19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

ну и ты всё так же отмалчиваешься про игры, которые ты делал:
Нет, не секрет. Никто не спрашивал, а оффтопить не хотелось.
Собственно, как я уже говорил, это либо матч-3, либо фермы, либо клоны клешей. Но я надеюсь, что если я поделюсь ссылкой, это не породит новую волну батхёрта в стиле, что жанр матч-3 ущербен и играют в него очень странный контингент.
Вот как пример play.google.com/store/apps/details?id=com.YovoGames.magicBook . Заказчик проекта был из Украины, так что сейчас по некоторым причинам он может быть недоступен для скачивания в России, но VPN это может исправить.
Полное портфолио здесь gamedev.ru/job/forum/?id=176921

и как ты это понял? ) потому что они зашли поиграть в твою карту, или ты с ними связался по аудио/видео связи и общался за жизу?
Как я уже говорил выше, к людям нужно относиться нормально, пока они не докажут обратного.
ну да, давай я сяду и буду пялиться в пол несколько часов, что-то там рассматривать, типа игра у меня такая, интересно мне
Если ты придумаешь игру гляделки в пол, и этот интерес разделят другие люди - то, считай, ты являешься золотой жилой для проектирования игр в жанре гиперказуала, так как способен придумывать игровые механики, способные увлечь игроков, и для реализации которых нужен нулевой бюджет и нулевые затраты программистов и художников.
А если эта игра будет обладать не только высокими показателями краткосрочного удержания, но и высоким значением retnetion 365 - то можешь создавать свою религию.
19

» Assassin's Bloodbath Trial / Assassin's Bloodbath Trial

Очень понравлась гифка, где на чела падает ящик, убивая его.
Всопмнил одну из моих любимых игр - Dark Messiah of Might and Magic. Вспомнил свой восторг, когда я подожённого орка оглушал кинутого в него бочкой, затем а разбега пинком отправлял его на острые шипы, торчащие из стены.
Мне кажется, ты бы мог добавить способности и механики, которые пинают противников в определённом направлении. Попутно на карте можно расставить опасные участки и/или дать игрокам эти участки генерировать самим. Например, путём предварительно разлитого и подожённого на полу масла.
Тогда позиционка юнитов начнёт играть ещё более важную роль, и игроки будут стремиться нанизывать друг друга на опасные участки.
19

» WarCraft 3 / Могут ли строки вызывать рассинхрон?

Замену делал через установку поля?
Да, через установку поля.
Если да, то есть шанс что с этим и связано. Но это 100% не связано с вылетом после загрузки, ибо игра ещё не успела даже ничего подгрузить.
Вылетает не сразу после загрузки, а секунд через 10-20
Я видел, что игрок, который каждый раз пытался подключиться к создаваемой мною игре, потом сделал свою игру на основе этой же карты. Когда я спросил стабильно ли остальные подключились и нормально ли они поиграли, он подтвердил. Значит, скорее всего, это какие-то мои локальные проблемы. Вероятно, что-то не так с качеством подключения.
Но твой ответ всё равно был очень полезен, мне информация о принципах работы текстов очень помогла, в плане того, что я теперь буду знать на что тексты точно не влияют.
19

» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑

она не полностью повторяет оригинал
Да, это в описании было указано "Карта для Warcraft III, частично использующая механики серии Majesty."
Я и не думаю, что рефы нужно копировать досконально, ибо какой тогда смысл играть в скопированную игру, если можно сыграть в реф?
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

