19

» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

nazarpunk, аналитически. Это скилозависимый контент, в статье об этом упоминается. Скилозависимый контент невозможно забалансить без получения статистики (или эмпирических данных). Нужно снимать метрики по средней эффективности оружия в разных контекстах. Пойти на осознанную разбалансировку, сделать так, чтобы разное оружие было эффективнее в разных ситуациях. Через аналитику следить, чтобы планируемая разбалансировка совпадала с реальной. К примеру, если дробовики должны быть эффективнее в бою условиях тесных помещений, нужно убедиться, чтобы в условиях тесных помещений аналитически другие виды оружия не показывали лучший результат, чем дробовики.
Даже если оружие убивает юнита одним выстрелом в голову, это не значит, что требуется один выстрел на уничтожение цели. Через аналитику нужно получать данные о точности стрельбы в разрезе скила игроков. Как часто выстрелы идут в голову, как часто в торс, как часто случается промах. Сколько в среднем нужно времени на прицеливание. Как эти данные меняются в зависимости от умений игроков (есть виды оружия, которые более чувствительно к скилу, чем другие). Как эти данные меняются в зависимости от арены и обстановки.
Повторюсь, успех баланса заключается в том, насколько удачно были подобраны вопросы к проекту. Если задашь себе правильные вопросы - сможешь выстроить модель баланса для проекта. Этому и посвящена статья. В ней приведён пример того, как могут задаваться вопросы, и как мысль должна идти от общего к частному. В статье есть пометка, что это не универсальное средство.
Если читатель это пропустил, что ж, это его дело.
19

» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

nazarpunk, ты как обычно подменяешь понятия.
Давай я проясню ситуацию - я не против критики, и не против дискуссий. Они мне даже нравятся. Я не расстраиваюсь, когда со мной не соглашаются или не принимают мою позицию.
Но я не люблю вести дискуссии с токсичными людьми. Меня смущает не факт критики, а ЧСВ, и тут не важно, согласен со мной человек или нет. Я точно также не люблю чсвшных людей, чей образ мыслей совпадает с моим.
Я имею право выбирать с кем в дискуссии планирую вступать, а с кем нет.
Есть критика? Ну и пусть. Я уже говорил в другом комментарии, что не против критики и других мнений. Но наличие критики не значит, что я обязан вступать в дискуссии с человеком, чья манера речи мне не нравится.
19

» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

KaneThaumaturge, к сожалению, я не вижу возможности для предметного обсуждения. Комментарии обобщённые. Нет возможности ни подтвердить, ни оспорить тезисы, так как тезисов, как таковых, нет.
19

» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

KaneThaumaturge, "Некоторые считают Zero Hour буквально самой продвинутой стратегией"
И что, что некоторые считают?
Некоторые считают землю плоской. Такие формулировки не являются аргументами.
19

» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

Я не использовал ИИ для написания статьи.
И она получила признание и широкую огласку среди коллег по цеху: dtf.ru/gamedev/3351644-kak-sproektirovat-igrovuyu-matematichesku...
Прошу не лепить мне бездоказательные обвинения.
19

» WarCraft 3 / Iconer 256

Было бы прикольно, если бы была программа, поддерживающие трансформации иконок, надевание рамок и прочее, и которая работала бы из контекстного меню в проводнике "правык клик по файлу изображения -> надеть рамку Warcraft и сохранить как новое изображение"
19

» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR - 2.0.1

Делают хоть что-то - и на том спасибо.
Я оптимист, верю в лучшее. В частности, надеюсь и верю, что это лишь начинание по возрождению серии и отыгрыша репутационных потерь.
19

» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API

Vampir_kolik, потому что у тебя не очень хорошо получилось понять контекстную семантику.
19

» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API

Vampir_kolik, ты это вообще к чему сейчас? Чел творит безумные вещи, и это хорошо. А ты в ответ на мой комплимент говном кидаешься. Для опорожнения существуют туалетные комнаты, там этим и занимайся.
19

» WarCraft 3 / [UjAPI] ODE Physics API

Если у меня кто-нибудь спросит что такое безумие, я дам ему ссылку на эту страницу.
19

» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?

