу, а не как проблему. Как один из самых высокооплачиваемых специалистов в it сфере, ты можешь поделиться опасениями, что, решения, возможно, нет, или оно трудоёмкое, и вынести на обсуждение возможные пути реализации (или, быть может, смены тз, если оно нереализуемое), но не в форме претензий и намёка на то, что поиск решения не является частью твоей работы, либо что поиском алгоритма должен заниматься автор тз (им может быть кто угодно, от художника, который запросил шейдер, и при этом не обязательно, чтобы автор тз стоял выше в иерархии проекта).
Кстати, книги по софтскилам тоже существуют.
19

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

nazarpunk, если ты программист, но тебе нужно объяснять алгоритм для такой реализации, то, возможно, ты не программист а коддер?
PS - самый простой способ - брать случайную точку в прямоугольнике до тех пор, пока её дистанция до цели не будет удовлетворять условию.
19

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

tysch_tysch, заказчик отменённого проекта дал добро показать этот материал, но он ничего не говорил о том, чтобы делиться всем проектом на широкую аудиторию.
В любом случае, спасибо за заинтересованность. В фигме это не так сложно повторить для своих задумок.
19

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

ScorpioT1000, я не то, чтобы в сайте ориентируюсь и знаю не все правила. Чтобы случайно не отправить контент куда не нужно - добавил его к себе в блог. Но теперь буду знать куда выкладывать, спасибо.
19

» Game Dev / Интерактивное повествование и нелинейный геймплей в играх

nazarpunk, это сценарий UX, помимо него есть геймплейная нелинейность (Arx Fatalis отличный пример), а в статье явно обозначается, что речь идёт о сюжетной нелинейности.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Новая версия: 13.9
Исправление ошибок,
Изменение кривой сложности: монстры на конечных стадиях стали слабее
Изменение кривой сложности: чем опаснее мир, тем реже встречаются красные и жёлтые переходы
Кое-какие изменения по балансу.
Проведён рефакторинг большой части карты. Теперь последующие апдейты будет клепать проще.
В команду приглашаются специалисты от ui художников до программистов.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Если игра не запускается, как можно писать выдумки? Возможно, карта не доведена до ума, и кому-то везёт, а кому-то нет. Тогда её допиливать нужно, а не пускать в массы. Хреново это!
У меня запускается. У множества других игроков - запускается. За всё время ты второй человек, который говорит, что карта не видна. Значит, проблема не в карте.
Я поспрашивал на форуме из-за чего это может быть, мне ответили, что проблема не в карте, а в пользователях. Точнее, в том, что путь до карты слишком длинные если брать карту + папки.
Если есть другие причины - мне о них неизвестно.
Если эта проблема массовая - о ней массы не пишут. Но я буду признателен, если здесь отпишутся ещё те, у кого она не запускается.
Но определённо точно, что летсплейщики, которые в карту играли и выложили видео, не станут врать, что они "якобы" поиграли в карту. Они ж не сами нарисовали кадры.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Крупное обновление 13.5

В этом обновлении изменилось много аспектов.
Я не особый любитель крупных обновлений с многочисленными изменениями, так как в этой ситуации сложно отделять удачные решения от неудачных.
Поэтому я буду благодарен помощи в виде фидбеков: что понравилось, а что не очень. Как текущая версия ощущается на фоне предыдущих.
Основные изменения в версии 13:
• Выбор уровня сложности от лёгкого до ада. Уровень сложности влияет на количество монстров, их разнообразие, получаемую награду и прочие игровые аспекты.
• Полностью изменённая система спавна противников. Более гладкая кривая сложности. Разница в силе между локациями одного уровня не будет такой существенной, как в предыдущих версиях.
• Заложен фундамент для игрового сюжета. Новые инструменты нарративного дизайна позволит в краткие сроки добавлять в будущих апдейтах сюжетные диалоги.
• Реализована мега-эпичная концовка для первой истории. Это игра в игре. Любителям hero defense должна понравиться оборона инфернальной кузницы.
• Произведён ребрендинг. Карта сменила название на “Divine Roguelike” (да простят меня критики).
• Часть кода подверглась рефакторингу, что поспособствует ускоренной разработке будущих обновлений.
Так как в игру добавлено не так много сюжетных текстов, как я рассчитывал сделать это до Нового Года, то я выложу краткое изложение первой главы ниже в спойлерах. Приятного чтива.
Читать синопсис

Предиктор-корректор

Мир относительно молод. Боги тщательно следят за его формированием.
И когда развитие населяющих этот мир народов идёт в незапланированном русле, Боги вмешиваются руками одержимых Героев, дабы скорректировать ход истории.
Люди, не смеющие спорить с Богами, почитают, но боятся Героев.
Ещё не забыты устные воспоминания, как в минувшей эпохе Герои по воле Богов уничтожили некогда процветающие цивилизации.
Но тех же, кто посмеет бросить вызов Богам, люди нарекают отступниками и стараются истребить до того, как кара за грехи отступников настигнет все народы.

