Поиск по меткам: Скрипт
Маленький CLEO-скрипт, исправляющий мерцания текстур. Теперь вы можете ставить high poly тачки в Сан-Андреас.
Компонент
205
Измененный EXE-файл игры, исправляющий мерцания текстур. Теперь вы можете ставить high poly тачки в Вайс-Сити.
Компонент
224
Сборник утилит для моддинга игр серии NFS на движке EAGL.
Компонент
718
Патч-мод, добавляющий новые возможности в игру NFS Most Wanted, включая установку аддон-машин и прочих современных модов
Компонент
693
Этот мод позволяет игре обрабатывать до 127 дополнительных автомобилей путем исправления различных жестко закодированных функций
Компонент
451
NFSC Unlimiter — это скриптовый мод, который устраняет некоторые проблемы и улучшает функциональность для добавленных автомобилей
Компонент
723
Открытые скрипты для Возвращение Морской Легенды 1.06.0124
Компонент
1.1K
Открытые скрипты для Корсары: Город Потерянных Кораблей 1.3.2 (14.01.11) AT
Компонент
1.4K

Создание собственного конвейера рендеринга для мобильных устройств

Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр и приложений, предоставляет разработчикам гибкие инструменты для создания графики высокого качества.
Scriptable Render Pipeline (SRP) — это мощный механизм, который позволяет настраивать процесс рендеринга в Unity для достижения конкретных целей визуализации. Одно из общих применений SRP — это оптимизация производительности рендеринга для мобильных устройств. В последней статье мы более подробно рассмотрели, как работает рендеринг в Unity и практику оптимизации GPU.
Статья
1.7K
Библиотека, позволяющая отменять входящий урон.
Компонент
37 3.9K
Библиотека, добавляющая возможность вычислять текущую броню юнита со всеми текущими бонусами.
Компонент
15 3.1K
Библиотека, содержащая разные математические функции.
Компонент
7 2.1K
ReorderableList позволяет создать более качественный интерфейс с помощью заранее заготовленного контрола для списков и перечислений.
2 1.9K
Недавно я столкнулся с рядом проблем в сериализации Unity, которые свели на ноль возможность построить определенную архитектуру. При том ранее такая архитектура была возможна - мне всего-то навсего нужно было построить "дерево" из классов.
Вкупе с тем, что стандартная сериализация уже несколько раз серьезно давала мне пощечину в реализации редакторов - это привело меня к тому, чтобы попробовать написать собственный "альтернативный" вариант сериализации.
4 2K
Сегодня я оказался с новым проектом на руках, ну и естественно нужно было вникать в код, который написан был до меня.
В таких случаях могут и возникают ситуации, при которых не понятно, где используется скрипт, который ты сейчас читаешь. Примерно в такой же ситуации оказался сегодня я, когда обнаружил скрипт, абсолютно не связанный с остальным кодом. Вопрос был таков - а в каких сценах он вообще используется?
1.4K
Я уже выкладывал код данной монады в разделе "программирование". Однако Unity 5 имеет весьма специфичное сравнение с null для своих объектов, из-за чего тот код не совсем валиден.
Так скажем это "код с костылем".…
1K

Рисование для отладки

Часто случается, что требуется посмотреть, что за вектора у тебя получаются в том или ином участке кода. Для такой функции конечно, можно выносить все в отдельные переменные, подключать рисовалку по Gizmos/Handles, но я решил поступить чуть проще и написать отдельный класс, который это делает.
2 3.6K
Закрывая тему попапов в Unity - я перепилил классный попап на новый лад.
В качестве основы был взят попап, используемый для добавления новых компонентов в инспекторе.
С помощью магии он был переработан и теперь применяется в целом для любых элементов, которые нам угодны.
2.1K
Собственно закончил с первой версией сериализации функтора. Выкладываю в открытый доступ.
В целом версия рабочая, но работоспособность таких вещей как например локальные переменные не проверял - вполне вероятно там придется дорабатывать.
Все сериализаторы скопилированы в библиотеку. Помимо сериализации функтора…
3 2.7K
При работе в Unity нам может понадобиться использовать классы-капсулы для сериализации некоторых нативных классов. Зачастую среди кандидатов на такие вот классы у нас используются классы, в которых есть откуда подтянуть эти данные. Среди таких - классы для работы с рефлексией.
1.7K
Сегодня я хотел бы предоставить вам элемент Popup-multibutton - кнопка с подменю. В отличии от стандартного Popup данная кнопка имеет свой заголовок и немного отличается по внешнему виду.
Данный элемент легко модифицировать в кнопку другого стиля, либо кнопку с изображением.
Так же данный пример хорошо иллюстрирует основные принципы создания элементов управления для OnGUI.
1 1.9K

Гипертекст

В редакторе триггеров мне часто доводится использовать гипертекст - когда нажатие на определенное слово приводит к каким-либо действиям. Увы в стандартном арсенале движка нет инструмента для работы с подобным, потому пришлось писать его с нуля.
Хочу заметить, что это немного не тот гипертекст, который вы привыкли видеть в html - это не открытие страниц в браузере, а именно что совершение определенных действий.
7 3.8K
Скрипт позволяет задействовать буфер обмена в редакторе Unity
5 4.4K

Триангуляция

Скрипт для разбиения многоугольника на треугольники
31 21.2K

WallConstructor - создание стен на ходу

Данный набор скриптов автоматизирует процесс постройки стен - он создает модели по вашим линиями на
ходу без помощи сторонних утилит. Ресурс может быть полезен тем, кто нуждается в быстрой правке подобного, либо даже просто хочет посмотреть как можно генерировать модели процедурно.
8 12.7K

GUISkinViewer - окно для просмотра стилей

Довольно простое окно, обеспечивающее быстрый просмотр стилей скинов во всех 8 состояниях.
Особенно полезно для просмотра больших скинов, например нативного скина Unity.
4 4.3K
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация