Добавлен Эльрат,
опубликован
«Маленький шаг для одного человека,
но огромный скачок для всего человечества»
но огромный скачок для всего человечества»
Преамбула
В данной теме я буду выкладывать свои пока что скромные результаты в освоении Ретеры и моделлинга в Reforged. К сожалению, для меня подобный опыт идет в формате "минного поля", когда ты, казалось бы, делаешь простейшие вещи, на которые в 1.26 у тебя уходили секунды, а здесь банально сталкиваешь с тем, что не знаешь, как где что включается. Поэтому очень надеюсь на поддержку тех "батей", которые уже разобрались в начальных вопросах в отношении той же Ретеры - и могут подсказать таким "нубам", как я.
Список благодарностей
Здесь будут ники людей, которые помогали такому "рукожопу", как я, выгребать из пучины "рукожопства". Без них я точно бы не смог продвинуться дальше. Большое вам человеческое спасибо!
Первый шаг
Попробовал сделать из стрелка пехотинца (скачать). Пересадил ему анимации капитана (не пехотинца, потому что у того нет плаща), добавил щит и топор от разбойника. В целом, результат получился удовлетворительным. Мне не понравилась разница в качестве текстур - текстура гнома выглядит все же покачественнее. Но появились недостатки:
- Нужно удалить анимации Stand 3 и Stand 4 - в них стрелок поднимает руку с топором и пытается почесаться/попить воды. Однако у меня возник весьма вопрос, на который я пока не нашел ответ: как удалить анимации в Ретере? Теоретически я знаю, как это сделать в блокноте, но, боюсь, в процессе модель может закрашиться.
- Нужно уменьшить жопку модели, поскольку она в некоторых анимациях выскакивает из плаща.
- Кажется, в редакторе я видел в анимации Stand появление всплесков крови. Подозреваю, что где-то соскочила видимость событийных эффектов. А как это править в Ретере?
Второй шаг
Прошлые недостатки пока остались на потом. Очень долго мучился с работой шейдеров, пытался использовать конвертацию с помощью Ретеры/Твилака из 1000 в 800 для редакции в mdlvis. Сначала получилось конвертировать, затем оказалось, что удалять вершины в модели нельзя, иначе пропадет возможность обратно конвертировать в формат 1000 с сохранением шейдеров. В итоге, в ходе долгих мучений оказалось, что с помощью последней версии Твилака (это важно) можно конвертировать модель Рефорджа в 800, в ней обязательно нужно сохранить все слои (в случае удаления обратная конвертация невозможна). В качестве текстур для слоев нормали, орм и окружения можно взять какую-нибудь временную прозрачную пустышку и выставить ее в Твилаке в каждой текстуре.
Таким образом, добавляем в Твилаке нужные нам элементы модели (к примеру, щиты, топоры, мечи, плащи), конвертируем в 800, редактируем все это в mdlvis с возможностью удалять вершины, менять текстуры и анимации, а затем все обратно отправляем в 1000 и возвращаем все нужные текстуры, необходимые для работы шейдеров.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Эльрат
Отредактирован Алексей Андреич
И так же в других программах, будь то 3d max, maya, cinema4д и т.д.
И поначалу эта комплексность пугает. Меня точно пугала. Помню свой первый запуск блендера - у него тогда еще интерфейс напоминал панель космического корабля. Открыл - испытал шок, закрыл и не возвращался где-то год к нему.
В любом мощном редакторе можно все также делать низкополигональные модели уровня оригинального варика.
А вот делать в мдлВисе модели на уровне рефорджа - извращение.
Отредактирован Makeba
Отредактирован Эльрат
Касательные рассчитываются для каждого полигона (именно берётся тройка вершин каждого треугольника), и с учётом uv координат (развёртки). Может быть, если получилось много вершин, незадействованных в полигонах, или они неправильно спроецированы на развёртку, то могут быть какие-то ошибки, хз.
Может быть тебе есть смысл перевести в mdx800 с запеканием текстур, и так и оставить, не возвращая модель обратно в mdx1000 HD?
Отредактирован Эльрат
Отредактирован Эльрат
Отредактирован Эльрат
Отредактирован Эльрат
Отредактирован Эльрат
Отредактирован Эльрат
Отредактирован MpW
И анимацию какой-нибудь Slam атаки и Spell. Хочу дать модели по-максимуму всяких возможных вариаций использования.