Попробуй "Оккультизм" на вкус

Добавлен , опубликован

v. 0.20 demo

В данной демоверсии вы сможете ознакомиться с началом 1-й главы "Оккультизма".
Технические данные:
Версия Варкрафта, на которой делалась карта: последняя
Мультиплеер: присутствует
От полной территории карты вам будет доступно ~20%, остальные отличия от будущей полной версии:
  • Отсутствие лоадскрина. На данный момент используется стандартный.
  • Отстутсвуют генерирующиеся случайные встречи.
  • Не реализована одна функция из меню "Дневник".
  • Отсутствует меню "Задания", в которой будет информация о карте, благодарности и прочее (игровые же задания вы найдете в "Дневнике").
  • В правом нижнем углу локации демоверсии отчасти отсутствует ланд.
  • Большая часть юнитов генерируется топорным способом, а именно, расстановкой. В дальнейшем они будут создаваться уже после инициализации.
  • Интерфейс, артефакты, скиллы, ландшафт и все прочее будут дорабатываться.

Пара слов о спорных моментах

  1. Клиффы, именно. О них было сказано на главной, в ресурсах и комментариях. Более об этом не распространяюсь.
  1. Камера для обычного пользователя очень непривычна. Даже я, сделав как-то паузу в проекте (много ранее, чем опубликовал его здесь), вернувшись через некоторое время, ощутил некий дискомфорт. Совет один - попробуйте удержать себя в течение 15 минут, и вы поймете, что камера довольно удобна (а со своей стороны скажу, что в данной карте это наилучший вариант), в помощь вам будут команды -inf 1 и -inf 2.
  1. Карта довольно сложна для освоения, и это не плюс. Возможно, в будущем я сделаю "обучение", а вообще создана специальная функция "Помощь", см. "Дневник".

О вкусном

• Во-первых, демка все-таки идет в мультиплеере (по крайней мере, необрезанная версия шла)
• В карте уже есть генерирующиеся квесты, а это значит, что даже на маленьком клочке "нуболокации" вам будут попадаться новые задания при повторном запуске.
(Печально, но факт: в версии 0.20 обнуружился баг, из-за которого попадается один и тот же "рандом". Следующей будет фиксовая версия)
• Расположение объектов создавалось с учетом того, чтобы вознаграждался поиск по укромным уголкам карты.
• Баги отлавливались, но... сами знаете, как это бывает.

И напоследок

Если вы раздумываете о том, стоит ли качать демку, ознакомьтесь с главной страницей и ресурсами проекта (там есть и тонны описания, и сеттинг, и скрины, и даже видео).
Карта создавалось с расчетом на ~3 человека. Одному ее проходить можно, но это весьма хардкорно. Играть в нее втроем - free for all - еще хардкорней :D
Уже найденные баги
Всегда попадается одна и та же цепочка квестов.
Текстовые: при сборе растений (сами заметите), при разговоре с Гантрамом (пунктуация), при получение квеста на сбор (описание).
Перечисленные баги исправлены, но версия с их фиксами будет позднее, т.к. на создание публичной демки нужно время (не только оптимизация), а ошибки могут еще найтись. Поэтому пока еще жду.

