Попробуй "Оккультизм" на вкус

Добавлен , опубликован

v. 0.20 demo

В данной демоверсии вы сможете ознакомиться с началом 1-й главы "Оккультизма".
Технические данные:
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
От полной территории карты вам будет доступно ~20%, остальные отличия от будущей полной версии:
  • Отсутствие лоадскрина. На данный момент используется стандартный.
  • Отстутсвуют генерирующиеся случайные встречи.
  • Не реализована одна функция из меню "Дневник".
  • Отсутствует меню "Задания", в которой будет информация о карте, благодарности и прочее (игровые же задания вы найдете в "Дневнике").
  • В правом нижнем углу локации демоверсии отчасти отсутствует ланд.
  • Большая часть юнитов генерируется топорным способом, а именно, расстановкой. В дальнейшем они будут создаваться уже после инициализации.
  • Интерфейс, артефакты, скиллы, ландшафт и все прочее будут дорабатываться.

Пара слов о спорных моментах

  1. Клиффы, именно. О них было сказано на главной, в ресурсах и комментариях. Более об этом не распространяюсь.
  1. Камера для обычного пользователя очень непривычна. Даже я, сделав как-то паузу в проекте (много ранее, чем опубликовал его здесь), вернувшись через некоторое время, ощутил некий дискомфорт. Совет один - попробуйте удержать себя в течение 15 минут, и вы поймете, что камера довольно удобна (а со своей стороны скажу, что в данной карте это наилучший вариант), в помощь вам будут команды -inf 1 и -inf 2.
  1. Карта довольно сложна для освоения, и это не плюс. Возможно, в будущем я сделаю "обучение", а вообще создана специальная функция "Помощь", см. "Дневник".

О вкусном

• Во-первых, демка все-таки идет в мультиплеере (по крайней мере, необрезанная версия шла)
• В карте уже есть генерирующиеся квесты, а это значит, что даже на маленьком клочке "нуболокации" вам будут попадаться новые задания при повторном запуске.
(Печально, но факт: в версии 0.20 обнуружился баг, из-за которого попадается один и тот же "рандом". Следующей будет фиксовая версия)
• Расположение объектов создавалось с учетом того, чтобы вознаграждался поиск по укромным уголкам карты.
• Баги отлавливались, но... сами знаете, как это бывает.

И напоследок

Если вы раздумываете о том, стоит ли качать демку, ознакомьтесь с главной страницей и ресурсами проекта (там есть и тонны описания, и сеттинг, и скрины, и даже видео).
Карта создавалось с расчетом на ~3 человека. Одному ее проходить можно, но это весьма хардкорно. Играть в нее втроем - free for all - еще хардкорней :D
Уже найденные баги
Всегда попадается одна и та же цепочка квестов.
Текстовые: при сборе растений (сами заметите), при разговоре с Гантрамом (пунктуация), при получение квеста на сбор (описание).
Перечисленные баги исправлены, но версия с их фиксами будет позднее, т.к. на создание публичной демки нужно время (не только оптимизация), а ошибки могут еще найтись. Поэтому пока еще жду.

