«Маленький шаг для одного человека,
но огромный скачок для всего человечества»

Преамбула

В данной теме я буду выкладывать свои пока что скромные результаты в освоении Ретеры и моделлинга в Reforged. К сожалению, для меня подобный опыт идет в формате "минного поля", когда ты, казалось бы, делаешь простейшие вещи, на которые в 1.26 у тебя уходили секунды, а здесь банально сталкиваешь с тем, что не знаешь, как где что включается. Поэтому очень надеюсь на поддержку тех "батей", которые уже разобрались в начальных вопросах в отношении той же Ретеры - и могут подсказать таким "нубам", как я.

Список благодарностей

Здесь будут ники людей, которые помогали такому "рукожопу", как я, выгребать из пучины "рукожопства". Без них я точно бы не смог продвинуться дальше. Большое вам человеческое спасибо!

Первый шаг

Попробовал сделать из стрелка пехотинца (скачать). Пересадил ему анимации капитана (не пехотинца, потому что у того нет плаща), добавил щит и топор от разбойника. В целом, результат получился удовлетворительным. Мне не понравилась разница в качестве текстур - текстура гнома выглядит все же покачественнее. Но появились недостатки:
  1. Нужно удалить анимации Stand 3 и Stand 4 - в них стрелок поднимает руку с топором и пытается почесаться/попить воды. Однако у меня возник весьма вопрос, на который я пока не нашел ответ: как удалить анимации в Ретере? Теоретически я знаю, как это сделать в блокноте, но, боюсь, в процессе модель может закрашиться.
  2. Нужно уменьшить жопку модели, поскольку она в некоторых анимациях выскакивает из плаща.
  3. Кажется, в редакторе я видел в анимации Stand появление всплесков крови. Подозреваю, что где-то соскочила видимость событийных эффектов. А как это править в Ретере?

Второй шаг

Прошлые недостатки пока остались на потом. Очень долго мучился с работой шейдеров, пытался использовать конвертацию с помощью Ретеры/Твилака из 1000 в 800 для редакции в mdlvis. Сначала получилось конвертировать, затем оказалось, что удалять вершины в модели нельзя, иначе пропадет возможность обратно конвертировать в формат 1000 с сохранением шейдеров. В итоге, в ходе долгих мучений оказалось, что с помощью последней версии Твилака (это важно) можно конвертировать модель Рефорджа в 800, в ней обязательно нужно сохранить все слои (в случае удаления обратная конвертация невозможна). В качестве текстур для слоев нормали, орм и окружения можно взять какую-нибудь временную прозрачную пустышку и выставить ее в Твилаке в каждой текстуре.
Таким образом, добавляем в Твилаке нужные нам элементы модели (к примеру, щиты, топоры, мечи, плащи), конвертируем в 800, редактируем все это в mdlvis с возможностью удалять вершины, менять текстуры и анимации, а затем все обратно отправляем в 1000 и возвращаем все нужные текстуры, необходимые для работы шейдеров.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
23
1 год назад
0
poisoNDealer, попробуй сделать recalculate tangents после удаления каких-либо вершин. У меня сразу ошибка. И если удалить вершины и сделать переход на 800, а потом снова попытаться на 1000, тоже вылетает ошибка
Хм, попробовал вроде не такого, нормально считает.
Касательные рассчитываются для каждого полигона (именно берётся тройка вершин каждого треугольника), и с учётом uv координат (развёртки). Может быть, если получилось много вершин, незадействованных в полигонах, или они неправильно спроецированы на развёртку, то могут быть какие-то ошибки, хз.