рад, что ты смог найти рабов людей, которым явно нечем больше заняться, как тестить супер сырые мапы в варике
и самый прикол в том, что они даже не тестили как бы (потому что не подозревали об этом), а просто играли в супер сырую мапу
это прям феномен
хотя мб там это не сложно сделать (мб просто такой контингент)
Это были нормальные люди. Игроки, для которых проект и делался.
"Такой контингент" - этот термин скорее применим к быдлу, который обесценивает других людей.
Вот смотри. Товарищи выше пытались доказать мне, что они дают "критику по фактам", вот только оскорбление игроков - это не критика проекта.
"Этот проект не интересен, а игроки в него играют потому что оно быдло" - это, мягко говоря, формулировка альтернативно развитых людей.
Ты можешь говорить что лично тебе не нравится в карте, и это норм. Можешь сказать что тебе вообще вся карта не нравится и указать критерии, по которым ты её оцениваешь. Даже если я не согласен с критериями - это всё равно норм, ибо это субъективные критерии и каждый вправе их вырабатывать для себя сам. Даже если ты судишь игру по критерям, которые она сама себе не ставила.
Но вот что не норм, это критиковать не карту, а игроков, в неё играющих.
У тебя так подгорает, что эти карта может кому-то нравиться, что начинаешь оскорблять людей с отличными от тебя вкусами. Сначала пытался убедить меня и себя, что это якобы друзья. Потом, когда выяснилось, что это всё-же не друзья а случайные люди, ты пытался доказать, что они рабы без вкуса, и непонятно что ими двигало. И т. д.
Если ты обесцениваешь других людей и критикуешь работы, выдавая субъективность за объективные рассуждения (которых в природе, кстати, не существует, когда речь идёт об определении интересности, объективность может быть при оценке техничесокго исполнения), а чтобы не было казуса - других людей дискредитируешь - то самое время задуматься кто быдло. Они? Или, может, те, кто такими приёмами пользуется?
Я вот для себя решил, что, всё-же, вторая категория товарищей. Но ты можешь думать что угодно. Незнакомых людей нужно уважать пока они не докажут обратного, имхо.
ну так сделай, потом голоси
и дело не в контенте, ещё раз
выше я уже описал в чём тут проблемы
Так карта сделана. И правильно уже сказать - не я сделал - мы сделали. Потому что с некоторого времени я перестал быть единственным разработчиком, за что очень благодарен очень хорошему человеку, чьи скилы выше моих, но вместо того, чтобы разговаривать со мной свысока, мол кто я такой, чтобы на святое модмейкерство претендовать, оценил задумку, тоже отметил что реализация сыровата, и сделался одним из соавторов.
Знаешь чем модмекерство похоже на фри-ту-плейные мобильные игры? И те и другие не имеют конечной стадии завершённости. Все они считаются сделанными как только выходят в релиз, а дальше начинаются этапы полишинга. Насколько я помню, дота тоже начинала как кастомная карта с некастомными способностями.
ну хорошо
что есть мета-геймплей в твоей мапе?
и что есть концепция/идея т.д. т.п., как правильно выразиться...
Мета имеет разные значения в разных контекстах. Но в контексте долгосрочного удержания под метой подразумеваются механики, дающие долгосрочные цели.
В качестве краткоросных целей - забеги на пол-часа - час. Чем круче провёл забег - тем больше мета-ресурса (в данный момент это древесина) - ты заработаешь.
Этот мета-ресурс ты можешь тратить на то, чтобы в чистилище приобрести карты новых локаций, предметов и прочего контента, который ты сможешь встретить в своих следующих забегах. Также ты можешь тратить мета-ресурс на апгрейд души, который каждый новый забег будет давать тебе незначительные стартовые преимущества.
Каждый новый забег ты начинаешь с чистого листа, не считая стартовых преимуществ, которые тебе дают апгрейды в чистилище.
В будущем планируется менеджмент города. Выполняя заказы для города - игоки будут способствовать его развитию, плодами которого смогут воспользоваться другие герои в своих следующих жизнях.
Ключевые решения гейм-дизайна:
  • В забегах ты можешь выбирать сложность комнат (выбор кругов - это опосредовательная возможность выбора сложности), исходя из оценки своих войск.
  • Чем более высокой сложности ты зачистил комнату - тем больше получаешь мета-ресурса за её закчистку, и тем сильнее ты сможешь улучшить душу в чистилище.
  • Чтобы акцент происходил на управлении отрядами, а не одиночными героями, возможность для приобретения наёмников выше, чем возможность приобретения предметов.
  • Чтобы мотивировать игроков играть на сложности пределов своих возможностей - все боевые потери игрокам полностью компенсируются после сражения. Так, например, если игрок в битве потерял своих наёмников - то эти наёмники воскреснут сразу после битвы без допонительных затрат. Это, на мой взгляд, ключевое решение, мотивирует игроков вступать в инетресные битвы, даже если после глобального сражения у них останется один наёмник. Меня на это решение натолкнули Герои 3, где самая интересная битва как правило происходит в конце катки финальными войсками, когда ты сражаешься на тоненького. А всё время до этого ты стараешься вступать не в тем битвы, в которых неизвестно победишь ты или нет, а в те, в которых не будет потерь. Чтобы такой рутины не было - мы в этой карте никак не наказываем за потери во время битв.
  • Чтобы компенсировать беспощадный рандом, и на каждом этапе давать игроку выбор - мы прегенерируем 4 соседние локации, из которых игрок может выбрать направление, ориентируясь на соотношение опасность-награда.
На мой взгляд, совокупность этих решений приводит к интересному геймплею. Воплотить это не сложно, и идеи не из разряда гениальных, но это пример, когда фичи служат цели, а не когда фичи существуют ради фичей, как, например, кастомные способности. В них тоже есть свой смысл, но проритет их разработки ниже, чем приоритет релазиации фичей, которые служат своим геймплейным целям.
мне кажется тут нужно больше конкретики
чем каждая локация отличается от 3х других. и что даёт мне этот выбор? просто потому что будут отличаться по внешнему виду?
Кому нужно больше конкретики? Тебе как гейм-девелоперу, или игрокам? Игрокам точно не нужна эта конкретика, так как они эту информацию получают чисто эмпирически.
Я не стал описывать детализацию такого уровня для карты. Счёл, что это лишнее в описании карты. Возможно я ошибся, так как вя не в кусре как на форуме принято. Но я руководствовался старыми привычками, что излишняя детализация в описании проекта лишит удовольствия при его наигрывании.

