Способность на основе боевые когти(урон) делаешь 37 уровней
Урон должен увеличиваться таким образом 1лвл = 0, 2лвл = 2, 3лвл = 4.....
Устанавливаешь кнопки X=0 Y=-11
Даешь герою в редакторе объектов не надо в способности героя она должна стоять там где "Предметы(герой)"
Пассивка сфа можно брать на основе змеиная ловкость(я так всегда делаю)
Змеиная ловкость это для показа способности у героя пишешь туда инфу и все такое
Переменная типа integer(цельная)
Теперь сам триггер
Событие
Юнит умирает
Условие
Уровень способности (змеиная ловкость) у ( убивающего юнита) больше 0
Действие
Установить переменную integer(цельная) = Арифметика
Уровень способности (боевые когти) у ( убивающего юнита) + 1
Установить уровень способности (боевые когти) убивающего юнита на integer(цельная)
Триггер на уменьшение количества душ после смерти
Событие
Юнит умирает
Условие
Уровень способности (змеиная ловкость) у ( убивающего юнита) больше 0
Действие
Установить переменную integer(цельная) = Арифметика
Уровень способности (боевые когти) у ( убивающего юнита) / 2
Установить уровень способности (боевые когти) убивающего юнита на integer(цельная)
Посидел часок у редактора теперь хендл еле как достигает до 440 раньше если использовал скилы то хендл доходил до 1300+ а теперь нет, так обрадовался когда счетчик сбавил обороты, везде поставил локации и удалил теперь все супер, ура!
За несколько дней узнал больше чем за месяц)))
Когда ковырял код нашел оч много утечек раньше думал что делаю все без утечек потому что делаю на джассе а получилось что делал хуже чем на гуи
Гуванч, если смотреть карту из прошлого вопроса по статам, то у тебя есть именно утечки, а не что-то там полезное инициализируется, впрочем я заметил некоторые замечания, которые хотелось бы обговорить лично, я имею ввиду мелкие фишки вроде ненадобности удалять москитов после их смерти если они не разлагаются и сами удаляются из игры (а так же красиво, когда анимация смерти полностью проигрывается, а не снаряд исчезает куда-то), "if SpellR == true then", можно без "== true" писать, использовать глобальную группу TempGroup вместо того, чтобы каждый раз локальную создавать ну и отступы, чел, я пол часа рассматривал код тупо чтобы вникнуть в него, но начал находить проблемы только когда отступы начал расставлять)
Чтобы сохранить переменную в хэш-таблицу не обязательно её объявлять, можно сразу в функции сохранения вписать например call SaveGroupHandle(Hashtable,GetHandleId(Timer),3,CreateGroup()), IsTerrainPathable заменить на проверку проходимости предметом. В ешке Эстерии ты создаёшь группу каждый раз во время полёта, но уничтожаешь её только по завершении её прыжка
В общем счётчик хэндлов всё верно показывает, есть проблемы
Оу щет не знал, спасибо что подсказал, но я пока что только пробую использовать джасс я только месяц назад начал писать на джассе до этого я был тупым гуишником который массовый молот бурь делает для короля гор)
Гуванч, если смотреть карту из прошлого вопроса по статам, то у тебя есть именно утечки, а не что-то там полезное инициализируется, впрочем я заметил некоторые замечания, которые хотелось бы обговорить лично, я имею ввиду мелкие фишки вроде ненадобности удалять москитов после их смерти если они не разлагаются и сами удаляются из игры (а так же красиво, когда анимация смерти полностью проигрывается, а не снаряд исчезает куда-то), "if SpellR == true then", можно без "== true" писать, использовать глобальную группу TempGroup вместо того, чтобы каждый раз локальную создавать ну и отступы, чел, я пол часа рассматривал код тупо чтобы вникнуть в него, но начал находить проблемы только когда отступы начал расставлять)
Чтобы сохранить переменную в хэш-таблицу не обязательно её объявлять, можно сразу в функции сохранения вписать например call SaveGroupHandle(Hashtable,GetHandleId(Timer),3,CreateGroup()), IsTerrainPathable заменить на проверку проходимости предметом. В ешке Эстерии ты создаёшь группу каждый раз во время полёта, но уничтожаешь её только по завершении её прыжка
В общем счётчик хэндлов всё верно показывает, есть проблемы
Друг сможешь прописать комменты там где я накосячил и скинуть мне карту?