PPS

Данная карта в первый же день подверглась активной критике, и я во многом принял ее к сведению. Если вы протестировали карту, и у вас есть какие-то замечения, хотя бы поверхностно ознакомтесь с комментариями, дабы не повторяться. Благодарю.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
35
qweGOLD = "Хорошо, давай так, я куплю у тебя порцию рамена, а ты мне расскажещь, идет?"
qweMEAN = "Хорошо, чем я могу тебе помочь?"
ansMEAN = "Хорошо, скажу, но только если ты поможешь мне немного с работой, видишь, я тут зашиваюсь просто."
ansMEAN = "Хорошо, я вам помогу, как никак я обязан за спасение. Но нам нужно торопится, я не думаю что бандиты оставят нас просто так. Они хотели заставить меня изготоваливать наркотики и мне кажется от своей идеи они так просто не откажутся."
И это Хорошо! ;)
Отлично поставлены фразы. Браво xD
24
Офк. Все равно только 1 ответ будет заюзан:) это бтв напомнило одну похожую ситуацию с переводом какой то популярной игры:)
Ладно, честно признаюсь, что в диалогах я пишу первую фразу которая в голову придет, т.к. запланировал после демки привлечь орды рабов, которые будут штамповать мне квесты :3
35
Faion, и всё-таки в этом квесты диалоги какие-то унылые-_-
Faion:
Офк. Все равно только 1 ответ будет заюзан:) это бтв напомнило одну похожую ситуацию с переводом какой то популярной игры:)
Ладно, честно признаюсь, что в диалогах я пишу первую фразу которая в голову придет, т.к. запланировал после демки привлечь орды рабов, которые будут штамповать мне квесты :3
Я уже год пилю свои диалоги. И переделывал фразы каждого нпс по несколько раз. Придавая каждому всё больше и больше фишек. Просто, чтобы игрок не заснул, нужно добавлять в диалоги различные фразочки, фразеологизмы, шутки, ругань, сленг (многие разбойники в GW по фени ботают-_-) и т.п. А то читать эту унылость я прям не могу-_-
17
Ferox, я постараюсь сделать камеру более удобной, видимо, даже сделаю вариации на любителей. Как уже тут не раз писал - стрелки помогают. Но стандарта (в официальной версии, по крайней мере) как перманетного вида не будет.
bladget, вопрос (я просто не разбирался), можно ли пинговать только для конкретного игрока, чтобы не видели союзники? Это ключевая проблема.
Про ключи и сундуки. В нуболокации 2 ключа (один можно украсть) и целых 4 сундука. То есть - так и должно быть.
Uber, мне, видимо, еще придется серьезно подумать над ориентирами в карте. Самый простой вариант - как-то познакомить игрока с локациями, а места объяснять словами. Это усугубляется еще и тем, что из-за бага в этой демоверсии включается самый хардкорный из 3 альтернатив квест - поиск растений, мест посадки которых - целых 9, и даже мне приходится рыскать по карте :О
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Карту Uber'а я уже повидал, так что он почувствовал силу бороды
кто-нибудь хочет записать проект в похожие? а то у меня не густо D:
35
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Удачи ;) Я постараюсь выпустить демку доведенной до идеала, на столько, на сколько это возможно=)
24
Ну я выше написал почему. В орпг один фиг лирика никому не интересна. + Я сделал ставку на механику, а так же на массовое производство квестов. В плане механики моя система позволяет делать квесты не хуже чем сделанные полностью вручную, а самое главное очень быстро. Вышеприведенный квест писался левой ногой за 1 вечер:) Т.е. при желании я могу сделать за день таких несколько и увеличить тем самым геймтайм на час+ :) Ну и да, я считаю наиболее правильным создать сотню другую обычных квестов, и разбавить их десятком или даже двумя, квестами с нормальным сюжетом, т.к. это лучше чем пару десятков типа хороших квестов, и все :O
35
Faion, наиболее правильный вариант - создать меньше квестов, но сделать их оригинальными и интересными.
17
PUVer:
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Удачи ;) Я постараюсь выпустить демку доведенной до идеала, на столько, на сколько это возможно=)
Я вот думал, что более-менее сделал основы, но, как видишь...
Теперь я понимаю, что не зря выложил демо - появились целые направления для развития. Не бойся критики. Иначе ты можешь не только выпустить карту не ранее, чем через полгода, но и пойти неверным путем.
24
Skairus, моя демка и будет для этого выпущена. Т.к. разрабатывать в полностью закрытом режиме крайне опасно, 5 фейлов тому пример:) После демки буду вообще работать используя Agile, с размером итерации 2 недели:) Ну и наберу писателей.
22
Skairus:
Скорее 2 и 3. Бывает нужно кликнуть на моба, который подошел со спины, а камера в это время танцует кардебалет и видимость закрывается деревьями, клифами и т. д.