PPS

Данная карта в первый же день подверглась активной критике, и я во многом принял ее к сведению. Если вы протестировали карту, и у вас есть какие-то замечения, хотя бы поверхностно ознакомтесь с комментариями, дабы не повторяться. Благодарю.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
17
PUVer:
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Удачи ;) Я постараюсь выпустить демку доведенной до идеала, на столько, на сколько это возможно=)
Я вот думал, что более-менее сделал основы, но, как видишь...
Теперь я понимаю, что не зря выложил демо - появились целые направления для развития. Не бойся критики. Иначе ты можешь не только выпустить карту не ранее, чем через полгода, но и пойти неверным путем.
24
Skairus, моя демка и будет для этого выпущена. Т.к. разрабатывать в полностью закрытом режиме крайне опасно, 5 фейлов тому пример:) После демки буду вообще работать используя Agile, с размером итерации 2 недели:) Ну и наберу писателей.
22
Skairus:
Скорее 2 и 3. Бывает нужно кликнуть на моба, который подошел со спины, а камера в это время танцует кардебалет и видимость закрывается деревьями, клифами и т. д.
И для этого существует стрелка клавиатуры "Вправо". Ну, или "Вниз". Возможно, нужно об этом было сразу предупредить игроков после пика, а не расписывать всякие -inf 1 и -inf 2.
Я знаю, все-равно геморно.
Skairus:
bladget, вопрос (я просто не разбирался), можно ли пинговать только для конкретного игрока, чтобы не видели союзники? Это ключевая проблема.
Я думаю как-то так:
if GetLocalPlayer == <нужный игрок> then
     // Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
     call PingMinimap(x, y, duration)
endif
35
Skairus:
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Удачи ;) Я постараюсь выпустить демку доведенной до идеала, на столько, на сколько это возможно=)
Я вот думал, что более-менее сделал основы, но, как видишь...
Теперь я понимаю, что не зря выложил демо - появились целые направления для развития. Не бойся критики. Иначе ты можешь не только выпустить карту не ранее, чем через полгода, но и пойти неверным путем.
Для этого и существуют тестеры ;)
Faion:
Skairus, моя демка и будет для этого выпущена. Т.к. разрабатывать в полностью закрытом режиме крайне опасно, 5 фейлов тому пример:) После демки буду вообще работать используя Agile, с размером итерации 2 недели:) Ну и наберу писателей.
У меня уже есть парочка писателей-_- Скорпион мне уже целую гильдию почти доделал ;)
Но лучше тестировать закрыто. Ибо выложив полуфабрикат, можно подпортить репутацию проекта. А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
24
PUVer:
Faion, наиболее правильный вариант - создать меньше квестов, но сделать их оригинальными и интересными.
В вов\л2 тысячи квестов. Среди них интересных не видел. Более того не припоминаю ни одного сюжета в принципе. Вообще у рпг главная фича - это развитие и неизведанность. И для рпг понятие "мало" - это очень плохо. Рпг интересна до тех пор, пока в ней остается неизведанное. Как только все будет изведано, никто в рпг играть не будет. И как я говорил, у меня в центре механика, а не диалоги. А одна из самых занятных вещей, это квесты в которых нужно противостоять\мешать игрокам. И да, добавлю еще , что у меня ставка на события, а не на диалоги. Взять тот же легендарный Морровинд. Лично меня интересовали только события, а не диалоги, которые я так же не припоминаю:)
35
Faion, ну я имею ввиду, что не нужно под копирку квесты штамповать. Взять для сравнения Gothic 2 и 3. В 2 - маленький насыщенный мир. В 3 - огромный полупустой. Так что лучше сделать небольшой кусочек, но качественно. Насыщенность мира решает, да.
22
Faion:
И да, добавлю еще , что у меня ставка на события, а не на диалоги. Взять тот же легендарный Морровинд. Лично меня интересовали только события, а не диалоги, которые я так же не припоминаю:)
Говорят, что если не замечаешь - значит удобно. Если бы диалоги были написаны каким-нибудь первоклашкой, то какой бы не был экшен играть будет не приятно. Это значит, что текст тоже должен быть на уровне.
Хех, всего 5 скачиваний, а сколько флуда.
24
PUVer:
А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
Затягивание релиза таит в себе другую проблему. Если игрокам не понравится гемплей, то его потом трудно(практически нереально) направить в другое русло. Все 4(или 5?) версий которые были разные по гемплею. За счет этих полуфабрикатов я смог прощупать почву и направить в правильное русло проект.
Впрочем
вот часть:
ЦЕПОЧКА – КВЕСТ ПЕРВЫЙ
стартовый нпц – охотник за артефактами
npc_ask ="Эхх... вот же незадача."
quest_tips = ""
strings[4] = "Завершить миссию"
strings[6] = "Детали миссии"
strings[7] = "Принять миссию"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[4] = "Я выжил. Жаль, не могу сказать того же о твоих коллегах. Страж тоже убит. После его смерти тайник странно сверкнул и.. всё."
question[6] = "Похоже, тебе нужна помощь, да?"
question[7] = "Я тебе помогу."
question[8] = "Артефакт, значит. Опасно. Я, пожалуй, откажусь."
answer[4] = "Эх.. Тамагавара, Укаса.. слишком умные для охотников за артефактами, но слишком гордые, что бы быть благоразумными. Почтим же память о них, открыв этот проклятый тайник! Пойдём вместе посмотрим, что с ним произошло. Но позже, ты ведь наверняка устал и тебе необходимо как следует отдохнуть!"
answer[6] = "Ещё как! Что ж. Для начала представлюсь. Я охотник за артефактами Аки Тарияти. А теперь о деле. Если говорить коротко, то дело в артефакте. Вернее, в его зачарованном тайничке, который можно открыть лишь специальными методами…"
answer[7] = "Замечательно! Сейчас я посвящу тебя во все детали. Итак, я начну с истории.."
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[5] = ""
question[8] = "Не люблю истории. Да и интерес к твоему делу пропал. Найди себе в помощники кого-нибудь другого."
answer[5] = "Издавна, могучие синоби, владеющие не менее могучими артефактами, перед смертью предпочитали прятать свои любимые вещи в неких особых тайниках, в которых запечатывали свои вещи и знания, которые, в свою очередь, можно получить лишь при выполнении конкретных условий. И неудивительного, ведь нет ничего хуже, чем уйти в мир иной с мыслью о том, что после смерти твой артефакт попадёт в руки к какому-нибудь мерзкому бандиту или, что хуже, сынку-идиоту какого-то богача. Конечно же, без проверки на вшивость тут не обойтись, а доверить столь тонкий процесс своим друзьям и близким тоже рискованно – заложат же артефакт. Вот поэтому-то великие синоби и создавали тайнички, что бы их артефакты находили достойные люди, а не абы кто…"
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
by Kiran. Правда пока эта цепочка квестов только на бумаге.
35
bladget, не шаришь. Это не флуд - это оффтоп. Так то.
24
bladget:
Говорят, что если не замечаешь - значит удобно. Если бы диалоги были написаны каким-нибудь первоклашкой, то какой бы не был экшен играть будет не приятно. Это значит, что текст тоже должен быть на уровне.
Ну так у меня как раз такого плана квесты, в плане диалогов и событий. Они обычные, ничем не выделяются на фоне других побочных квестов из других игр.
35
Faion:
PUVer:
А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
Затягивание релиза таит в себе другую проблему. Если игрокам не понравится гемплей, то его потом трудно(практически нереально) направить в другое русло. Все 4(или 5?) версий которые были разные по гемплею. За счет этих полуфабрикатов я смог прощупать почву и направить в правильное русло проект.
Чёрт-возьми! Вы что все ослепли? Я ж и говорю, для этого и существуют тестеры. Достаточно показать карту 20 шарящим людям, чтобы понять в какое русло что нужно направлять.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.