Правильный и в достаточной степени точный счетчик может серьезно помочь не допускать лишних утечек. В конце концов, если у вас после одного срабатывания спела или триггера внезапно возникло 50 групп и 150 локейшнов, есть подозрения, что у вас где-то таки течет и через эти 30 минут лаги у вас появяться.
В конечном итоге, после кажного изменения в коде ждать по пол часа и делать какие-то правильные действия, в надежде, что лаги не появятся - не самый продуктивный путь. Кроме того, так проще определить причину утечек.
Да нее я использую только точки да и для каждого спела макс. 2 группы делаю если канеш это надо (имею ввиду спелы типа волны силы) и к тому же я все очищаю хеш таблицу и переменные
Ерунда это. Помогает только если в карте прямо совсем всё плохо. Пара не удалённых объектов в карте ничего не сделают.
Лучший показатель утечек - лаги карты. Если карта спустя 20-30 минут начинает лагать, есть утечки. А всякие каунтеры лишь вводят в заблуждение. Люди думают, что раз каунтер увеличился, то есть утечки. Хотя на самом деле увеличение произошло из-за создания нужных объектов.
Гуванч, не позволяет скинуть 1-2 триггера на пустой карте весом менее 100~ кб?)
В таком случае если появится свободное время, то мб сделаю, если никто не преуспеет
Кароч сделал эту систему на гуи правда там очень много всего и скорости триггера не позавидуешь но в целом я получил что хотел а вот с утечками беда хендл коунтер зашкаливает
Extremator, это все круто, но блин сколько же переделывать =) да и чел походу не осилит.
Ну я бы так не сказал я щас делаю аниме арену уже 3 героя готовы почти только у одного ульта нет не придумал а все остальные 11 спела сделал на триггерах даже спелл похожий на молот бурь сделан искусственно))
Попробуй через ВПН, или кинь сайт что бы была возможность тебе перекинуть модели.
Насчет впн тоже такая фигня не работает ничего ваш сайт еле как открыли после урагана, удивился когда смог сюда зайти
Вот сайт нужны модели из раздела аниме эффекты, тайлы, модели героев и если можно скиньте не большими паками а то у меня скорость инета 21кбс трудно будет скачать большой ресурс заранее спасибо что откликнулись : chaosrealm.ru
Есть как бы формула.
Да и вообще, их можно много разных самому придумать...
Но в любом случае тебе придётся записывать ряд данных, по которым она будет выдавать тебе нужное значение. Например максимальная высота, общее время прыжка (может выводиться из дистанции и скорости), дальность прыжка (соответственно из скорости и времени), скорость (время и дистанция), далее будет что-то из разряда "текущее время" или "пройденная дистанция". И почти всё это будет таймером изменяться, и в итоге ты получишь нужную высоту.
Я например давно придумал один вариант, и до сих пор его использую - по таймеру прибавляю к высоте (height) разницу между текущим временем (time) и половиной общей длительности (timeMax/2.).
set height = height + (time - timeMax / 2.)
В итоге я получаю цепочку из последовательных прибавлений в духе... 0 + 10 = 10, 10 + 9 = 19, 19 + 8 = 27... 34... 40... 45... 49... 52... 54... 55... 55... 54... 52... 49... 45... 40... 34... 27... 19... 10... 0...
Если нарисовать примерный график по этим числам, то получается что-то в таком духе (скрин в прикрепе). В итоге высота будет маленькая, поэтому когда я её выставляю юниту я дополнительно множу её на какое либо число, например на 50. Если будет мало/много, то просто повышаю/понижаю это цифру вручную (да, тут высота будет зависеть от времени, но... таков путь!)
Гуванч, дикий костыль который заставит отказатся от орбов, критов и башей в дальнеам бою, иначе работать небудет. Если при получении урона у юнита появился бафф яда - следовательно юнита ударили физ атакой, но кол-во полученного урона таким способом не получить, ибо сперва проходит основная атака, потом 0.00 урона от абилки яда и появляется бафф яда.