Боги явили свою Волю

Конечная цель: найти и уничтожить Инфернальную Кузницу.
Торопитесь! У вас в запасе 14 переходов.
Некоторое время назад отступники из числа людских алхимиков и орочьих демонологов объединились для достижения общих богопротивных целей.
Скрещенные знания этого противоестественного союза породили на свет ужасающих монстров и, что важнее, Кузницу, с помощью которой они надеются создать оружие колоссальной силы.
Мы должны сравнять Инфернальную Кузницу с землёй до того, как отступники изготовят оружие, способное уничтожить мир.

Поиск города

Задача: найти и посетить Город
Мы очнулись в каком-то лагере.
К сожалению, побочным эффектом общения с Богами стала потеря памяти.
Из неё выветрилось всё, кроме наших навыков и умений. Нам известна лишь Воля Богов - уничтожить Инфернальную Кузницу.
Но как её найти - неизвестно.
В лагере нас встретил проводник по имени Вергилий и поведал как восстановить память. Для этого нужно посетить Город и обратиться к врачевателю душ.
Мы так и поступим.

Крупицы разбитого сознания

Задача: найти 5 осколков воспоминаний, отобранных у орочьих героев.
Врачеватель душ поведал нам, что наши воспоминания смешались с Божественными дарами и откололись от наших слабых сознаний.
Наша память значения не имеет. Скорее всего она безвозвратно уничтожилась за ненадобностью.
Он помог нам пробудить дар, оставленный Богами, - впитывать воспоминания поверженных орочьих героев.
Этих тварей проще всего найти на своих военных базах. Чем крупнее орочья база, тем больше на ней обитает вражеских героев.
Впитав достаточное количество их воспоминаний, мы сможем установить местонахождение Инфернальной Кузницы.

В центре зла

Задача: повысить уровень опасности мира до 16 и найти в локации 16-й опасности Инфернальную Кузницу.
Мы уничтожили требуемое количество орочьих героев и впитали их воспоминания.
Точное местоположение Инфернальной Кузницы не знают даже они.
Но вот что нам удалось узнать - в силу специфики её строительства, её местоположение стало центром сосредоточения монстров, порождённых противоестественными ритуалами алхимиков и демонологов, что создали эту Кузницу.
Если мы будем двигаться в сторону нарастания угрозы, где больше всего монстров, то вскоре доберёмся до эпицентра вражеской мощи, где и должна располагаться Инфернальная Кузница.

Инфернальное испытание

Задача: активировать инфернальную кузницу и уничтожить волны защитников.
Мы нашли Инфернальную Кузницу.
Согласно орочьим воспоминаниям, стоит нам к ней прикоснуться, как волны порабощённых алхимиками демонов воплотятся рядом с ней, дабы уничтожить нас и защитить кузню.
Нам следует подготовиться. И, если ещё есть время, возможно, будет лучше вернуться к Кузнице позже, когда мы станем сильнее. Ну а если времени нет, то ничего не остаётся, как попытаться уничтожить её защитников прямо сейчас.

(если игрок победил) Кузница уничтожена

Задача: улучшить свои души, приобрести навык возрождения, возродиться в новых героях и выбрать новую миссию.
Инфернальная Кузница была уничтожена. Миссия выполнена.
Наши тела ослабли и утратили былую мощь. Боги их уничтожили за ненадобностью.
Наши души очнулись в Святилище.
Здесь, в Святилище, нам предстоит обучить свои души новым навыкам, дабы следующие Герои, в чьи тела мы в следующий раз вселимся, смогли унаследовать накопленный опыт.
Затем нас ожидает перерождение для выполнения следующих поручений Богов.

(если игрок проиграл) Это сон, не поражение

Задача: улучшить свои души, приобрести навык возрождения, возродиться в новых героях и попробовать ещё раз.
Мы не успели вовремя. Инфернальная Кузница произвела оружие невиданной мощи, что повергло мир в хаос.
Но как Боги могли ошибиться в выборе Героев?
Они не ошиблись.
После поражения - души героев очнулись в Святилище. Этот поход, эта провальная миссия - это было не наяву, это был сон, сформированный Морфеем.
В этих снах души переживают одни и те же события вновь и вновь, пока не станут готовы выполнить свою цель.
Десятки лет в царстве Морфея для почивших душ - это один день в реальном мире. Боги воспитывают души и ищут для них подходящие тела - истинных Чемпионов среди Героев.
В Святилище мы можем преобразовать опыт, полученный душами во снах Морфея, в практические навыки будущих Героев.
Загруженные файлы
19

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

Tesla или Zara неплохо справляются) но для этого надо иметь большие яйца и прорывные решения
И удача, так как на один такой успешный проект приходится десятки неуспешных. Предугадать успех не может никто, к сожалению. Ориентирвоаться на них - ориентироваться на ошибку выжившего.
19

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

У качества есть критерии, можно их огласить?
Так тебе эти критерии и нужно выработать