nazarpunk, аналитически. Это скилозависимый контент, в статье об этом упоминается. Скилозависимый контент невозможно забалансить без получения статистики (или эмпирических данных). Нужно снимать метрики по средней эффективности оружия в разных контекстах. Пойти на осознанную разбалансировку, сделать так, чтобы разное оружие было эффективнее в разных ситуациях. Через аналитику следить, чтобы планируемая разбалансировка совпадала с реальной. К примеру, если дробовики должны быть эффективнее в бою условиях тесных помещений, нужно убедиться, чтобы в условиях тесных помещений аналитически другие виды оружия не показывали лучший результат, чем дробовики.
Даже если оружие убивает юнита одним выстрелом в голову, это не значит, что требуется один выстрел на уничтожение цели. Через аналитику нужно получать данные о точности стрельбы в разрезе скила игроков. Как часто выстрелы идут в голову, как часто в торс, как часто случается промах. Сколько в среднем нужно времени на прицеливание. Как эти данные меняются в зависимости от умений игроков (есть виды оружия, которые более чувствительно к скилу, чем другие). Как эти данные меняются в зависимости от арены и обстановки.
Повторюсь, успех баланса заключается в том, насколько удачно были подобраны вопросы к проекту. Если задашь себе правильные вопросы - сможешь выстроить модель баланса для проекта. Этому и посвящена статья. В ней приведён пример того, как могут задаваться вопросы, и как мысль должна идти от общего к частному. В статье есть пометка, что это не универсальное средство.
Если читатель это пропустил, что ж, это его дело.
Давай я проясню ситуацию - я не против критики, и не против дискуссий. Они мне даже нравятся. Я не расстраиваюсь, когда со мной не соглашаются или не принимают мою позицию.
Но я не люблю вести дискуссии с токсичными людьми. Меня смущает не факт критики, а ЧСВ, и тут не важно, согласен со мной человек или нет. Я точно также не люблю чсвшных людей, чей образ мыслей совпадает с моим.
Я имею право выбирать с кем в дискуссии планирую вступать, а с кем нет.
Есть критика? Ну и пусть. Я уже говорил в другом комментарии, что не против критики и других мнений. Но наличие критики не значит, что я обязан вступать в дискуссии с человеком, чья манера речи мне не нравится.
KaneThaumaturge, к сожалению, я не вижу возможности для предметного обсуждения. Комментарии обобщённые. Нет возможности ни подтвердить, ни оспорить тезисы, так как тезисов, как таковых, нет.
KaneThaumaturge, "Некоторые считают Zero Hour буквально самой продвинутой стратегией"
И что, что некоторые считают?
Некоторые считают землю плоской. Такие формулировки не являются аргументами.
Было бы прикольно, если бы была программа, поддерживающие трансформации иконок, надевание рамок и прочее, и которая работала бы из контекстного меню в проводнике "правык клик по файлу изображения -> надеть рамку Warcraft и сохранить как новое изображение"
Делают хоть что-то - и на том спасибо.
Я оптимист, верю в лучшее. В частности, надеюсь и верю, что это лишь начинание по возрождению серии и отыгрыша репутационных потерь.
Vampir_kolik, ты это вообще к чему сейчас? Чел творит безумные вещи, и это хорошо. А ты в ответ на мой комплимент говном кидаешься. Для опорожнения существуют туалетные комнаты, там этим и занимайся.
nazarpunk, учесть-то это можно, но как результаты помогут статье объяснить значимость разброса урона?
Для простоты и скорости расчётов броню и типы урона лучше учитывать не на этапе нанесения урона, а на этапе определения живучести.
Представим, что ТИП_УРОНА_А наносит 50% урона ТИПУ_БРОНИ_Б
Представим, что за счёт защиты цель поглощает ещё 50% урона.
Представим, что у цели 30 здоровья.
Мы эти 30 здоровья трансформируем в = 30 / 0.5 / 0.5 = 120 ед. выживаемости, и уже на её основе делаем дальнейшие расчёты.
Например при атаке 2d6 юнит с 120 выживаемости умрёт в среднем за 17.6 ударов, при следующем распределении:
Это здорово, следовать своей мечте! -)
Однако, на мой взгляд, не стоит делать ставку на один жизненный аспект, мечтания лучше диверсифицировать, чтобы не класть все яйца в одну корзину.
Вот ты всего себя вкладываешь в карту, из-за неё отчислялся, чем-то жертвовал, а близы возьмут, и прикроют варик. А ты уже всего себя вложил в этот продукт. Близы того не стоят.
Обновление 16.b1 - Save/Load для мультиплеера
В обновлении добавилась ситема сохранений и загрузок. Сохраняется прогресс автоматически.
Загружать нужно ДО того, как будет выбран герой.
Загрузка происходит через команду -load <code>
Эта версия мало тестировалась. Возможны десинки (мы не уверены, что исправили все проблемы), поэтому пока выкладываем отдельную версию карты с сохранениями.
Спасибо разработчику Trokkin за проделанную работу
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Если читатель это пропустил, что ж, это его дело.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Есть критика? Ну и пусть. Я уже говорил в другом комментарии, что не против критики и других мнений. Но наличие критики не значит, что я обязан вступать в дискуссии с человеком, чья манера речи мне не нравится.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
И что, что некоторые считают?
Некоторые считают землю плоской. Такие формулировки не являются аргументами.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
И она получила признание и широкую огласку среди коллег по цеху: dtf.ru/gamedev/3351644-kak-sproektirovat-igrovuyu-matematichesku...
» WarCraft 3 / Iconer 256
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR - 2.0.1
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR - 2.0.1
Я оптимист, верю в лучшее. В частности, надеюсь и верю, что это лишь начинание по возрождению серии и отыгрыша репутационных потерь.
» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API
» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API
» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API
» WarCraft 3 / Баланс. Почему в Warcraft 3 рост брони НЕ идёт по убывающей полезности. Развенчиваем мифы.
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
В статье инструкция как им пользоваться
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?
Для простоты и скорости расчётов броню и типы урона лучше учитывать не на этапе нанесения урона, а на этапе определения живучести.
Представим, что ТИП_УРОНА_А наносит 50% урона ТИПУ_БРОНИ_Б
Представим, что за счёт защиты цель поглощает ещё 50% урона.
Представим, что у цели 30 здоровья.
Например при атаке 2d6 юнит с 120 выживаемости умрёт в среднем за 17.6 ударов, при следующем распределении:
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / eventDispatcher - Диспетчер Событий
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
PS способность шикарная
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag
Забыл сбросить значение поля
» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag
Второй скрин - функция создания тексттега
Третий скрин - удаление тексттега
» God's word: The True Way / 15 лет как один День
Однако, на мой взгляд, не стоит делать ставку на один жизненный аспект, мечтания лучше диверсифицировать, чтобы не класть все яйца в одну корзину.
Вот ты всего себя вкладываешь в карту, из-за неё отчислялся, чем-то жертвовал, а близы возьмут, и прикроют варик. А ты уже всего себя вложил в этот продукт. Близы того не стоят.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
В обновлении добавилась ситема сохранений и загрузок. Сохраняется прогресс автоматически.
Загружать нужно ДО того, как будет выбран герой.