И для этого существует стрелка клавиатуры "Вправо". Ну, или "Вниз". Возможно, нужно об этом было сразу предупредить игроков после пика, а не расписывать всякие -inf 1 и -inf 2.
Я знаю, все-равно геморно.
Skairus:
bladget, вопрос (я просто не разбирался), можно ли пинговать только для конкретного игрока, чтобы не видели союзники? Это ключевая проблема.
Я думаю как-то так:
if GetLocalPlayer == <нужный игрок> then
     // Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
     call PingMinimap(x, y, duration)
endif
35
Skairus:
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Удачи ;) Я постараюсь выпустить демку доведенной до идеала, на столько, на сколько это возможно=)
Я вот думал, что более-менее сделал основы, но, как видишь...
Теперь я понимаю, что не зря выложил демо - появились целые направления для развития. Не бойся критики. Иначе ты можешь не только выпустить карту не ранее, чем через полгода, но и пойти неверным путем.
Для этого и существуют тестеры ;)
Faion:
Skairus, моя демка и будет для этого выпущена. Т.к. разрабатывать в полностью закрытом режиме крайне опасно, 5 фейлов тому пример:) После демки буду вообще работать используя Agile, с размером итерации 2 недели:) Ну и наберу писателей.
У меня уже есть парочка писателей-_- Скорпион мне уже целую гильдию почти доделал ;)
Но лучше тестировать закрыто. Ибо выложив полуфабрикат, можно подпортить репутацию проекта. А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
24
PUVer:
Faion, наиболее правильный вариант - создать меньше квестов, но сделать их оригинальными и интересными.
В вов\л2 тысячи квестов. Среди них интересных не видел. Более того не припоминаю ни одного сюжета в принципе. Вообще у рпг главная фича - это развитие и неизведанность. И для рпг понятие "мало" - это очень плохо. Рпг интересна до тех пор, пока в ней остается неизведанное. Как только все будет изведано, никто в рпг играть не будет. И как я говорил, у меня в центре механика, а не диалоги. А одна из самых занятных вещей, это квесты в которых нужно противостоять\мешать игрокам. И да, добавлю еще , что у меня ставка на события, а не на диалоги. Взять тот же легендарный Морровинд. Лично меня интересовали только события, а не диалоги, которые я так же не припоминаю:)
35
Faion, ну я имею ввиду, что не нужно под копирку квесты штамповать. Взять для сравнения Gothic 2 и 3. В 2 - маленький насыщенный мир. В 3 - огромный полупустой. Так что лучше сделать небольшой кусочек, но качественно. Насыщенность мира решает, да.
22
Faion:
И да, добавлю еще , что у меня ставка на события, а не на диалоги. Взять тот же легендарный Морровинд. Лично меня интересовали только события, а не диалоги, которые я так же не припоминаю:)
Говорят, что если не замечаешь - значит удобно. Если бы диалоги были написаны каким-нибудь первоклашкой, то какой бы не был экшен играть будет не приятно. Это значит, что текст тоже должен быть на уровне.
Хех, всего 5 скачиваний, а сколько флуда.
24
PUVer:
А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
Затягивание релиза таит в себе другую проблему. Если игрокам не понравится гемплей, то его потом трудно(практически нереально) направить в другое русло. Все 4(или 5?) версий которые были разные по гемплею. За счет этих полуфабрикатов я смог прощупать почву и направить в правильное русло проект.
Впрочем
вот часть:
ЦЕПОЧКА – КВЕСТ ПЕРВЫЙ
стартовый нпц – охотник за артефактами
npc_ask ="Эхх... вот же незадача."
quest_tips = ""
strings[4] = "Завершить миссию"
strings[6] = "Детали миссии"
strings[7] = "Принять миссию"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[4] = "Я выжил. Жаль, не могу сказать того же о твоих коллегах. Страж тоже убит. После его смерти тайник странно сверкнул и.. всё."
question[6] = "Похоже, тебе нужна помощь, да?"
question[7] = "Я тебе помогу."
question[8] = "Артефакт, значит. Опасно. Я, пожалуй, откажусь."
answer[4] = "Эх.. Тамагавара, Укаса.. слишком умные для охотников за артефактами, но слишком гордые, что бы быть благоразумными. Почтим же память о них, открыв этот проклятый тайник! Пойдём вместе посмотрим, что с ним произошло. Но позже, ты ведь наверняка устал и тебе необходимо как следует отдохнуть!"
answer[6] = "Ещё как! Что ж. Для начала представлюсь. Я охотник за артефактами Аки Тарияти. А теперь о деле. Если говорить коротко, то дело в артефакте. Вернее, в его зачарованном тайничке, который можно открыть лишь специальными методами…"
answer[7] = "Замечательно! Сейчас я посвящу тебя во все детали. Итак, я начну с истории.."
