Darkmen500, к сожалению, это будет не так зрелищно, как игра за импульсивного героя.
Большая часть сюжета сведётся к политике, подготовке, дипломатии и профилактике.
Но меня больше всего позабавил совет от нейросетки "самовыпилиться" Артасу пока ещё есть такая возможность.
PROSHELDOTU, в конце статьи указана ссылка на скрипт, который высчитывал эти значения (он на LUA)
и инструкция по использованию. Смотри в разделе под названием "Бонус. Скрипты для расчётов."
Обязательно надо будет пощупать. В контроллере, который мы сейчас используем в домашнем проекте, есть ряд проблем. Может данный контролер их решит.
Отсутствие скольжения, баги при приседании, если над головой находятся коллайдеры нескольких разных объектов и т. д.
В общем, как доберусь, надо будет проверить.
Феникс, если бы ты правда был на это настроен, ты бы не бросался безосновательными тезисами. У меня есть более благодарная аудитория, и я предпочту тратить время на неё.
PS хз зачем ты скинул этот график и что он доказывает. Если ты этим решил мериться - то удачи тебе.
Феникс, ты вот с этим материалом критикуешь "недостаточную глубину" статьи? xgm.guru/p/gamedev/how-to-make-games-hardcore (я подумал, что может быть ты шаришь в теме, раз проявляешь такую настырность, решил глянуть)
Ты это серьёзно?
Давай не тратить время друг друга.
Феникс, если тебе не нравится ответ - это проблема сугубо твоя. Иди гугли определение мат модели.
Если бы я ставил целью повы*бываться формулами, я бы привёл одну из двадцатистроковых формул. Но это не соответствует теме статьи. Так что либо перефразируй вопрос, чтобы в нём был смысл, либо не повторяйся.
KaneThaumaturge, я уже два раза сказал, что не собираюсь вести с тобой дискуссий. Тебе никто не мешает транслировать своё мнение, но я не обязан отвечать на твои вопросы. Мне просто неприятно общаться с чсв-шными людьми.
Феникс, статья составлена таким образом, чтобы она была понятна в том числе и для новичков. Но материал полезен для всех, вплоть до лидов. Я это могу точно утверждать, так как за свою практику прособеседовал более сотни ГД, и проработал с множеством десятков из них. Я знаю, где чаще всего возникают ошибки, и они возникают на общем уровне, а именно, когда уходят в детализацию не расставив точки над i в более фундаментальных вопросах.
Я не ставил себе цель пускать пыль в глаза и пугать огромными формулами, да они и не помогли бы. Мат модель не про сложность формул, а про взаимосвязь между ними и логику их выстраивания. Про подход в этой логике в статье и идёт речь.
Это не кликбейт.
XKM -единственный ресурс, в котором появились подобные обвинения (при суммарном общем охвате статьи на разных ресурсах в 40-50 тысяч читателей и 700 репостов), и пошли они по цепочке уже от трёх человек. Отсюда я предположу, что это обвинение пошло паровозиком. Один, не разобравшись в вопросе, вкинул, а другие - и рады подхватить. Но это не соответствует истине.
Есть книги о коддинге, а есть книги про программирование и архитектуру. Если идти по аналогии в ГД - то эта статья из второй категории. Она о логике, и, повторюсь, усложнять её пугающими формулами, нет смысла - это не отвечает задачам, которые были поставлены перед статьёй.
nazarpunk, "в моих статьях есть конкретные примеры"
Твоё профессиональное мнение перестало меня интересовать с тех пор, как в одном из диалогов стало понятно, что ты не видишь разницы между программированием и коддингом.
Расхваливай свои труды и дальше, но меня они не интересуют.
nazarpunk, можешь ограничивать свои статьи словами "просто берите и кодите", "просто берите и высчитывайте", "просто берите и анализируйте". А меня избавь от своих бесполезных советов.
Jack-of-shadow, это часть баланса. Нечестный рандом часто используют под капотом. Чтобы обострить чувства, нужно показывать игроку близость к поражению при победе (даже если это не так) и близость к победе при поражении. Чаще всего в синглах, но иногда и в мультиплеере. Система может поддаваться отстающим или чинить дополнительные препятствия выходящим вперёд игрокам.
EugeAl, согласен. Ребаланс - это неотъемлемая часть любого проекта.
Собственно, поэтому важно иметь работающую модель, которая автоматом пересчиывает все нужные значения при изменении вводных данных. Товарищи выше утверждают, что это интуитивно понятно, но на практике люди постоянно спотыкаются в паутине своего баланса после многочисленных правок, если заранее не выстроили все необходимые связи.
» WarCraft 3 / Что Артасу нужно было сделать иначе? (мнение от дипсика)
Во вторую очередь она подкидывает пищу для размышлений, пусть и ложными посылами.
» WarCraft 3 / Что Артасу нужно было сделать иначе? (мнение от дипсика)
» WarCraft 3 / Что Артасу нужно было сделать иначе? (мнение от дипсика)
Прокрутить к ресурсу
» WarCraft 3 / Что Артасу нужно было сделать иначе? (мнение от дипсика)
» WarCraft 3 / Что Артасу нужно было сделать иначе? (мнение от дипсика)
Большая часть сюжета сведётся к политике, подготовке, дипломатии и профилактике.
Но меня больше всего позабавил совет от нейросетки "самовыпилиться" Артасу пока ещё есть такая возможность.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
и инструкция по использованию. Смотри в разделе под названием "Бонус. Скрипты для расчётов."
» Unity / Kinematic Character Controller
Отсутствие скольжения, баги при приседании, если над головой находятся коллайдеры нескольких разных объектов и т. д.
В общем, как доберусь, надо будет проверить.
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
PS хз зачем ты скинул этот график и что он доказывает. Если ты этим решил мериться - то удачи тебе.
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Ты это серьёзно?
Давай не тратить время друг друга.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Это не кликбейт.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Расхваливай свои труды и дальше, но меня они не интересуют.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Собственно, поэтому важно иметь работающую модель, которая автоматом пересчиывает все нужные значения при изменении вводных данных. Товарищи выше утверждают, что это интуитивно понятно, но на практике люди постоянно спотыкаются в паутине своего баланса после многочисленных правок, если заранее не выстроили все необходимые связи.
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах