19

» WarCraft 3 / На рынке скупаются все заряды предмета

Так и задумано, у штатного рынка есть свой jass скрипт в bj, попробуйте создать нестандартный рынок на основе не рынка(!). Должно помочь. Правда, удалять предметы тоже не будет.
хз как создать рынок не на основе рынка, если предметы и юнитов через скрипты можно давать только зданиям со способностью "рынок"
19

» WarCraft 3 / Патч 1.35 вышел в релиз!

Пока полёт нормальный в кастомных кампаниях типа Рексара - переносится из карты в карту, всё ок.
Слушай, а у тебя нет такого, что если в кампании рекстара не выходя из локации напичкать панду книгами ловкости так, чтобы у него стала огромная скорость атаки, то при переходе в другую локацию бонус к скорости атаки сбрасывается на дефолтный?
19

» WarCraft 3 / Могут ли строки вызывать рассинхрон?

GetLocalPlayer вроде бы починили и он более не диссинхронит
А что именно стало возможно делать при помощи "починенной" GetLocalPlayer ?
19

» WarCraft 3 / Патч 1.35 вышел в релиз!

Добавлена поддержка присутствия друзей для пользовательских кампаний.
Я не пойму что этот пункт означает. В кампании можно играть в многопользовательском режиме?
19

» God's word: The True Way / God's word: The True Way

Граммар наци подъехали)))
А что не так? У тебя сюжетно-ориентированная игра, было бы неплохо знать правила языка.
19

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Феникс, ты ещё скажи, что рандомы разные бывают.
Рандом бывает разный. Есть, к примеру, нормальное распределение, при котором средние значения выпадают чаще крайних. Система с несколькими дайсами при определении урона и награды золота за крипов, кстати, иммитируют нормальное распределение, так как происходит бросок нескольких кубиков.
Но этот факт не настолько важен, как факт того ,что контексты, где этот рандом применяется, бывает разным. Где-то он неуместен, где-то - незаменим.

PROSHELDOTU, я бы сделал отнимание маны за стан, если он прокает и маны недостаточно - а все братан, нет стана
Есть ещё такая практика, что при получении дебафф - у юнита может кратковременноп овышаться сопротивляемость к этому типу дебаффа. Например, при получении оглушения - у тебя на 10 сек. повышается сопротивление к оглушению на +20%, и этот показатель может стакаться, на манер сложного процента. Т. е. без баффа по тебе стан пройдёт со 100% вероятностью, при баффе 1-го уровня стан пройдёт с 80% вероятностью, при баффе 2-го уровня стан пройдёт с 64% вер., при баффе 3-го уровня - 51,2% вер, при станет 4-го уровня - 40,96% вер. и т. д.
Такакя фишка, например, используется у мобов в третьей дьябле, чтобы ты не мог перманентно держать их в заморозке или оглушении. Только в дьябле мобы получают бонусы к сопротивляемости до конца своего существования.
19

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

На ленте новостей даже не отображается имя автора, меня чисто заголовок заинтересовал, а так какпоследний комментарий был свежим - я и не подумал что это чья-то старая тема
Загруженные файлы
19