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[5] = ""
question[8] = "Не люблю истории. Да и интерес к твоему делу пропал. Найди себе в помощники кого-нибудь другого."
answer[5] = "Издавна, могучие синоби, владеющие не менее могучими артефактами, перед смертью предпочитали прятать свои любимые вещи в неких особых тайниках, в которых запечатывали свои вещи и знания, которые, в свою очередь, можно получить лишь при выполнении конкретных условий. И неудивительного, ведь нет ничего хуже, чем уйти в мир иной с мыслью о том, что после смерти твой артефакт попадёт в руки к какому-нибудь мерзкому бандиту или, что хуже, сынку-идиоту какого-то богача. Конечно же, без проверки на вшивость тут не обойтись, а доверить столь тонкий процесс своим друзьям и близким тоже рискованно – заложат же артефакт. Вот поэтому-то великие синоби и создавали тайнички, что бы их артефакты находили достойные люди, а не абы кто…"
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
by Kiran. Правда пока эта цепочка квестов только на бумаге.
35
bladget, не шаришь. Это не флуд - это оффтоп. Так то.
24
bladget:
Говорят, что если не замечаешь - значит удобно. Если бы диалоги были написаны каким-нибудь первоклашкой, то какой бы не был экшен играть будет не приятно. Это значит, что текст тоже должен быть на уровне.
Ну так у меня как раз такого плана квесты, в плане диалогов и событий. Они обычные, ничем не выделяются на фоне других побочных квестов из других игр.
35
Faion:
PUVer:
А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
Затягивание релиза таит в себе другую проблему. Если игрокам не понравится гемплей, то его потом трудно(практически нереально) направить в другое русло. Все 4(или 5?) версий которые были разные по гемплею. За счет этих полуфабрикатов я смог прощупать почву и направить в правильное русло проект.
Чёрт-возьми! Вы что все ослепли? Я ж и говорю, для этого и существуют тестеры. Достаточно показать карту 20 шарящим людям, чтобы понять в какое русло что нужно направлять.
24
Тестеры всегда излишне субъективны. А еще проект приедается им. Лучше конечного потребителя никто не даст оценки.
17
PUVer:
Но лучше тестировать закрыто. Ибо выложив полуфабрикат, можно подпортить репутацию проекта. А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
Чем меньше выборка, нем менее точен результат. Не знаю, как насчет раскручивания, но некоторые сомнения это точно порождает.
bladget:
Хех, всего 5 скачиваний, а сколько флуда.
При том, что одно скачивание - мое - для проверки.
Резюмируя, по данным 4 тестеров.
Что-нибудь придумаю по следующим пунктам:
  1. Камера
  2. Сложность игры
  3. Трудность освоения
  4. Маркеровка территории
  5. Избавление от слишком больших объемов текста
  6. Разнообразие крестьян
  7. Возможно, добавление каких-то скриптов или юнитов на нуболокацию.
Вроде, ничего не забыл.
Разумеется, это не означает радикальных изменений в этих направлениях, но, по большей части, будет "причесывание" уже существующих наработок.
35
Skairus, а это что ресурс твоей карты?=О
Faion, го дальше разбирать извечные, вселенские проблемы современных рпг :3
17
И вот... о камере :D
Главным аргументом против стандартной камеры у меня было то, что любители нестандатрной будут в минусе (увеличение сложности), и в мультиплеере им не будет резона ставить нестандарт. Но я особо не задумывался над словосочетанием "привязка камеры". Если настроить расстояние, можно сделать так, что особого преимущества в обзоре не будет. Да, игрок со стандартам постоянно нормально контролирует бой и видит то, что находится со всех сторон от него, но он не видит того, что находится вдали, в отличие от игрока на нестандарте, а игрок, привыкший к нестандарту (как я) может нормально контролить и так, плюс у него есть вспомогательные стрелки. Камеры будут меняться не модом, а всего лишь нажатием одной стрелочки на клаве, так, что даже любители вида от 3-го лица в бою смогут быстро поменять обзор на более удобный.
Думается мне, спор о камерах окончится с меньшими потерями крови :D Но если вы имели ввиду обычную камеру без привязки - уж увольте.
24
Имелось ввиду именно без привязки. 90% игроков будут сразу ливать если камера не стандартная.
22
Faion:
Имелось ввиду именно без привязки. 90% игроков будут сразу ливать если камера не стандартная.
Откуда такой вывод? На практике такого не встречал.
24
Вывод как раз потому, что встречал на практике своего проекта, и на практике других проектов. Это общеизвестные истины. Это же касается и управления на стрелках.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.