Zetox, чтобы более деликатно можно было настроить свои параметры урона и защиты.
Тебя бьют периодическим уроном - берешь блок, снижающий реальное кол-во урона. Периодический урон небольшой, но зато его эффектов может быть очень много на тебе одновременно.
Бьют целевой магией - берешь резист к магии.
Все для того чтобы ты мог законтрить своего противника. Разделение на сопротивления физ/маг урона, усиление физ/маг урона и т.д. не дадут тебе возможность защитить от всего сразу или наносить большой урон от всех типов урона сразу. Придется выбирать чем бить и от чего защищаться.
По моему мнению проблема этого жанра была в том, что игрок покупал какой-нибудь защитный арт и дефался от всего сразу. А тут тебе на выбор арты: снижение периодического урона, щиты, абсорбы, броня, возвратка, станы с возвраткой, можно купить арт который будет снижать получаемый хил и реген цели, можно взять арт который будет игнорить все резисты и абсорбы. Очень огромное количество утилити для пвп и пве. Надо просто сыграть в это и разобраться) Хотя бы почитать описания скилов и артов - там очень много всего крутого
Zetox, в твоей версии мне не нравится то, что есть билды которые работают и есть остальные билды. Весело экспериментировать и собирать что-то клевое, особенно в версии со типами урона или школы, как я их назвал в своей (не плагиатил, а замотивировался сделать их после того, как увидел у тебя :D ) но в батлрояле выигрывают только определенные билды, нет аутов как-то законтрить имбу. Разве что смерть и разложение работает хорошо против нубов, по 30% урона в сек очень сильно И пофикси мультишот наконец) Лови урон от него и меняй с универсального на нормальный, ибо урон по побочным целям игнорит броню. Сумонерами невозможно выиграть против мультишота, петы падают с 1 тычки. Ну или совсем кастомный, как я сделал у себя.
Короче работа идет потихоньку. Запилил свой интерфейс. Новых абилок добавил, баги пофиксил, лаги убрал. Ну и прикольные описания магазинов. Где вы еще такое видели, а?
Скачать можно здесь или в дискорде буду рад критике, хейту, похвале. Тут вполне годно и весело можно играть соло. Попробуйте убить финального босса на 100+ уровне арене, удавалось даже мне всего несколько раз
Кстати на выходных будет новая верса с кучей нового контента, тестить собираемся вечером на выходных, кто хочет - залейте в дис буду там анонсить
А че тут делать то? Для каждого арта нужна будет его копия со способностью руны. Делается база данных для обоих типов предметов. Игрок в магазинах покупает предметы-руны, ему дают предмет-артефакт. -Близард*: мы дали вам фреймы, возможность создавать карты без РО и без самого редактора -Мапмейкеры*: помогите сделать покупку предметов из доты))
сори не удержался
Borodach, да, removeunit исправляет утечку. Хотя в свое время мне кто-то говорил что это действие "вредное" и ремувая из игры юнита ты не удаляешь его хендл.
Затестил сейчас спецэффекты.
Сравнил гуишную стандартную функцию создать , а затем удалить и
call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc())
Разницы нет. В обоих случаях потребление памяти пляшет туда-сюда. То вырастет на 100, то упадет на 100 но на дальней дистанции осталось без изменения
Привет. Интересно было почитать. А что можно сказать насчет юнитов? Решил провести свой эксперимент, но с юнитами.
Начал с гуишных функций и глобалок, закончил этим. Все возможные проделанные мною варианты утекают, включая этот
Есть модель огненного шара за авторством Empyreal Я не очень хорошо разбираюсь в партиклах, но в версии рефа они у этой модели слишком огромные. Для сравнения загрузил скрина из ME и редактора рефа. Если можете исправьте пожалуйста частицы, чтобы они правильно отображались в ретейле
Продолжаю работать над иконками. Возникла проблема, что фрейм сам не красится в синий цвет, когда недостаточно маны на спелл) И т.к. у меня вся система основна на типе фрейма "бекдроп" - покрасить фрейм было невозможно. Лень было переписывать на симплфрейм и решил сделать костыль - тупо засунул сверху еще один фрейм просто с синей текстурой, добавив немного прозрачности. Долго сидел, тыкал значения прозрачности и цвет, чтобы максимально приблизится к оригиналу, но все же есть незначительное отличие.
Как мне порекомендовал Nelloy засунул систему от тайсена с хайва для отображения нестандартных характеристик, потому что опять же лень было пилить что-то свое. Она вполне годная, хоть и попсовая.
Продолжаю работать над интерфейсом, удаляя все лишнее.
Возможно дело дойдет до того, что весь стандартный интерфейс будет переделан.
сделал иконки не создавать копии для каждой способности. А как - коммерческая тайна :D
Шучу, фреймами. Главная фишка, от которой я ахуел, это то что модель самого кулдауна ложиться поверх всех фреймов, и если добавить еще и голубой индикатор перезарядки через фрейм-бар - почти не отличить от оригинала. А как же кастуются абилки? Все предельно просто! Под фреймами стандартные заклинания. Наложение друг на друга не вызвало никаких проблем, в том числе со стандартным тутлтипом ПРИ ЭТОМ фреймы имеют свой тутлтип и в приоритете всегда отображается описание стандартных способностей(при наведении мышки на фрейм его тутлтип не отображается, хотя он есть) тем самым иконки фрейма локально меняются чтобы посмотреть абилки героев-противников.