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Приведу пример, где случайность хороша.
Представьте, что меч наносит фиксированный урон
И есть 3 тира мечей.
Меч 1-го уровня наносит 1 урон
Меч 2-го уровня наносит 2 урона
Меч 3-го уровня наносит 3 урона
И представьте что игрок убивает гоблинов, у которых 3 ед. здоровья.
Предположим, что игрок наносит по удару в секунду.
Посчитаем, сколько гоблинов игрок уничтожит за 100 секунд.
Меч 1-го уровня - 25 гоблинов (по 4 тычки на гоблина)
Меч 2-го уровня - 50 гоблина (по 2 тычки на гоблина)
Меч 3-го уровня - 50 гоблинов (по 2 тычки на гоблина)
Меч 4-го уровня - 100 гоблинов (по 1 тычке на гоблина)
Т. е. апгрейд от 2-го до 3-го уровня при сражении с гоблинами не даёт никакого эффекта (если считать, что это единственный источник урона для противников), и в остальных случаях неравномерные перепады. Эффект удаивается при переходе с т1 на т2 и при переходе с т3 на т4
Ситуёвина такая себе
А теперь представим, что меч наносит урон в диапазоне.
Меч 1-го уровня - урон от 1 до 2
Меч 2-го уровня - урон от 2 до 3
Меч 3-го уровня - урон от 3 до 4
Меч 4-го уровня - урон от 4 до 5
Таким образом, среднее количество тычек на гоблина будет следующим:
Меч 1-го уровня - 2,87 тычки на гоблина в среднем
Меч 2-го уровня - 2 тычки на гоблина
Меч 3-го уровня - 1.5 тычек на гоблина
Меч 4-го уровня - 1 тычка на гоблина
Таким образом, за 100 секунд игрок в среднем убьёт...
Мечём 1-го уровня - 34,8 гоблина
Мечём 2-го уровня - 50 гоблинов
Мечём 3-го уровня - 66,6 гоблина
Мечём 4-го уровня - 100 гоблинов
Как видим, при рандоме в уроне - каждая единица апгрейда повышает среднюю эффективность оружия при сражении с любым противником.
Так что рандом - это не только инструмент "проверки на удачу", это мощный сглаживающий фактор в балансе, жизненно необходимый в, к примеру, рпг играх.
Я уже не стану расписывать насколько это мощный инструмент когда речь идёт о взвешивании рисков. Вспомним ту же самую систему морали и удачи в героях. Уберите эти составляющие - и битвы станут однообразнее.
Случайность подкидывает игрокам различный контекст, под который им приходится пересматривать тактику.

Что, чел, я тебя чем-то задел, что ты пошёл в мои статейки 3х летней давности что-то писать?
У тебя много чсв, я зашёл на статью, которая высветилась в ленте как свежая по полученным комментариям, а баланс моя специализация, я даже не смотрел на твой ник, лол. Это ж нужно быть настолько ущербным.
19

» WarCraft 3 / Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

Из моб убирают рандом потому что рандом не сочетается с киберспортивными дисциплинами, а не потому что рандомизация плоха.
Комбинаторика, оперирующая случайностями - это лишь инструмент, и в разных контекстах он может быть либо хорошим, либо плохим.
К примеру, если убрать случайности из героев изи покера - то это пойдёт во вред вышеуказанным играм.
Утверждать, что какие-либо механики плохи сами по себе вне зависимости от контекста - юношецкий максимализм.

Как видно, при 100 брони нужно 69 ударов, а при 400 нужно 249 ударов, прирост в 27.710843373494 процентов, что не согласуется с шестью процентами за единицу брони.
При 100 брони выживаемость возрастает на 600% и в сумме выживаемость = 700%
При 400 брони выживаемость повышается на 2400% и в сумме выживаемость = 2500%
2500% / 700% = 3.57
249 / 69 = 3.60
Почти идентичный результат, разницу можно списать на округления в нескольких этапах расчётах требуемых тычек для убийства.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Это тебе нравились ландшафты ОбиВана
Ландшафты обивана нравились не мне, а почти всему инфо, не даром он почти во всех дуэлях ландшафтеров побеждал (вот золотое было время). И во то время почти все профи создавали ландшафт без импорта.
А то, что некоторые его работы состояли из одной модели - так это были особые условия некоторых состязаний, которые так и гласили "создайте ландшафт, используя лишь одну модель". Но это не значит, что все его ландшафты были под конкурсы данной тематики.
Одна его работа стоила сотни работ других картоделов, и тогда, и сейчас -)
Были и другие крутые чуваки, но прошло много времени и я позабыл их ники.

Собственно, я и в редакторе, и в синтаксисе всё позабыл. Ощущение, что изучаю всё заново. Поэтому я и называю себя новичком картоделом.
19

» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑

Cancel, так нарратив синоним атмосферы, геймплей должен сопровождаться хотя бы выдержанным стилем, иначе это будет выглядеть как то что делают челы на юнити , с этими квадратными серыми кнопками без анимаций
В случае твоего проекта - одно другому не мешает. Использоание варкрафтсткой графики никак не мешает привнести новый опыт в геймплей.
А серые кнопки в юнити - это прототипирование UI и UX, отсутствие графики не означает отсутствие геймплея. Но это не значит, что присутствие графики означает отсутствие геймплея. Это два паралельных направления, и я говорил именно за свои личные предпочтения видеть новый геймплей, не касаясь вопросов графики.
19

» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial

тут вопрос откуда этот "дождь" льётся )
типа он вызвал в помещении облако, или просто вызвал капли воды где-то в районе потолка здания, которые потом сами падают вниз
а это уже всё-таки разные вещи, как следствие разное объяснение
Окей, согласен, проще отказаться от интересных механик потому что не сочинить откуда льётся дожжь (ирония)
19

» XGM Team / Изменения в проектах

Да.
Кстати, спасибо! Я в конечном итоге получил что хотел -)
Загруженные файлы
19

» XGM Team / Изменения в проектах

как определяется перспективная карта
написали же, по мнению администрации
19

» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial

т.е. не реализм, потому что в реале нет магов
Я могу тебе рассказать ещё кое-что про реал.
В реале ассасины никак не выделялись от людей. Они даже не качались, чтобы их мускулатура не выдавала их
В реале метание кинжалов менее эффективно, чем стрельба из лука, и при метании кинжала нужно заранее знать через какую дистанцию он должна войти в цель, чтобы знать насколько нужно сместить центр тяжести при метании ножа, чтобы к моменту достижения цели он обернулся ровно на столько поворотов, чтобы войти в цель перпендикулярно остриём, а не, например, удариться об цель рукоятью.
В реале ножи не рикошетят от стен.
Ну а если использование стандартных ассетов настолько останавляивает тебя от воплощения интересных механик - то взгляни на это с другой стороны. При реализации первых демок разработчики часто используют бесплатные ассеты, чтобы потом, когда проект начал бы обрастать фанатами - постепенно заменять бесплатные ассеты на купленные или произведённые собственными усилиями.

суть именно в взаимосвязях, зависимостях, смыслах, логике, объяснении и всё такое
в том же самом дивинити ты вполне можешь гидромантом вызывать дожди в помещениях, и никто, даже самый ненормальный чел не станет упрекать эту игру за отсутствие логики.
Да и объяснение легко выдумать налету - при помощи гидрософистики ты изымаешь влагу из окружающего пространства и концентрируешь её в виде капающей с потолка жидкости.
19

» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial

хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
поэтому, когда что-то просто есть потому что оно есть, для меня такое мало интересно или не интересно вовсе
конечно, если говорить про спрос и заработок на играх, то я не спорю, что как раз всё то, о чём ты говоришь имеет больший успех в нынешнее время
что мне как раз и не нравится
люди же должны развиваться, а не становиться более примитивными всё-таки... и не тупо куда-то тыкать, потому что что-то мелькнуло на экране
Всё зависит от того, какие задачи стоят перед проектом. Если задача вызывать интересные комбинаторики в сражениях (а именно такая задача должна стоять в играх типа "арена", то этим комбинаторикам ничего не должно мешать для их воплощения.
Это раз. Во вторых - существует термин "игровая условность", она призвана не даунгрейдить разум играющих, а сконцентрировать их внимание на чём-то важном для геймплея, а не на обыденности.
Даже в литературе считается плохим тоном сухой пересказ текста. Автор концентрирует твоё внимание на чём-то действительно важном, и ты от этого не деградируешь. А наоборот, развиваешься. Если автор описывает всё подряд вне зависимоти от того, нужно ли это для сюжета или нет, важно ли это или нет и т. д. - то это вода. С геймплеем всё аналогично, за иключением того ,что геймплей - следующий уровень, так как он подразумевает обратную связь.
Если ты выбрал реализм в повествовании и доминантную составляющую нарратива, то игровая механика арен для этого не сильно подходит. И наоборот, если ты выбрал аркадную арену - то доминирующий нарратив, управляющимй игромеханиками - проекту будет лишь вредить.
Искусство не должно копировать реальность, оно должно его интерпретировать.