нет, орб накладывает эффект до нанесения урона собой, всё нормально там
Драко вот у героя рики все нормально же урон от пассивки идет как обычная атака а не триггерный урон мне это и надо что бы триггерный урон не наносился моментально а после удара героя
Ну а ты сделай так, что если число меньше 0, то реверсировать его. В функциях математических действий есть модуль, он из отрицательного значения делает положительное
Ну а ты сделай так, что если число меньше 0, то реверсировать его. В функциях математических действий есть модуль, он из отрицательного значения делает положительное
ну или можешь выдать сообщение об ошибке
Чет не то если поставить + перед цифрами очки прибавляются и так же аттрибут если поставить - то очки исчезают а аттрибут стоит на месте
Ну а ты сделай так, что если число меньше 0, то реверсировать его. В функциях математических действий есть модуль, он из отрицательного значения делает положительное
Ну а ты сделай так, что если число меньше 0, то реверсировать его. В функциях математических действий есть модуль, он из отрицательного значения делает положительное
ну или можешь выдать сообщение об ошибке
Не сделаешь для меня такую системку?) А то я чет туплю хз как сделать это но я планирую сделать карту где будет такая штука без нее не как
Гуванч, дикий костыль который заставит отказатся от орбов, критов и башей в дальнеам бою, иначе работать небудет. Если при получении урона у юнита появился бафф яда - следовательно юнита ударили физ атакой, но кол-во полученного урона таким способом не получить, ибо сперва проходит основная атака, потом 0.00 урона от абилки яда и появляется бафф яда.
Гуванч, дикий костыль который заставит отказатся от орбов, критов и башей в дальнеам бою, иначе работать небудет. Если при получении урона у юнита появился бафф яда - следовательно юнита ударили физ атакой, но кол-во полученного урона таким способом не получить, ибо сперва проходит основная атака, потом 0.00 урона от абилки яда и появляется бафф яда.
Да нее мне такие вещи не нужны мне нужно чтоб эффект был нормальным хочу что бы это выглядело как обычная атака
вот, закинул сразу пример с уровнями способности, всё что ты меняешь это естественно настройки, единственное что я на добавлял это деформацию ланда, но если оно тебе нужно будет, то думаю ты сам уже это сделаешь
ах да, там ты можешь заметить фишку, что вариковская волна силы агрит на себя пехотинцев, а кастомная нет - я хз с чем это связано, мб заскриптовано, ибо урон идёт не от лица дамми, а от лица кастера, а по поводу вджасса - он не сложен, максимум для чего он мне нужен был ради библиотеки со структурой и возможностью объявлять глобальные переменные непосредственно в коде
Ред. Гуванч
» WarCraft 3 / Добавление зеленого урона.
Нужные вещи:
Устанавливаешь кнопки X=0 Y=-11
Даешь герою в редакторе объектов не надо в способности героя она должна стоять там где "Предметы(герой)"
Юнит умирает
Уровень способности (змеиная ловкость) у ( убивающего юнита) больше 0
Установить переменную integer(цельная) = Арифметика
Уровень способности (боевые когти) у ( убивающего юнита) + 1
Юнит умирает
Условие
Уровень способности (змеиная ловкость) у ( убивающего юнита) больше 0
Действие
Установить переменную integer(цельная) = Арифметика
Уровень способности (боевые когти) у ( убивающего юнита) / 2
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
Ред. Гуванч
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
Ред. Гуванч
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
Ред. Гуванч
» WarCraft 3 / Аниме модели из ChaosRealm
Вот сайт нужны модели из раздела аниме эффекты, тайлы, модели героев и если можно скиньте не большими паками а то у меня скорость инета 21кбс трудно будет скачать большой ресурс заранее спасибо что откликнулись : chaosrealm.ru
» WarCraft 3 / Dummy cast
» WarCraft 3 / Способность прыжок
» WarCraft 3 / Memory hack API v1.4
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Музыкальный плейлист
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Вычисление урона героя
» WarCraft 3 / Триггерная волна силы
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой