1
10
9 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
1

» Несыть / Альфа версия 3.5а

Поиграл @ Ниасилил 3 лвл @ Проклял управление
Игрушка годная! Осталось только мультиплеер запилить.
0
10
9 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

Aws:
То чувство, когда думаешь что кто-то в глухом хгм наконец запилил ресурс про туризм, а это очередная брехня про геймдев и модмейкинг.
Ну... есть и другие способы путешествовать... например химия...
Askarto:
Интуресный подход, только дело в том, что люди сами вправе решать, указывать им на ошибки или нет.
По секрету: в каждой годной статье должно быть немножко упоротости)
0
10
9 лет назад
0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

DarkDes:
Чудно... чудно %картинка Императора из StarWars%. Интересно наблюдать за велосипедистами, коим я и сам наверно являюсь :) По тегам, полагаю, что ЯП будет Java, как раз относительно недавно стал его изучать )
Именно. Язык разработки - Java.
0
10
9 лет назад
0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

alexprey:
Норм, но напрягает текст красным (убрать бы его и было бы норм). А еще... больше технических деталей, нам же интересно ^^
Спасибо за комментарий!) Торжественно клянусь в следующем номере опустить дисклеймер, дабы не резало в глазах. Это было вступление - технические детали будут дальше)
0
10
9 лет назад
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

awesomesk1ll:
Чёт как то список профессий удивил. Расписал графических редакторов, зато в области звукового сопровождения ограничился аудио режиссером. Маловато! Надо укрупнить, :D
А как же актеры озвучки, композитор, FX едитор
Есть игры где звуковая составляющая создает около 50% впечатления о игре, возможно даже больше). Нельзя недооценивать это направление)).
п.с Как уже выше сказал козинанка за многие вещи работая в команде приходится чем то платить. И не всегда платить деньгами выходит дороже.
В остальном - многие высказывания выше в чём то правы/неправы.
Я же хочу влепить своё утверждение: заниматься разработкой игры всегда будет лучше (для игры само собой) если живёшь (ты и/или команда занимающаяся девом) идеей игры (возможно геймплея, возможно визуальной части, возможно сюжетной или даже аудиальной, подразумеваю то состояние когда ты просто болен игрой, ты засыпая думаешь о том как что-то улучшить и где что переделать... что-то подобное.), а не грёзами о возможном заработке с этой игры. Увы, но многие разрабы в погоне за монетизацией своего продукта гробят свои проекты. Вообще эта мысль довольно КЭПовская, но я "притендую на истинность в последней инстанции" ©.
Clamp:
Итак, инфа от чувака, который уже третий год работает в геймдеве.
Продюсер
пишется с одной "с"
Безусловно, да. Продюсер это тот, кто по сути "придумывает" игру и отвечает за конечный результат. Без продюсера удерживать видение игры игры приходится исключительно документально, и всё скатывается в один из двух вариантов:
  • Или весь проект нечеловечески жестоко формализуется, и малейший отход от документации карается очень строго. Игра получится наверняка, но будет, скорее всего, скучной.
  • Или весь проект сливается в "я так видел" каждого члена команды по отдельности. Шансов выйти, прямо скажем, немного, но если всё получится - выйдет шедевр.
Менеджер проекта
По сути - чувак, отвечающий за время. Может совмещаться с продюсером в небольшом проекте. Нужен всегда.
Сценарист
Не нужен, если ты делаешь не ММОРПГ ААА-класса или не игру "ЦЕЛИКОМ ПРО СЮЖЕТ", как бастион, например.
Гейм-дизайнер
Создание всей документации, донесение видения продюсера до команды. Может сочетаться с продюсером.
Левел-дизайнер
Далеко не всегда нужен.
Концепт-артист
Он же художник, он же арт-директор etc etc etc. Кстати, его обычно трое минимум.
3D-моделлер
пишется с двумя "л"
Безусловно, основное лицо в создании 3D игр.
Художник по текстурам
Он же концепт-артист, читай выше.
Риггер и аниматор
Вполне сочетается с моделлером, зависит от объёмов.
2D-художник
Круто, а что такое 1D художник? Все художники рисуют в 2д.
Повтор.
Аниматор спрайтов
Не обязательно спрайтов, но да, человек полезный.
FX-artist
Зачем?
Программист
Самый дефицит обычно.
Технический художник
Зачем?
Звукорежиссёр
Аутсорс?
Маркетолог
Издатели?
PR-менеджер
PR-директор, обычно один на всю фирму, кто занимается презентацией проекта и тасканием команды на всякие говновыставки.
Комьюнити-менеджер
Оперируют обычно не те, кто разрабатывает.
Юрист
Наёмный труд, in-house бесполезно.
Бухгалтер
Всегда есть, да.
FrontEnd разработчики
Программисты.
Администраторы серверов и деплоеры
Оператор == издатель.
И от себя. Зарплаты в геймдеве, по крайней мере на российском рынке УЖАСНЫ.
Именно поэтому только больные кодеры считают нормальным работать в геймдеве.
2
10
9 лет назад
2

» hjass / Главная страница

Молодцы! Что сказать - буду ждать :3
0
10
9 лет назад
0

» Mental State / Mental State. "Система мыслей" и новые игровые элементы.

lentinant:
ZLOI_DED, для тех, кто не совал свой нос в Unity, объясняю: GUI в Unity - класс, который позволяет программно рисовать интерфейс, эту систему еще называют Legacy GUI, но когда говорят GUI в контексте Unity - подразумевают именно ее. Когда говорят о новой системе, чаще всего говорят uGUI, но это еще не прижилось, поэтому много кто до сих пор просто называет ее "новой системой UI".
Надеюсь, когда вы фейспалмили, вам было больно.
Очень.
0
10
9 лет назад
Отредактирован alexprey
0

» Mental State / Mental State. "Система мыслей" и новые игровые элементы.

lentinant:
Переходи на новую систему UI, она круче GUI
Переходи на новую систему пользовательского интерфейса, она круче графического пользовательского интерфейса.
facepalm
0
10
9 лет назад
0

» Space Station 133D / Главная страница

Nikson12:
ZLOI_DED, просто я не могу представить себе ту решетку на которую крепят стекло в 3Д. Она ну слишком не понятна для меня. Если она это кубик из решетки, то зачем он вообще между стеклами? Если это напольное крепление, почему мы не можем в оригинале через него пройти?
Потому что если бы я в точности копировал свойства каждого тайла из оригинала, перенося в 3д - в это было бы невозможно играть.
В 2д в любом случае существует глубина (слоёность) и поэтому там есть пол и есть стены, которые ставятся на пол, но нет потолка.
В 3д же, всё это строится по другому. Ещё в декабре мы решали вопрос о том, как будут выглядеть конструкции в игре. Рассматривался вопрос о том оставлять ли то, что было, или вводить новые концепты. Остановились на последнем. На данный момент большинство аспектов этого вопроса продумано. Пока вопрос о реализации конструкций, как и игры даже не стоит. Сейчас весь упор на создание базы движка. (1-3 минорные версии).
Я не знаю на сколько это затянется, но стараюсь сделать всё возможное, чтобы поскорее закончить эту часть работ.
0
10
9 лет назад
0

» Space Station 133D / Главная страница

Nikson12:
ZLOI_DED, кстати хотелось спроси так далее о самом странном "блоке" из SS13 - решетке, как ты ее себе представляешь?
Ну блок Construction Grid уже был продемонстрирован на видео. А вообще сейчас то, будет ли всё в виде чисто блоков под большим вопросом.
0
10
9 лет назад
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

alexprey:
ИМХО так их не привлечь. Так их можно только оттолкнуть. Привлечь толковых людей можно тем, что им будет интересно.
звучит грубо :c
Ну извиняй. Привлечь подростков детскими игрушками невозможно.
2
10
9 лет назад
2

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

alexprey:
Kozinaka, ну это и есть рефакторинг :D Только такой, глобальный в рамках всего проекта
Ага. Написал 10К строчек кода - переписал 8К. Как-то так)))
Это сейчас модно на XGM логи разработки вести? Ок. Как-нибудь напишу свой)
0
10
9 лет назад
0

» Space Station 133D / Главная страница

Пилим свой движок. Скоро завершим первую минорную версию.
4
10
9 лет назад
Отредактирован ZLOI_DED
4

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

Extravert:
Ох как же. А я только обрадовался, что хотя бы один холивар закрылся без боя, этакое "достижение разума". Хрен то там - мода на самоутверждение увы не проходит, и, вряд ли пройдет.
ZLOI_DED, я конечно, открыл проект по выпилу ресурсов с ассет сторе, но это было сделано исключительно из целей подстегнуть юзеров развивать раздел, пилить статьи, наработки и так далее. Там даже на главке написано условие добавления участников в проект.
На весь остальной провокационный бред я просто не буду отвечать. Скажу лишь, что ни ко мне, ни к доку, это вообще мало как относится. Единственное в чем ты прав - я пишу на Юньке. Но как бы контент стряпаю сам и имею средней тяжести 3D проекты в разработке и легкой тяжести в портфолио. А Док так-то посерьезней меня будет и поумнее. Потому весь твой крик души упирается о твоё желание сжечь несогласных, обвинив их в том о чем ты не имеешь ни малейшего понятия.
Короче, не будь голословным.
И вообще, давайте жить дружно, харэ провоцировать. Искать слабые места друг друга можно вечно, но кто тогда будет работать?
Так кто же здесь с кем воюет? Я лишь сказал, что я вижу как xgm, а что я не вижу как геймдев
Я про тебя конкретно ничего не говорил. Я в целом про то, какая здесь царит тенденция. ИМХО нужно копать глубже, а не разжёвывать поверхностные вещи для всех. Геймдев он не для всех, как и модмейкинг, хотя оба - очень интересные разделы.
И опять меня заминусили. Хейтеры :D
alexprey:
не толкающий людей к изучению чего-либо
Немного оффтопа, но заметить, он таким всегда был. Просто для того, чтобы двигаться с такой же целью требуется привлечение сторонник людей, которые хорошо разбираются в данной области.
ИМХО так их не привлечь. Так их можно только оттолкнуть. Привлечь толковых людей можно тем, что им будет интересно.
ehnaton:
ZLOI_DED, ты сам пилил очередной майнкрафт
А по теме - разработка игр действительно включает в себя тысячи тонкостей, которые надо учитывать, но геймдевелопить одному вовсе необязательно, можно и нужно объединяться в команды, где каждый умеет что-то одно, тогда процесс разработки игры не будет непомерно сложным процессом, при условии финансирования, конечно же , но приятным и не таким сложным, как многие воображают, делом.
Да да. Майнкрафт. Так в комментариях к моему проекту чуть ли не каждый школьник писал. Ты хотя бы представляешь что значит найти команду? А если у меня нет денег, то геймдев не для меня? Это элитная культура, да? Тьфу ты.
Kozinaka:
можно и нужно объединяться в команды
Пока можешь делать один - лучше делай один. За любого нового человека в команде надо платить тем или иным способом: временем на синхронизацию, долей влияния на проект, эмоциями на разборки и дипломатию и т.д. и т.п.
Согласен. Тем не менее за любого толкового человека надо хвататься - так как скорее всего ты откроешь для себя что-то новое, что окупит твои риски потерять время и т.д.
И хватит минусить. Я тут не с целью обвинять в некомпетентности разработчиков на Юнити.
2
10
9 лет назад
2

