Опять же, зачем ты это делаешь через тригеры, когда есть вполне рабочий редактор ИИ. В нем есть условия, при которых юниты уходят с боя на базу или остаются биться до конца. Внимательно изучай редактор ИИ от близов. Он простой, там мало фишек, но он работает.
Был бы за компом, скинул бы тебе функцию которая отвечает за возврат юнитов на базу, а так, времени нет искать.
ps. У тебя куча однотипных вопросов, ответы на которые тебе впадлу здесь поискать... А они точно есть.
Ты записываешь ХП юнита до нанесения урона, потом наносишь урон, и дальше смотришь разницу между "было" и "стало". Вроде всё правильно, но... если в момент нанесения урона сработает какой либо триггер на отлов получаемого этим юнитом урона и изменить его ХП, то может произойти ошибка в рассчётах этого урона.
Например, ты наносишь 100 урона, в этот момент срабатывает триггер который добавляет/отнимает у юнита ещё 20% от урона (т.е. + или - ещё 20 ед.), в итоге ты увидишь что хп юнита после нанесения урона изменилось не на 100 ед (если считать чистыми без резистов и прочего), а уже на 80 или 120. И это число пойдёт в твой магический вампиризм.
С одной стороны - это даже хорошо, но с другой - могут быть проблемы в точности (но это крупицы).
а у тебя не найдется наработка этой системы видел твои видео в ютубе там много чего есть может и это найдется?
function myfunc takes nothing returns nothing
endfunction
на сджассе выглядит так
nothing myfunc(){ }
а void - это лишь макрос, это слово при компиляции заменяется на nothing
в JNGP - AdicParser - lib - cj_types.j можешь найти макросы насчёт void, float, int, bool и т.д.
в чём проблема занести их всех в группу и двигать так же, как и того единственного дамми что ты двигал? на крайний, самый тупой случай, делать на каждого дамми по таймеру .-.
то что ты хочешь делается за 10 минут, а основная формула это angle+(360/count) count - число шаров, а angle - угол между центром и даммиками, после движения всех шаров, к этому углу добавить реальную в зависимости от скорости вращения
друг в чем проблема? от куда такая агрессия? я что то не так сделал?
если что то не устраивает скажи прямо нефиг ковырять мои поступки по разным местам
замечание от ScorpioT1000: 4.1.1 (бессмысленное сообщение)
На ирине чет народ долго собирается, надо свою карту таки допилить... А так дотка, лтд, uther paty, давно не играл в алкоголизм, петров, замок скиби и бомбардировщики, достаточно увлекательные карты.
кстать твоя карта 7 мечников тож норм аказца хотя я не любитель таких карт
создаешь таймер на промежуток создания юнитов и через другую функцию\триггер создаешь юнитов там где нужно не используй в цикле Ждать ломает все к чертям
Гуванч, ты мне говорил, что по джассу нет нормальных видео и предлагал даже мне начать записывать ролики, втф?
не обижайся друг во первых ты нече мне не ответил во вторых это было до этих видео в третьих у меня нет доступа к ним в четвертых единственный ролик который я посмотрел это был создание дамми волны и да автор ролика некоторое время помогал мне но в скоре он начал заниматься учебой так как заканчивал ее и мне было не удобно спрашивать его потом мне помогали Extremator и Маским сильченко автор карты Автосёрф но потом опять у меня не было доступа к этим людям и мне пришлось тыкать во все кнопки что бы чему то научится но в скоре зашел сюда и встретил тебя вот и вся история
Если скачивать с XGM JNGP, то при выборе дериктории с варкрафтом, язык будет такой же, как и в варкрарфте, попробуй установить русификатор тоже отсюда.
нет там RegFix удален но после перезагрузки половина текста в РО русские половина англ. хз как исправить
Да, в самом коде тоже можно оптимизировать. Про вынос стрингхешей уже сказали.
Еще например функция GetWorldBounds(), насколько помнится, создает новый рект каждый вызов. То есть его как минимум надо удалять после этого. А лучше только один раз ее вызвать и тоже просто загнать в глобалку на всю игру. Или можно пользоваться БЖшной глобалкой bj_mapInitialPlayableArea (но она учитывает только играбельную зону карты, без черных краев).
Не научите ими пользоваться а то мой знакомый говорит что функция IsTerrainPathable ресурсоемкая и лучше устанавливать границы карты
» WarCraft 3 / Хэш-таблицы в vJass
» WarCraft 3 / Создание ИИ
» WarCraft 3 / как двигать несколько дамми юнитов одновременно
» WarCraft 3 / крипы после боя не идут к центру
» WarCraft 3 / Магический лайфстил
» WarCraft 3 / кое что о джассе
» WarCraft 3 / кое что о джассе
» WarCraft 3 / интересные карты
» WarCraft 3 / интересные карты
» WarCraft 3 / интересные карты
» WarCraft 3 / как двигать несколько дамми юнитов одновременно
» WarCraft 3 / как двигать несколько дамми юнитов одновременно
Ред. Гуванч
» WarCraft 3 / интересные карты
» WarCraft 3 / интересные карты
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / loop (цикл) + wait?
» WarCraft 3 / HOW TO CREATE A MODEL ?
» WarCraft 3 / Обучение jass
» WarCraft 3 / Русский JNGP Rebuil 1.4
» WarCraft 3 / Утечки в коде
» WarCraft 3 / изменения интерфейса РО
» WarCraft 3 / Отступы в коде
» WarCraft 3 / Русский JNGP Rebuil 1.4
» WarCraft 3 / Есть ли модели дота в открытом доступе?