Рекомендую погуглить этот вопрос. Материалов про это очень много - как в литературе, так и в роликах.
19

» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑

Cancel, если прям 1 в 1 полность перенести маджести в вар3, создать новые модели и иконки, то пользовательский экспириенс будет улучшен, потому что имхо двигло вара3 более приятное (в целом я уже мог бы это сделать, но я не настолько гипер фанат серии для копирования 1 в 1)
Для меня, всё-же, геймплей первичен. И я не очень люблю, когда в переносимые проекты не привносится нового игрового опыта. А графика - не игровой опыт. Арт-дизайн и гейм-дизайн имеют не так много пересечений, и сводятся они в основном к нарративу. А игры, для которых первичен нарратив, с меньшей вероятностью вовлекут пользователя на долгое время, имхо.
19

» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial

просто есть определённый сеттинг и концепция ну или как правильно всё это называть
У тебя не нарративно-ориентированная игра, а значит геймплей первичнее сеттинга. Если сеттинг мешает сделать фановую механику - то тем хуже для сеттинга.
Но и сеттин от этого не всегда страдает. В том же самом divinity нормально смотрится, когда гидромант в пещере призывает дождь.
В общем, логика реального мира не должны тебя сковывать при реализации фановых механик. Реализм в играх чаще вредит, чем помогает. Да к тому же, как я уже писал выше, у тебя не нарративно-ориентирвоанная игра.
А больше героев повысит комбинаторику различных ситуаций. Это тоже не пойдёт во вред проекту, а лишь на пользу.
Разные герои будут синнергировать друг с другом, мотивируя на командные бои. Так, гидролмант призывает дождь, а берсеркер сталкивает на него противников, чтобы гидромант потом их заморозил в луже воды. А вражеский пускающий ветра сдувает поверхность воды, чтобы ничего не вышло.
Но и в режиме "сам за себя" дополнительная комбинаторика будет не менее полезной. Даже если на первых порах способности не будут сбалансированы.
Лучше несбалансированные фановые механики, чем сбалансированные, но одинаковые.

типа суть, что это ассасины, которые на скилухе пытаются выкосить друг друга )
В Наруто тоже не маги.
19

» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial

как у Марси в Dota 2
На контроль очень много абилок можно накидать. Пускающий ветра - маг создаёт позади себя мощные порывы ветра, постоянно сдувающие врагов. Таран - воин, вооружённый щитом бежит вперёд, пока не встретит противника, и толкает его в направлении своего движения. Крюк - ну тут понятно, либо притягиваешь, либо притягиваешься, в зависимости от того, крупнее или мельче цель. Страх (противники бегут в противоположном от тебя направлении, но сохраняют возможность кастовать). Опьянение - противники движутся не по прямой, их заносит в случайных направлениях. Портальная ловушка -кто наступит - окажется на другом конце ловушки. И т. д.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

разве все, кто создавал свою секту религию, проходили этот путь ахах
Не все, кто создавал секту, проходил этот путь. Но каждый, кто прошёл этот путь, должен создать секту.
(с) Ауф
19

» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial

даже появилось какое-то желание зайти что ли поковырять эту мапку
Думаю, что надо зайти и поковырять.
Мне кажется, здесь зашла бы мета а-ля Brawl stars, чтобы ты между матчами мог апгрейдить звёздность героев.
И механики на взаимодействие с окружением.
Шипы на стенах - если кто-то толкнёт твоего персонажа на настенные шипы, или ты сам по неосторожности прыгнешь в эти стены - то получишь урон, зависимый от того, кто эти шипы установил. Либо фиксированный урон, если эти шипы имеют "природный характер". а-ля Dark Messiah
Подожённая земля - наносит переодический небольшой урон на протяжении среднего продолжительности времени. Эффект горения сохраняется среднее время после покидания подожённой поверхности.
Вообще разные типы поверхностей - а-ля Divinity Style. Замёрзшая поверхность даёт вероятность подскользнуться тем, кто по этой поверхности бежит. Вода проводит электричество среди всех, кто стоит на воде. Мазут - замедляет скорость движения по этой поверхности. Облака пара - делает находящихся в паре воинов невидимыми, но по облакам пара также распространяется электричество и т. д.
Благодаря этим механикам, ты можешь сделать больше разнообразных абилок контроля, такие как пинок, бросание, призыв дождя, установка шипов, бросок кувшина с мазутом и т. д. Позиционка в битве и комбинаторика командных сражений поднимится на очень высокий уровень.

а когда игроков убивает что-то, это будет сложнее реализовать в плане, вычисления того, кто его убил, если на это что-то игрока толкнул другой игрок
на гифке видно, что игрок раздавлен ящиком с припасами
Если юнит входит в поверхность в результате эффекта контроля, то получаемый урон от поверхности считай с позиции владельца последнего воздействия контроля на данного юнита. Т. е. - кто пнул, того и экспа.