Я счёт, что, возможно, недостаточно раскрыл ответ на последний вопрос:
Выбор из четырёх локаций - это симуляция выбора направления движения в рогаликах. Но я не захотел вводить глобальную карту отдельным слоем, так как это могло бы негативно отразиться на интуитивном восприятии карты и на темпе игры. И я счёл, что достаточно давать выбор из нескольких направлений в каждый момент времени.
Локации отличаются друг от друга степенью охраны и функциональной особенностью локаций. В одних ты можешь найти сокровища, в других - нанять войска, в третьих пройти испытание и получить возможность выиграть айтемы, в четвёртых - попасть в город и т. д.
Помимо этого на локациях есть вторичная функция - степень повышения сложности мира при переходе на эту локацию. Чтобы не перегружать интерфейсы - я объединил две механики в одну. Нативно это можно воспринимать как осознанный шаг игрока для вступления в более сложные земли, когда он сочтёт, что готов к ним.
19

» WarCraft 3 / Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 👑

Majesty - игра моего детства ^_^
Если есть тестовые группы, которые катают в мапу в рефорде - я бы с удовольствием к ним присоединился.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Звучит легко
Я и не говорил, что у неё сложное техническое исполнение. Более того, я в своих сообщениях регулярно упоминаю, что не считаю сложность технического воплощения - критерием интересной концепции.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

на видео ты пишешь несколько раз чит WhosYourDaddy и GreedIsGood, чтобы быстрее пройти пройти дальше и получается протестить геймплей
Я читы вводил чтобы показать функционар карты.
вопрос, а ты вот сам со своими двумя друзьями не мог так протестить волны до 100й
Это не мои друзья, а случайные чуваки из батлнета
Я им даже не говорил что я создатель.
Первая партия, которую я набрал из рандомный ребят, вообще продлилась 7 с половинной часов до утра. И это всё были рандомные люди.
и поэтому ты решил не делать крутую кастомку с наличием крутого контента
Да, поэтому я решил сделать крутую кастомку без крутого контента, я молодец
Омг, да у меня у самого разные поделки валяются на компе, которые я просто сам колбасил и никогда не выкладывал никуда, ну потому что они истинно не играбельные, как и то что мы видим тут, их надо допиливать и допиливать и доводить до ума, как и это
Ну так ты их выложи, если они концептуально хороши, людям опнравится.
Спасибо.

