Таблицы быстрее. У них также должен быть готовый стандартный функционал, по документации, упрощающий с ними работу.
Работа с таблицами очень простая и гибкая. В плане удобства они мне нравятся намного больше, чем группы. Можно буквально творить чудеса.
Если выяснится, что таблицы ещё и надёжнее, и быстрее, чем группы - то вообще сказка.
зачем на релизе хороший код стайл? Большинство карт протектят/оптимизируют, обычный юзер не будет лезть в mpq и пытаться разобрать war3map.j, а кому надо тот вежливо попросит исходники.
Тебе самому будет невозможно разобраться в своём коде для карты, состоящей из множества игровых систем. Имена переменных должны быть говорящими, даже если ты вернулся к разработке карты после трёх месяцев отдыха.
Из нововведений: автоматическое сохранение и загрузка данных при игре в мультиплеере. Вводить ничего не надо, просто играйте с друзьями и прогремм по количеству древесины и развитию души будет автоматически сохраняться.
НО, к сожалению, данная версия карты нестабильна.
Нестабильность заключается в том, что между некоторыми игроками возникает несовместимость, из-за которой вначале партии возникает ошибка синхронизации.
Мы до сих пор не можем побороть это явление.
Но у некоторых игроков при игре между собой таких проблем ни разу не возникает.
Так как многие просили версию с сохранением - мы её выкладываем здесь, но на основном сайте оставим старую и стабильную версию.
Итак, если вы хотите играть в версию с сохранениями - играйте в версию 9.1
Если же вы хотите играть в стабильную версию, но без сохранений - играйте в версию 0.8
Если мы говорим о коммерческом продукте, то кроме прибылей ничего и не нужно. Если мы замахнёмся на "игры это искусство" то тут уже появляются варианты.
Одно другое не исключает. А во многом - даже дополняет. И здесь можно долго говорить о том, что такое искусство. В чём оно выражается и каким целям служит. Мне бы не хотелось начинать новую гигантскую ветвь флуда, который ни к чему не приведёт.
Если верить аналитикам, то самые успешные игры это донатные помойки на мобилках.
Конечно. Потому что основным критерием успеха коммерческого продукта является доход.
Доход в свою очередь формируется из соотношения LTV и CPI. LTV в свою очередь зависит в том числе от параметров долгосрочного удержания пользователей.
А как ты хотел? Если ты знаешь другие объективные критерии "успешности" продукта - то поделись ими -)
Крупное обновление! Система репутаций и найм героев.
Теперь команда получает репутацию, когда она выполняет поручения из таверны.
За выполнение обычных поручений команда получает 1 репутацию. При выполнении сложных поручений, таких как уничтожение базы орков и логово забытого - команда получает по 2-3 репутации.
В обмен на репутацию игроки могут нанимать дополнительных героев в гильдии героев.
Добавлена новая локация! Гильдия героев. Здесь команда может нанимать новых героев в обмен на репутацию и золото. Найм каждого следующего героя будет всё дороже.
Комментарий от разработчиков: мы хотели повысить привлекательность локаций, которые сейчас не пользуются большим спросом: таверна, лагерь орков, логово забытого. Как нам кажется, это нам удалось.
Прочие обновления:
Локация "маленькое сокровище" теперь будет содержать случайный артефакт малой или средней эффективности. Золото также остаётся на локации как приятный бонус.
В пул героев добавлен 26-й герой - Гаритос. Он добавлен из пула стандартных героев warcraft.
По просьбе игроков - герою "мурлок" добавлена ультимативная способность вместо призыва крабов. (кстати, это не кастомный герой, мурлок участвоввал в прологе орков на стороне врагов).
Исправлена ошибка, из-за которой один наёмник из прошлого прохождения мог появиться в новом забеге.
в кликли полно таких сингплеерных игр он идею оттуда взял мб
Я понимаю откуда идея, это стандартная механика для рогаликов. Я к тому, что в снгле обычно игра ставится на паузу в момент левел-апа.
А если нет возможности ставить игру на паузу (из-за мультиплеера, например) - то кнопка, инициирующая обучение новому скилу, обычно, ставится отдельно.
Если это сингл, о следует ставить игру на паузу на время выбора способности.