Вообще, я никогда не пытался переводить модели из mdx1000 в mdx800 и обратно, не было такой задачи, вроде бы Берги такое делал.
Может быть тебе есть смысл перевести в mdx800 с запеканием текстур, и так и оставить, не возвращая модель обратно в mdx1000 HD?
Оно будет работать в рефе, оно будет отдалёно похоже на HD, но будет открываться в мдлвисе и вар3ме.
Загруженные файлы
0
37
1 год назад
Отредактирован Эльрат
0
poisoNDealer, я попробую скачать нового Твилака, смотрю, есть обновления с марта 2023, вдруг дело в версии, поэтому перерасчёт тангенсов (касательных) у меня не работает.
Но если нет, то, наверное, начну все-таки осваивать 3д Макс.
0
37
1 год назад
Отредактирован Эльрат
0
Да, похоже, дело было в версии. В новой версии от Твилака хоть и с костылями, но вроде конвертация туда-сюда получается (и перерасчет тангенсов).

poisoNDealer, а откуда у тебя в меню запекание в 800 и формат 1100? В новой версии от Твилака этого нет. Это новая версия обычной Ретеры?
0
23
1 год назад
0
Эльрат, ну да, это одна из последних, она часто обновляется. www.hiveworkshop.com/threads/reteras-model-studio.316000
0
37
1 год назад
0
poisoNDealer, ммм, а я последний раз где-то с год обновлял это)
0
18
1 год назад
0
Получается, Ретера/Твилак пригодны лишь для того, чтобы делать простейший конструктор по типу "Дать меч пехотинца ополченцу". Выходит, что прога-то паршивая(
По сути да. Ну а есть ли хоть одна геймдев студия, которая использует подобные программы? Нет, конечно. Они все используют проф ПО и экспортеры. Как сама близзард, так и остальные студии. Потому что так проще, конвертер делать намного быстрее, а проф ПО делается спецами по проф ПО.
0
37
1 год назад
Отредактирован Эльрат
0
Последние новости!
В итоге, все получилось, я сделал щит, сохранил шейдеры, на скрине демонстрирую переливание металла щита. Сама модель гнома выглядит плохо, потому что я не подключал к ней шейдеры (этим займусь, когда модель будет готова по итогу).

Ура, теперь можно спокойно делать модели Рефордж с помощью мдлвисе и ретеры/твилака. Доделаю этого гнома, потом залью в базу. В планах покрутить топор, сделать его более бомжеватым (сам гном что-то типа странника, с порванным плащом и потрепанным вооружением).
Загруженные файлы
0
31
0
теперь можно спокойно делать модели Рефордж с помощью мдлвисе и ретеры/твилака
Можно, но нужно ли?
0
37
1 год назад
Отредактирован Эльрат
0
Alan_Gu, ну, идею по изучению 3д макса я не бросил. Хочу попробовать поиграться с 3д максом, чтобы там создавать именно с нуля модели Рефорджа. Блендер я в свое время тюкал, даже, кстати, пытался открыть там модели Рефорджа со всеми шейдерами. Но там они так неудобно сделаны, вместо списка паутина из текстур и материалов (хз, может, где-то можно было списком открыть).

Но надо отдать должное Ретере, с ней я осознал, как правильно работают шейдеры, какие текстуры и в каком порядке идут. До этого я не понимал - и лишь отдаленно представлял.
0
37
1 год назад
0
Последние новости!
Все как-то странно получается... Скриншот выше - это то, как сейчас выглядит модель. Я немного помучил щит и сделал тимколор на наплечниках. Но почему-то предыдущий блеск, который так хорошо проскакивал на тимколорной части, куда-то пропал. Я пробовал добавить тим той модели, которую скринил раньше (у меня был исходник) - и все равно тот же результат (тусклый).

В страхе, что шейдеры слетели, я стал проверять все подряд. В итоге, металлические прожилки на тимколоре переливаются. Следовательно, шейдеры работают. Открыл модель пехотинца в Твилаке и в редакторе для сравнения (тимколор с этой модели брал). В итоге, разницы не заметил. Как будто тимколор таким тусклым и должен быть при данной текстуре.

Ради интереса сравнил модель пехотинца и стрелка. И тимколор у них действительно разительно отличался. Вопрос только - как я добился прошлого результата? (он мне больше понравился)

Узнал - оказывается, заменив текстуру ОРМ на обычную Дифуз, я получил металлический блеск. Надо проверить в редакторе, как это выглядит.
Загруженные файлы
0
23
1 год назад
0
Эльрат, ты учитывай, что ретера всё равно не покажет модель так, как она реально будет выглядеть в игре, особенно это касается HD
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.