Нужна возможность управлять отображением одежды на модели (тригером или в ивентах актера).
Одежка выполнена поверх самой модели в виде отдельных геосетов и покрыта отдельной текстурой.
Перерыл редактор, как сделать, не нашел.
Требуется либо
а) скрыть/показать геосеты по ид, или
б) заменять определенную текстуру на прозрачную (и обратно)
Если делать в виде аттачей, будут дыры, швы и пенетрации.
Делать ряд моделей - не позволяет вес и сложность управлять ими.

Посмотри как сделан щит у морпеха терранов. Если не ошибаюсь, близы даже подарили его исходник в составе Art Tools. Под щитом имею в виду улучшение, после которого на модели появляется щит, а у юнита добавляется здоровье.
Хотя, возможно, там через анимации сделано - посмотрю вечером как до машины с ск2 доберусь.

Плохая новость - да, единственный приходящий мне на ум пример с отображением/скрытием геосета реализован таки за счет анимаций.
Хорошая новость - в модели нет отдельных анимаций для состояний "со щитом" и "без щита" - есть один набор анимаций в состоянии "со щитом" и анимация на один кадр в состоянии "без щита".
Резюмируя выше сказанное - теоретически это можно реализовать, но нужно будет во-первых изрядно по ломать голову, а во-вторых без редактирования модели не обойтись.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
15
Что касается первого варианта - автору нужен не простой статичный аттач, а следование модели одежды движениям героя, насколько я понял
Duke911, все именно так, ни 1 ни 2й вариант нежизнеспособен.
Если б нужно было атачить что-то вроде щита/оружия, с этим никаких сложностей не возникло.
prog, последний вариант, с одинаковым скелетом и синхронизацие аним, тоже сложен - понадобится добавлять кости/атачи - запыхаешься.
Статья по смене текстур вот Довольно интересно. Только по альфе ничего не вижу - надо пробовать.
Единственное, я хотел объединять текстуры одежды в один файл, но теперь не выйдет. Да и ладно.
11
Окей, я не понял сразу что это будет одежда.
prog:
Duke911, хочешь сказать, что близы анимировали не видимость геосета щита, а материал в модели морпеха?
Либо масштаб кости к которой привязан щит. Но visibility в глобалку вроде засунуть нельзя.
24
Харгард, зачем? ты же и так делаешь привязку геосета одежды к скелету героя, так? После того, как модель готова делаем копию файла и удаляем из него геосет героя, оставив только геосет одежды, после чего экспортируем без анимаций, также делаем еще одну копию и там поступаем с точностью до наоборот - удаляем геосет одежды и экспоритруем без анимаций, ну и финальный штрих - экспортируем только анимации в m3a файл.
Duke911, будет время - разберу модель морпеха и посмотрю что именно там анимировано и как сделана анимация.
11
prog:
Duke911, будет время - разберу модель морпеха и посмотрю что именно там анимировано и как сделана анимация.
Я уже глянул. Там сделано через масштабирование, для этого используется анимация Cover. Только это не глобальная анимация, а split-body анимация. Глобальная анимация, это та которая проигрывается всегда, у них в названии вначале идет gl, glstand например. Более подробно про это можно прочитать в хелпе по sc2 art tools.
24
Duke911, да, малость попутали терминологию, есть такое. А с масштабированием - наверно есть какая-то причина почему сделали именно так.
11
prog:
Duke911, да, малость попутали терминологию, есть такое. А с масштабированием - наверно есть какая-то причина почему сделали именно так.
Причина проста: для того чтобы указать, чем будет управлять split-body или global анимация используются так называемые track sets. Они понимают только параметры материала либо move/rotate/scale кости или геосета. Visibility они не воспринимают.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.