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

Да. На первых этапах столкнулся с той же проблемой.
Потом уже уходишь в детали и дай Бог если хватит сил думать об архитектуре и продолжать её выстраивать как надо. Иначе грядёт большой рефакторинг. Именно так строится разработка в одиночку.
3
10
9 лет назад
3

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

По теме. Автор толкает истину. Те кто в комментариях возражают просто не знают ничего серьёзнее понга, если и его знают. Все что они назовут в оправдание, якобы "серьёзное", по сути и является выпилом на юнити с юнити ассет стора всевозможных ресурсов, опыта тыкания в незнание движка (а никто его не знает! Поверьте, разработчики того же 7days2die тоже нифига не знают! Вы думаете почему разработка так медленно идёт?) и поиска готовых скриптов для юнити безплатна без смс. Или ещё лучше - создание сцены в Unreal SDK. Какие гении! Сколько сил, сколько калибровок было проведено в процессе создания очередного майнкрафта! Это же кошмар!
Я к сожалению без рабочей машины оказался на довольно большой срок и не заходил на xgm, но как он был сборищем лунатиков, пытающихся рассказывать о том, чего они сами толком не понимают, так им и остался. По настоящему, ИМХО, xgm может быть полезен как ресурс, не толкающий людей к изучению чего-либо, а как ресурс, содержащий в себе структурированную, максимально объективированную и актуальную информацию по всем вопросам, касающимся геймдева, модмейкинга и прочих разделов. Лично я пришёл сюда в поисках информации и туториалов по моддингу wc3. И именно это меня здесь долго удерживало.
2
10
9 лет назад
2

» SOLEIL / WarCraft: прошла любовь, завяли помидоры

Такую красивую ленту комментариев под постом развели, аж диву даюсь...
0
10
9 лет назад
0

» Zombocalypse / Главная страница

После долгой осенней депрессии, которая ещё не подошла к концу, я выкладываю таки 0.6.8a. До того как я забил на это дело, я помнится ещё что-то сделал, кроме того, что описал. Ну да это не важно. Версия не протестирована (именно новые фичи и исправления), поэтому это я предоставляю вам, дорогие друзья мапмейкеры и игроки. Всем добра ^^ Ня.
0
10
10 лет назад
0

» Space Station 133D / Главная страница

Лаунчер на данном этапе завершён и сейчас я вернулся к разработке игры. Ура!
0
10
10 лет назад
0

» Space Station 133D / Главная страница

Поскольку как таковых, художников-дизайнеров в команде нет, я решил, что буду проводить опросы, в которых каждый сможет проголосовать за понравившийся вариант оформления чего-бы то ни было. Именно Ваш голос может определить контент игры!
Чтобы не создавать всюду разные опросы, проголосовать можно в группе ВКонтакте.
2
10
10 лет назад
2

» Zombocalypse / Главная страница

Reronage:
По названию подумал, что будет карта про современный город с импортированными модельками. Но когда заглянул сюда и посмотрел скриншоты - немного разочаровался. Но потом почитал описание и особенности - остался доволен :)
Удачи в проекте.
Спасибо) Я решил воздержаться от импорта... уж больно зацепила стартовая катсцена, когда я её сделал.
Audes:
ZLOI_DED:
Полностью самописный двиг
???
Смотри. Взял варик и написал его с нуля.
2
10
10 лет назад
2

» WarCraft 3 / Карта не работает на некоторых машинах

Ось тут не причём. Ищи проблему в игре.