Proshel_Doty, по началу, особенно первые 10 раундов, довольно дружелюбны, поэтому не возникает сложности их пройти на автоатаке. Но одна из главных особенностей карты - это возможность усилять свою арену. Каждый буст делает врагов в 2 раза сильней и увеличивает награду за прохождение.
Proshel_Doty, у меня тоже hd графоний эту карту не вывозит)) из за кол-ва эффектов все же рекомендуется играть на классической графике
Nelloy, что ты имеешь ввиду под недоделанным интерфейсом?)
Т.к. это слешер, очень сложно сделать волны уникальными) Однако противников 66 у каждого из них как минимум 2 способности, хоть некоторые и повторяются. Основу геймплея на арене брал с игры grimdawn.
Чтобы победить в игре (на батлрояле, ведь это главная цель классического survival режима) одних пассивок будет недостаточно. Однако все на усмотрение игрока, пассивки всегда были в приоритете в таких картах, ведь так проще играть, но пассивные билды не имеют абсолютного превосходства над кастерами.
Пассивный эффект от одинаковых артов не стакается.
На гуи можно сделать все и если ты будешь обновлять несколько окон мультиборда раз в секунду - ничего страшного не случится. Учетки страшны если ты их создаешь по 100 шт раз в 0.04 всю игру
и удали русские тригеры это отрава для глаз и редактора. Нужное тебе действие как раз таки "конвертировать целочисленную в строку" почему здесь ТАКОЙ ПЕРЕВОД - инфа засекречена
Некоторые способности предметов не отображаются на интерфейсе, в частности почти все пассивные. Используй способность пустышку либо "благословение элуны" НЭ за основу
Привет. Пока никак. Скоро отпуск, возможно запилю новое дополнение. Вообще ждал норм поддержку кампаний на рефордж, но видимо не дождусь и придется пользоваться тем, что есть на 126. Ждать в ближайшем времени чего-то нового не стоит)
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Тебя бьют периодическим уроном - берешь блок, снижающий реальное кол-во урона. Периодический урон небольшой, но зато его эффектов может быть очень много на тебе одновременно.
Бьют целевой магией - берешь резист к магии.
Все для того чтобы ты мог законтрить своего противника. Разделение на сопротивления физ/маг урона, усиление физ/маг урона и т.д. не дадут тебе возможность защитить от всего сразу или наносить большой урон от всех типов урона сразу. Придется выбирать чем бить и от чего защищаться.
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
» WarCraft 3 / Помогите со сборкой предметов как в Доте 1
-Близард*: мы дали вам фреймы, возможность создавать карты без РО и без самого редактора
-Мапмейкеры*: помогите сделать покупку предметов из доты))
сори не удержался
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Затестил сейчас спецэффекты.
Сравнил гуишную стандартную функцию создать , а затем удалить и
call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc())
Разницы нет. В обоих случаях потребление памяти пляшет туда-сюда. То вырастет на 100, то упадет на 100 но на дальней дистанции осталось без изменения
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Утекают ли не обнулённые переменные типа handle
Начал с гуишных функций и глобалок, закончил этим. Все возможные проделанные мною варианты утекают, включая этот
» WarCraft 3 / Переменные мультибордов 2: возвращение
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / По поводу работы отрядов
» WarCraft 3 / По поводу работы отрядов
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
» WarCraft 3 / Как сделать предмет Неприкасаемым?
» WarCraft 3 / Как сделать предмет Неприкасаемым?
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Продолжаю работать над интерфейсом, удаляя все лишнее.
Возможно дело дойдет до того, что весь стандартный интерфейс будет переделан.
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Шучу, фреймами. Главная фишка, от которой я ахуел, это то что модель самого кулдауна ложиться поверх всех фреймов, и если добавить еще и голубой индикатор перезарядки через фрейм-бар - почти не отличить от оригинала. А как же кастуются абилки? Все предельно просто! Под фреймами стандартные заклинания. Наложение друг на друга не вызвало никаких проблем, в том числе со стандартным тутлтипом ПРИ ЭТОМ фреймы имеют свой тутлтип и в приоритете всегда отображается описание стандартных способностей(при наведении мышки на фрейм его тутлтип не отображается, хотя он есть) тем самым иконки фрейма локально меняются чтобы посмотреть абилки героев-противников.
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Есть способности похожие на стандартные, но все они триггерные
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Я думал фреймами иконки для способностей сделать, но чет руки так и не дошли
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Т.к. это слешер, очень сложно сделать волны уникальными) Однако противников 66 у каждого из них как минимум 2 способности, хоть некоторые и повторяются. Основу геймплея на арене брал с игры grimdawn.
Чтобы победить в игре (на батлрояле, ведь это главная цель классического survival режима) одних пассивок будет недостаточно. Однако все на усмотрение игрока, пассивки всегда были в приоритете в таких картах, ведь так проще играть, но пассивные билды не имеют абсолютного превосходства над кастерами.
Пассивный эффект от одинаковых артов не стакается.
» WarCraft 3 / Снижение числа в мульти-борде для проверки условия.
» WarCraft 3 / Снижение числа в мульти-борде для проверки условия.
» WarCraft 3 / Предмет=способность
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1