Нужна возможность управлять отображением одежды на модели (тригером или в ивентах актера).
Одежка выполнена поверх самой модели в виде отдельных геосетов и покрыта отдельной текстурой.
Перерыл редактор, как сделать, не нашел.
Требуется либо
а) скрыть/показать геосеты по ид, или
б) заменять определенную текстуру на прозрачную (и обратно)
Если делать в виде аттачей, будут дыры, швы и пенетрации.
Делать ряд моделей - не позволяет вес и сложность управлять ими.

Посмотри как сделан щит у морпеха терранов. Если не ошибаюсь, близы даже подарили его исходник в составе Art Tools. Под щитом имею в виду улучшение, после которого на модели появляется щит, а у юнита добавляется здоровье.
Хотя, возможно, там через анимации сделано - посмотрю вечером как до машины с ск2 доберусь.

Плохая новость - да, единственный приходящий мне на ум пример с отображением/скрытием геосета реализован таки за счет анимаций.
Хорошая новость - в модели нет отдельных анимаций для состояний "со щитом" и "без щита" - есть один набор анимаций в состоянии "со щитом" и анимация на один кадр в состоянии "без щита".
Резюмируя выше сказанное - теоретически это можно реализовать, но нужно будет во-первых изрядно по ломать голову, а во-вторых без редактирования модели не обойтись.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Посмотри как сделан щит у морпеха терранов. Если не ошибаюсь, близы даже подарили его исходник в составе Art Tools. Под щитом имею в виду улучшение, после которого на модели появляется щит, а у юнита добавляется здоровье.
Хотя, возможно, там через анимации сделано - посмотрю вечером как до машины с ск2 доберусь.

Плохая новость - да, единственный приходящий мне на ум пример с отображением/скрытием геосета реализован таки за счет анимаций.
Хорошая новость - в модели нет отдельных анимаций для состояний "со щитом" и "без щита" - есть один набор анимаций в состоянии "со щитом" и анимация на один кадр в состоянии "без щита".
Резюмируя выше сказанное - теоретически это можно реализовать, но нужно будет во-первых изрядно по ломать голову, а во-вторых без редактирования модели не обойтись.
Принятый ответ
15
prog, насколько я понял, щит просто аттачится на плечо марина. Во всяком случае никаких специфических анимаций у него нет. Кроме инопланетянской Cover.
С редактированием модели - проблем нет. Лишь бы не пришлось делать кучу дублей с разными геосетами или анимациями.
15
Через глобальную анимацию?
Близы умеют сверлить зубы дракону через клоаку.
24
Харгард, ага, через неё самую. Анимацию в смысле. Как по мне, это достаточно приятный метод в условиях, когда нет доступа к геосетам - насколько я знаю, формат m3 не гарантирует сохранения порядка и именования геосетов, а значит гарантирует обилие зубов, которые нужно сверлить через клоаку в попытках поймать нужный геосет. Тем более, что эта функциональность нужна не так уж и часто - большая часть решается через аттачи и отдельные модели - в конце концов, кто мешает смоделить одежду на персонаже, а потом экспоритровать её отдельно, с сохранением того-же скелета, а анимации прикрепив через m3a файл, общий для обоих. Рулить в итоге этим делом далеко не так сложно, как кажется.
11
есть несколько способов:
  1. сделать исчезающие части отдельными моделями и атачить их к юниту, а если не нужны - уничтожать, либо просто менять opacity, либо делать model swap.
  2. сделать несколько анимаций модели - с нужной частью и без неё. например Stand и Stand A. В акторе создать событие "apply anim group A"/"remove anim group A"
  3. менять alpha текстуру материала на прозрачную с помощью texture select by id. подробная статья про это есть на мапстере.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.