вопрос это ты там этому научился?
Я делаю казуальные проекты, которые при своей малобюджетности собирают миллионы игроков по всему миру.
Если ты думаешь, что с этим справился бы любой - ты ошибаешься. Нужно работать в ограниченных условиях, в жанре, который обозначает заказчик, и вырывать аудиторию в очень конкурентных средах.
Поэтому поверх стандартных механик нужно продумать мета-геймплей, которые обеспечил бы высокий ретеншен.
Сделать, к примеру, ферму, клон клешей или матч-3 которые конкурировали бы с продуктами на перегретом рынке, это, считай, сделать интересную кастомную карту со стандартными ассетами. Но такой, чтобы именно в неё было интересно играть аудитории.
Эту карту сделал в новогодние выходные, когда появилось время. Стал продолжать ею заниматься в свободное время потому, что меня вдохновили положительные отзывы от игроков во время наигрывания.
Друзей, которые до сих пор играют в варик, у меня нет. Поэтому играл с рандомными людьми.
19

» WarCraft 3 / Могут ли строки вызывать рассинхрон?

Отвечу базируясь на старых (и на деле более стабильных версиях).
Ого, спасибо большое за такой развёрнутый и информативный ответ. Очень приятно было его получить. Но нет, я строковых сравнений никаких не делал. У меня в подсознании стоит запрет на использование строк в таком ключе, особенно с учётом локализации. Значит остаётся считать, что у меня просто были проблемы с интернетом.

Имхо, лучше избегай сравнения и использования строк в качестве данны
Я не использовал строки для сравнения и в качестве данных -) Я их только устанавливал для отображения на экране либо в качестве описания абилок/предметов/имён юнитов.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

если ты не много
Я из тех олдфакгов, кому уже надоели кастомки ради кастомок. 90% проектов с "уникальным контентгом" шлак, которым стандартный контент пошёл бы намного больше тех имбалансных вбросов, которые дают эти карты.
У меня больше десяти лет коммерческого опыта в гейм-дизайне, а до этого со школьных времён я регулярно просиживал в World Editor. В то время ещё считалось дурным тоном создавать красоты за счёт импортных моделей. Были мастера, которые выдавали классный резальтут и за счёт импорта, и за счёт стандарта, как тот же самый ОбиВан (не знаю, занимается ли он ещё вариком).
Тем не менее. За свой опыт могу с уверенностью сказать, что контент в игре не первичен для фана. Если концептуально игра не предлагает пользователям интересный игровой цикл, в том числе и на мета-прогрессии, то никакой классный контент игру не спасёт от низкого retention 7+ дней.
И наоборот, продуманные игровые циклы даже при наличии плохого контента (а стандартный контент варика плохим явно не является), способны мотивировать пользователей на долгосрочное удержание.
С новостями о патчах я вспомнил, что есть такое явление как варкрафт, и понял, что в нём довольно просто и быстро можно воплотить идею с рогаликом, где в центре управления находится не герой, а отряд и его менеджмент. И я захотел себе такую игру. И конечно же, приступая к карте я поставил себе приоритетной целью в первую очередь разработать механики, которые могли бы обеспечить необходимый игровой цикл, и лишь затем контент.
Учитывая, всё вышеперечисленное, если бы я начал с реализации контента - то игра всё равно была бы не играбельна пока не будут готовы механики.
А раз я начал с механик, используя стандартный контент, то карта стала играбельной уже спустя несколько дней реализации. Уже можно собирать фан-базу, получать фидбеки и иеди для будущих реализаций. А добавить в игру контента никогда не поздно.
Ну и да, я понимаю, что речь идёт не только о модельках, но это был ответ на поднятый вопрос о графике в предыдущем посте. Но к кастомным способностям я отношусь также - прикольно, когда они есть, но концепция и игрвоой цикл всё равно важнее и более приоритетен.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Обновлено:
  • Исправлено несколько важных багов, которые при определённом стечении обстоятельств могли заблочить прохождение.
Немного новостей (чтобы отдельный пост не создавать), вторым разработчиком почти завершена работа над системой сохранений для многопользовательской игры.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Нет, ты не ошибся, всё верно.
Тебе говорят по факту
И... ты только что забыл какую мысль постом ранее пытался мне доказать. Последовательность, однако, не твой конёк.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Теперь меня интересует конкретно твоя жизненная позиция.
Оу, как это мило, что ты интересуешься моей жизненной позицией.
Я не впоне уверен, что можно считать позицией, так как я считаю, что у человека должно быть гибкое восприятие, но могу поделиться некоторыми своими взглядами.
К примеру, на мой взгляд люди не должны самоутверждаться за счёт новичков. Если человек раздувает своё эго - то он тем самым больше всего вредит самому себе. Так как человеку с раздутым эго постоянно будет казаться, что мир ему что-то должен, что ему вечно что-то недодают. Это будет приводить его к срывам и сломает психику.
Гордыня - мать всех грехов не потому, что ты вредишь остальным, а потому, что ты разрушаешь самого себя.