Я добавил в конце статьи бонус в виде LUA кода для подобных расчётов onecompiler.com/lua/42tfdyszy
В статье инструкция как им пользоваться
19

» WarCraft 3 / Баланс. Зачем в Warcraft 3 разброс урона и как этим пользоваться?

nazarpunk, учесть-то это можно, но как результаты помогут статье объяснить значимость разброса урона?
Для простоты и скорости расчётов броню и типы урона лучше учитывать не на этапе нанесения урона, а на этапе определения живучести.
Представим, что ТИП_УРОНА_А наносит 50% урона ТИПУ_БРОНИ_Б
Представим, что за счёт защиты цель поглощает ещё 50% урона.
Представим, что у цели 30 здоровья.
Мы эти 30 здоровья трансформируем в = 30 / 0.5 / 0.5 = 120 ед. выживаемости, и уже на её основе делаем дальнейшие расчёты.
Например при атаке 2d6 юнит с 120 выживаемости умрёт в среднем за 17.6 ударов, при следующем распределении:
Открыть
ударов шанс
10 2.7351112277913e-014%
11 4.1031679368564e-007%
12 0.0005082683291586%
13 0.042771879348044%
14 0.79263792819846%
15 5.2309090932305%
16 15.892349201229%
17 26.047104956549%
18 25.629397264312%
19 16.34341133486%
20 7.150245301135%
21 2.2422062599449%
22 0.52159904816604%
23 0.092522686037503%
24 0.012796785259491%
25 0.0014055490287395%
26 0.00012446955625937%
27 8.9997428415966e-006%
28 5.369384314864e-007%
29 2.6667144643695e-008%
30 1.1106727154764e-009%
31 3.9031338455625e-011%
32 1.1631865228019e-012%
33 2.9516849157081e-014%
34 6.3985135455263e-016%
35 1.1877915821003e-017%
36 1.8914756144495e-019%
37 2.5864752003533e-021%
38 3.0382352652092e-023%
39 3.0648805473896e-025%
40 2.6526020195743e-027%
41 1.9664860560807e-029%
42 1.2458239999772e-031%
43 6.7240153291163e-034%
44 3.0797064155629e-036%
45 1.1912559357377e-038%
46 3.868783273993e-041%
47 1.047510998919e-043%
48 2.344715426602e-046%
49 4.2950654930684e-049%
50 6.360616565016e-052%
51 7.5032386982172e-055%
52 6.9235181519761e-058%
53 4.8853348554614e-061%
54 2.5610800856634e-064%
55 9.6052006896504e-068%
56 2.4480672941611e-071%
57 3.9386187437273e-075%
58 3.567210874768e-079%
59 1.485639003471e-083%
60 1.7934918856414e-088%
19

» WarCraft 3 / eventDispatcher - Диспетчер Событий

"1.2: исправлена возможность десинка (разного поведения на разных машинах) при множестве слушателей одного события"
А с чем тот десинк был связан? Спрашиваю для общего развития, чтобы самому в будущем избегать кейса
19

» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ

сор что долго, у меня проблемы со светом и жизнью в целом, лучше бы сдох
Мне очень жаль это слышать. Желаю, чтобы у тебя всё наладилось. Простите за оффтоп.
PS способность шикарная
19

» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag

Принять ответ
Ответы (1)
Увидел свою ошибку и починил, спасибо -)
Забыл сбросить значение поля
19

» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag

Каким образом ты удаляешь текстаги?
Первый скрин - вызов функции создания тексттега
Второй скрин - функция создания тексттега
Третий скрин - удаление тексттега
Загруженные файлы
19

» God's word: The True Way / 15 лет как один День

Это здорово, следовать своей мечте! -)
Однако, на мой взгляд, не стоит делать ставку на один жизненный аспект, мечтания лучше диверсифицировать, чтобы не класть все яйца в одну корзину.
Вот ты всего себя вкладываешь в карту, из-за неё отчислялся, чем-то жертвовал, а близы возьмут, и прикроют варик. А ты уже всего себя вложил в этот продукт. Близы того не стоят.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Обновление 16.b1 - Save/Load для мультиплеера
В обновлении добавилась ситема сохранений и загрузок. Сохраняется прогресс автоматически.
Загружать нужно ДО того, как будет выбран герой.
Загрузка происходит через команду -load <code>
Эта версия мало тестировалась. Возможны десинки (мы не уверены, что исправили все проблемы), поэтому пока выкладываем отдельную версию карты с сохранениями.
Спасибо разработчику Trokkin за проделанную работу