Если это мультиплеер - то при левел-апе следует сделать скраю кнопку повышения уровня, при нажатии на которую уже отображаются карточки улучшений.
Навязчивый левел-ап без паузы может заруинить катку.
Наша небольшая команда ищет специалиста по кастомным интерфейсам.
Нужно будет составлять интерфейсы по макетам, составленных в figma.
Я готов оплачивать данную работу. Если кого заинтересует - пишите в лс по примерным расценкам.
Не смотря на то, что работа оплачиваемая - вы станете полноправным соавтором проекта наравне со всеми участниками.
мне что надо приводить в пример интересы, которые явно не вызывают одобрения у большей части общества? кхм
Давай я подолью ещё немного масла -)
Всё потому что, у разработчиков, критиков и у игроков - 3 разные логики.
И по-хорошему разработчики должны знать логику игроков, а не наоборот.
Если разработчик не знает что движет игроками - это не в плюс к разработчику.
А если разработчик при этом пытается свалить эту ответственность на игроков, то это не в плюс вдвойне.
Разработчики, как правило, прежде всего ценят работы друг друга по трудозатратам, вложенным в проекты. Иногда старые знакомые из солидарности нахваливают друг друга, как кукушка петуха и наоборот.
Но правда заключается в том, что игроки оценивают работы не по вложенным трудозатратам. И даже не по технологиям, а по получаемому игровому опыту.
Я могу понять подгорания тех, кто вложил в свои карты сотни часов работы.
Или тысячи часов в обучение тому, что позволяет в краткие сроки (как в недавнем джеме) создавать уникальные игромеханики.
Чтобы прийти к такому - потребовалось очень много времени на обучение.
Но и здешние мапмейеры тоже пусть меня поймут. Я вложил десятки тысяч часов в профессию гейм-дизайна. И то, что на создание карты было вложено не очень много стараний с точки зрения кода - ещё не означает, что я не проделал большой путь, позволяющий проектировать интересные эмоции через геймплей. Я этому всю жизнь учился. Из проекта в проект. Боролся за каждый процент аналитики удержания пользователей. Жопой перед заказчиками отвечал за каждую метрику.
Так что обесценивание моих стараний - не этично.
Точно также было бы не этичным с моей стороны обесценивать старания здешних картоделов.
Так что я призываю все стороны отказаться от высокомерия.
А теперь, объявление, которое я дам отдельным сообщением:
Если все еще не работает, значит скорее всего и нет способа заставить работать. На рефанде все еще полно сломанных нативок или хрен пойми как работающих приколюх.
И да немного обломаю тебя, изменить иконку способности можно только для всех юнитов. Можно пробовать менять иконку локально для каждого игрока, но конкретно чтоб каждый юнит менял иконку это тебе надо несколько способностей с разными иконками делать и подменять их. Можешь делать одну невидимую пустышку и постоянно хранить ее в юнитах для проверок если она тебе нужна и остальные видимые пустышки и функцию и менять их когда тебе надо на другую.
Спасибо за ответ. К сожалению, мне предложенные пути не подходят. Значит буду без этой системы пока.
Тобишь конвеер по производству собачих будок будет проектировать дядя Вася за пузырь?
ты же не станешь вести проектную документацию собачей будки и не станешь привлекать кран и нанимать бригаду. Ты же не будешь для будки заливать фундамент и прочее. Хотя мог бы.
Не смотря на наличие всего опыта и инстурментария, ты скорее всего возьмёшь те инструменты, что позволят за вечер собрать, что нужно.
Даже если ты ошибёшься в чём-то - то ошибка будет не дорога.
А вот если, к примеру, нужно построить небоскрёб - то и инструменты в ход пойдут другие, и на проектирование ляжет основная роль.
Если это гуй, то это уже чёрти знает как. Решение рабочее и не багованное. Когда дорастёт до кода, то уже сможет сделать нормально.
Рекомендую "Совершенный код" Стивела Макконнелла. Книга по проектированию программных продуктов.
В первой части книги он подробно расписывает критерии проектов, для долю проектирования должно уделяться большая часть времени, относители времени кодинга.
Спойлерну от себя - если речь идёт о прототипировании (на что модмейкинг походит больше всего), то важен не способ реализации, важно затраченное на реализацию время.