А конкретно тебя кто-то гавном называл?
Я выше писал:
Меня нисколько не задели комментарии, давшие старт этому срачу, но меня слегка триггерит, когда вы оскорбляете других людей, которые выразили поддержку проекту.
Признаться, я всё-таки прочёл первый комментарий, мне стало интересно какую позицию ты защищаешь. И весь посыл заключался в том, что те, кому это нравится - говноеды. Скажи, что я ошибся в определении посыла?
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Или о твоей карте должно быть только хорошее мнение?
Нет. Если ты пройдёшься по моим комментариям, то увидишь, что моей сверхзадачей было донести, что нельзя людей называть говном только за то, что у них другой вкус.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Дружище, тебе надо было сразу же начинать с этого! И никакого бы срача не было. Все бы сразу поняли насколько всё хорошо.
Буду считать, что ты сдулся. Знатно поболтали.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

У тебя стандартные предметы и способности, судя по всему вообще нетронутые статы мобов и героев, а ты на камере акцентируешь внимание.
Стандартные предметы и способности. И? Стандартный контент варика плох потому что можно сделать нестандартный? Объясни, пожалуйста, в чём здесь логика? Кастомки ради кастомок?
В roadmap есть планы на создание особой системы умений, генерируемых артефактов и т. д. Это не самые приоритетные задачи, потому что пока стандартный баланс справляется со своими задачами.
Механики локаций, к примеру, более приоритетные, потому что делаются они относительно быстро и каждая такая механика прибавляет фана. Над контентом нужно работать дольше.
Здесь не вопрос "делать или не делать", здесь вопрос приотизации задач.
Уверен, рогалик про орковских рабов тоже появился на свет не сразу со всем имеющимся на данный момент контентом и механиками. Сначала была сделана основа, потом допилы.
Самое главное же чтобы игра приносила фан. А если она приносит фан и без кастомок, это что, повод обвинять всех в плохом вкусе? Нет. Не повод.
Здесь дело в другом. Вы просто потратили время на изучение и освоение движка, вы потратили время на создание кастомок, и поэтому хотите чтобы люди вам зад лизали за этот факт.
То есть вы первоочерёдной целью ставите не фан игроков, а трудозатраты, вложенные в проект.
Следовательно, если трудозатрат в проек было вложено мало, то на ваш взгляд только бараны могут полюбить этот проект
Я уже говорил. Это всё гордыня, порождённая из больного эго.

Вполне возможно что ты когда нибудь видел или играл в такую игру - the Binding of Isaac - так вот, это, как раз таки, рогалик.
Моей центральной идеей было взять менеджмент отрядов как в игре "Князь: легенды лесной страны", совместить это с механиками Roguelike и прибавить к этому 2 мета-слоя - развитие души и развитие города.
Пока что все перечисленные механики в зачаточном состоянии. Но лично мне нравится получаемый игровой опыт, и я рад что есть и другие люди, которые получают от него удовольствие.
И я благодарен людям, предлагающим свою помощь. Это действительно ценно.
Меня нисколько не задели комментарии, давшие старт этому срачу, но меня слегка триггерит, когда вы оскорбляете других людей, которые выразили поддержку проекту. Но лишь - слегка. Потому что я явно сейчас имею дело с носителями подшатанной психики, и всерьёз воспринимать слова неуравновешенных людей - было бы странно.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Тебе человек говорит, как сделать нормально
Я вот у тебя спросил, какое управление отрядами было бы лучше стандарта. Не ответил. Так чему же ты пытаешься научить? Как сделать свой проект? Спасибо, не интересует.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Видно, чувак, ты очень херово относишься к критике.
Я прекрасно отношусь к критике, и спросил твоего критичного мнения чему я должен научиться.
Ты мне показал безусловно хороший проект. Он классный. Да.
Я бы не стал в него играть, но не потому, что он мне не понравился, а потому что мне скучновато под контролем иметь одного юнита. Здесь играют мои личные предпочтения.
Техническое исполнение проекта. Да, оно тоже крутое. Но всё ещё не мой жанр. Было бы у меня время и навыки - я бы тоже не отказался делать кастомки. Но времени и навыков у меня нет.
Однако, я не согласен с тем, что крутость и фановость проекта определяется его техническим исполнением.
Я сделал карту на свой вкус, как мне было бы интересно в неё играть. Играю в неё с людьми, которые разделяют мои вкусовые предпочтения. Почему с этого должны гореть другие картоделы? Мол, если в другие проекты вкладывается меньше стараний и времени - то они не имеют права биметь свою аудиторию?
Я с этим не соглашусь.
На мой взгляд - в товарище играет гордыня. Эти почти детские крики "зачем вы на это смотрите, он вложил в это мало стараний и он сосёт относительно моих умений!" - эти крики рождаются из ущемлённого эго.
Отвечая на твой вопрос, зачем я это выкладываю в открытый доступ: потому что считаю карту интересной, потому что я сделал её на свой вкус, и я заинтересован в том, чтобы найти людей с общими вкусами. Насколько я знаю, это не преступления.
А вот мысли о том, что все люди обязаны иметь общие вкусы с тобой, а остальные - второсортное быдло - это уже что-то около фашизма.
Есть объективные критерии, такие как техническое исполнение.
А есть субъективные критерии, такие как игрвойо опыт и фановость гейм-дизайна.
Так вот, когда критика касается субъективных критериев, можно смело закрывать глаза если товарищ переходит на личности. Я взрослый человек и не собираюсь выслушивать детские истерики. А если он не ребёнок - то... хм, печально всё с ним.
Рекомендую к ознакомлению www.youtube.com/watch?v=ITxMPLPSaAc

Я бы на твоём месте адекватно критику воспринимал, даже если она выходит за рамки приличия, как указали выше.
Как хорошо, что я, товарищ, не на твоём месте, а ты не на моём. Мне бы было печально хавать ложкой говно и считать это критикой.
И я вполне адекватен. Ты просто приписываешь мне те эмоции, которые тебе бы хотелось во мне видеть.
Правда заключается в том, что меня истерики нисколько не волнуют.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Bergi, Alan - ну, вы молодцы, а я - нет. Что ещё сказать? Рад за ваше творчество.
А я продолжу делать карту так, как считаю нужным. Я не ставлю себе целью делать кастомки ради кастомок. И меня вполне устраивает классический варкрафтский контент для поставленных передо мной целей.
Bergi, сорян, но я дальше первой строки не читал, по посылу сразу понятно, что я ничего из поста полезного для себя не извлеку, а настроение портить себе не хочется.

и извлёк уроки.
Какие уроки я должен извлечь? Например? Какое кастомное управление было бы лучше для управления отрядами относительно стандарта?
Мне просто интересно твоё мнение, чему, на твой взгляд, я должен научиться.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
  • Исправлены некоторые ошибки
  • Добавлена новая локация - "Башня Испытаний". Примите одно из испытаний (от простого до сложного), сдерживайте орды противников и получайте соответствующую награду! Примечание: на скрине часть тексто на русском языке, это - названия предметов. У вас они будут называться на том языке, на котором установлена игра.
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Но мы то все знаем как должен выглядеть настоящий Рогалик в варкарфте (нет)
Не пойму смысл Вашего комментария. Что Вы хотели этим сообщением донести?
19

» WarCraft 3 / Divine Roguelike v18.12 - Save/Load система добавлена

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Обновлено до версии 0.6.5
  • к проекту присоединился новый крутой участник. Программист.
  • всвязи с предыдущим пунктом проведена первая волна рефакторинга.
  • значительная оптмимизация во многих аспектах игры
  • новые локации, способности
  • незначительный ребаланс некоторых внутри-игровых величин
  • исправлен русский текст в некоторых местах
  • дополнен левел-дизайн города
  • английские тексты исправлены участником, который хорошо владеет языком. Теперь тексты должны быть более понятными.