Все данные по балансу игры хранятся в slk таблицах.
А где в рефордже хранятся сами таблицы? Мне скидывали какой-то пример, но в таблицу-пример, который мне скидывали, попали только данные по изменённым предметам. Поэтому я подумал, что это не то.
» WarCraft 3 / Группы или таблицы в луа?
Если выяснится, что таблицы ещё и надёжнее, и быстрее, чем группы - то вообще сказка.
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
"Зелёные иконки - это недотестировали. Я не знал, что в классической версии есть не все иконки из рефорджа."
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
Нестабильность заключается в том, что между некоторыми игроками возникает несовместимость, из-за которой вначале партии возникает ошибка синхронизации.
Мы до сих пор не можем побороть это явление.
Но у некоторых игроков при игре между собой таких проблем ни разу не возникает.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
Доход в свою очередь формируется из соотношения LTV и CPI. LTV в свою очередь зависит в том числе от параметров долгосрочного удержания пользователей.
А как ты хотел? Если ты знаешь другие объективные критерии "успешности" продукта - то поделись ими -)
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
Прокрутить к ресурсу
Теперь команда получает репутацию, когда она выполняет поручения из таверны.
За выполнение обычных поручений команда получает 1 репутацию. При выполнении сложных поручений, таких как уничтожение базы орков и логово забытого - команда получает по 2-3 репутации.
В обмен на репутацию игроки могут нанимать дополнительных героев в гильдии героев.
Добавлена новая локация! Гильдия героев. Здесь команда может нанимать новых героев в обмен на репутацию и золото. Найм каждого следующего героя будет всё дороже.
Локация "маленькое сокровище" теперь будет содержать случайный артефакт малой или средней эффективности. Золото также остаётся на локации как приятный бонус.
» WarCraft 3 / Konosuba Arena
А если нет возможности ставить игру на паузу (из-за мультиплеера, например) - то кнопка, инициирующая обучение новому скилу, обычно, ставится отдельно.
» WarCraft 3 / Time Defenders
» WarCraft 3 / Konosuba Arena
Если это мультиплеер - то при левел-апе следует сделать скраю кнопку повышения уровня, при нажатии на которую уже отображаются карточки улучшений.
Навязчивый левел-ап без паузы может заруинить катку.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
Нужно будет составлять интерфейсы по макетам, составленных в figma.
Я готов оплачивать данную работу. Если кого заинтересует - пишите в лс по примерным расценкам.
Не смотря на то, что работа оплачиваемая - вы станете полноправным соавтором проекта наравне со всеми участниками.
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
И по-хорошему разработчики должны знать логику игроков, а не наоборот.
Если разработчик не знает что движет игроками - это не в плюс к разработчику.
А если разработчик при этом пытается свалить эту ответственность на игроков, то это не в плюс вдвойне.
Но правда заключается в том, что игроки оценивают работы не по вложенным трудозатратам. И даже не по технологиям, а по получаемому игровому опыту.
Или тысячи часов в обучение тому, что позволяет в краткие сроки (как в недавнем джеме) создавать уникальные игромеханики.
Чтобы прийти к такому - потребовалось очень много времени на обучение.
Так что обесценивание моих стараний - не этично.
Точно также было бы не этичным с моей стороны обесценивать старания здешних картоделов.
Так что я призываю все стороны отказаться от высокомерия.
» WarCraft 3 / Time Defenders
Классно, когда есть навыки это реализовать в варике.
» WarCraft 3 / Смена иконки абилки отдельного юнита
» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена
» WarCraft 3 / Wc3 - google таблицы
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Wc3 - google таблицы
Раньше я упарывался сильнее.
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Не смотря на наличие всего опыта и инстурментария, ты скорее всего возьмёшь те инструменты, что позволят за вечер собрать, что нужно.
Даже если ты ошибёшься в чём-то - то ошибка будет не дорога.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
В первой части книги он подробно расписывает критерии проектов, для долю проектирования должно уделяться большая часть времени, относители времени кодинга.
Ред. Cancel
» WarCraft 3 / Wc3 - google таблицы
» WarCraft 3 / Как сделать рандом
» WarCraft 3 / Как сделать рандом