EugeAl, привет. Удивлен что кто-то еще играет в старичка ) Спасибо за обратную связь, рад что проект понравился)
Ha_Do6poM, да я видел иногда захожу слежу за обновлениями. Но не тестил еще в рефе его. Может кто-нибудь запустит проверит работают ли переходы полноценно?)
Все же кодить сразу несколько карт и исправлять один баг в 4 мапах в которых загрузка/сохранение по 5-7 минут - то еще удовольствие. А еще могут быть краши. Раньше было много времени, сейчас на это точно не хватит.
Я может быть залью весной обнову, в доступе оч старая версия а у меня есть поновее, хоть и без новой локи но там оч много фиксов было
так конечно, у тебя ответ в твоем же коде. он у тебя будет показывать при выборе юнита потому что ты сам такое событие создал. хочешь отображать в реальном времени создаешь глобалку на выбрранного юнита и таймером в 0.04 устанавливаешь значение этого юнита в фрейм
моментальный отклик
Если у вас спецэффект моментально не удаляется значит анимации смерти нет, бленд на 0% или размер на 0% устанавливай, а затем уничтожай
Да есть какой-то баг с лоскутами в рефе, но я не разбирался особо. Если например создать юнита на карте с лостутами, потом захайдить его и показать то лоскуты перестают работать
А в основном все норм работает, все дамики не выделяемы
Если юниты под контролем компьютера и игроку не нужно ими контролить делается очень изи на 1.31 и не сложней на 1.26. Не знаю есть ли готовые подобные системы но я бы просто создавал и сохранял в хэш таблицу группы юнитов, либо индексовал через кастом валуе. Если нужно чтобы отряд умирал одновременно , то есть группа юнитов = 1 юнит, то просто через систему детект урона выгружал бы по индесу юнитов в отряде либо отряд из кэш таблицы и делил равномерно урон по ним. Это первое что пришло в голову, мб если сесть делать такую систему придет что-то более разумное и простое в голову, хотя куда уж проще чем через хэш таблицу. Если же отрядом контрил игрок то тут все немного сложней, но принцип тот же просто ловим приказ и каждый раз проделываем тот же алгоритм выгрузки и дублируем приказ остальным юнитам
На. Это более-менее костыльный вариант, но зато оптимизированное движение через бд и цикл в 1 триггере.
Увы на гуи нельзя отследить через условие в какую именно область зашел юнит, только через jass, но я сделал тебе через кс чтобы было понятней.
Globals это мы создаем регион, чтобы можно было обращаться к нему из любого триггера.
Инициализация создаем БД и события "юнит вошел в регион"
Через ESC создаем случайного юнита из БД
Int region самое сложно что тебе придется понять. Там нет события, но мы его создали триггерно в инициализации, так что представь что оно там есть.
Дальше через цикл прогоняются все 9 областей, через условие выясняем в какой именно регион зашел юнит. Дальше еще один цикл прогоняет всех юнитов, чтобы мы могли обратиться к конкретном. В данном случае юниты с индексом 6 и 7 - это грифон и вертолет, они будут двигаться против часовой стрелки, когда все остальные по часовой.
На гуи в том числе. Тебе что надо сделать? Движение юнитов на областям? Зачем тебе отдельный триггер на каждого юнита? Ты создаешь 1 триггер с 1 событием "юнит входит в область" и в этом триггере уже через ифы выполняешь свои необходимые действия. Но на каждый регион нужен отдельный триггер
БД это когда ты хранишь все необходимые данные о юнитах, способностях и т.д. в массиве. При обращении к БД прогоняешь все циклом и находишь нужные тебе значения по индексу.
Название: Притягивание Метод: Jass MUI: Обязательно Цель: Юнит Количество уровней: 1 Описание:
Нужна простая наработка притягивания юнита к себе, ака хук. Эффект "молнии" делать не надо. Действует таргетно на юнита. Упарываться с переменными типа уровня, скорости, дальности, урона и т.д. - не надо. Нужна просто притягивалка. Кастер в это время может двигаться, а цель паузится и притягивается к текущей поз кастера. Остальное сам настрою.
Желательно сделать конечно через индексацию по игроку (больше 1 раза одновременно игрок применить не может), без хэш таблицы, я им в рефе не доверяю, десинкают постоянно.
(по умолчанию проверяются все условия что стоят в списке)
нифига подобного, в гуишных ифах иногда игнорируются некоторые условия если нужны все и не ставить энд, особенно при большом кол-ве операций. Если добавить энд хуже не будет
Zetox, что значит дробными? Типа будут арты/умения которые будут увеличивать левел опр. способности на 25% ?) Как ты тогда решишь проблему что многие филды параметров РО не работают?
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Все же кодить сразу несколько карт и исправлять один баг в 4 мапах в которых загрузка/сохранение по 5-7 минут - то еще удовольствие. А еще могут быть краши. Раньше было много времени, сейчас на это точно не хватит.
Я может быть залью весной обнову, в доступе оч старая версия а у меня есть поновее, хоть и без новой локи но там оч много фиксов было
» WarCraft 3 / Как триггерно прервать изучение технологии?
» WarCraft 3 / Можно ли полностью убрать иконку способности?
» WarCraft 3 / Можно ли полностью убрать иконку способности?
» WarCraft 3 / Bars
» WarCraft 3 / нацепить на декорации и итемы спецэффкты? и удаление декора
» WarCraft 3 / нацепить на декорации и итемы спецэффкты? и удаление декора
Если у вас спецэффект моментально не удаляется значит анимации смерти нет, бленд на 0% или размер на 0% устанавливай, а затем уничтожай
» WarCraft 3 / Еще одни причины крашей и десинков в рефордже
» WarCraft 3 / москиты (locust) в рефорджете не работает?
» WarCraft 3 / москиты (locust) в рефорджете не работает?
» WarCraft 3 / нацепить на декорации и итемы спецэффкты? и удаление декора
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Группа из N-ых юнитов считаеться как 1-н.
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
Увы на гуи нельзя отследить через условие в какую именно область зашел юнит, только через jass, но я сделал тебе через кс чтобы было понятней.
Globals это мы создаем регион, чтобы можно было обращаться к нему из любого триггера.
Инициализация создаем БД и события "юнит вошел в регион"
Через ESC создаем случайного юнита из БД
Int region самое сложно что тебе придется понять. Там нет события, но мы его создали триггерно в инициализации, так что представь что оно там есть.
Дальше через цикл прогоняются все 9 областей, через условие выясняем в какой именно регион зашел юнит. Дальше еще один цикл прогоняет всех юнитов, чтобы мы могли обратиться к конкретном. В данном случае юниты с индексом 6 и 7 - это грифон и вертолет, они будут двигаться против часовой стрелки, когда все остальные по часовой.
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Заказ
Метод: Jass
MUI: Обязательно
Цель: Юнит
Количество уровней: 1
Описание:
Нужна простая наработка притягивания юнита к себе, ака хук. Эффект "молнии" делать не надо. Действует таргетно на юнита. Упарываться с переменными типа уровня, скорости, дальности, урона и т.д. - не надо. Нужна просто притягивалка. Кастер в это время может двигаться, а цель паузится и притягивается к текущей поз кастера. Остальное сам настрою.
Желательно сделать конечно через индексацию по игроку (больше 1 раза одновременно игрок применить не может), без хэш таблицы, я им в рефе не доверяю, десинкают постоянно.
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / MUI ли этот триггер?
» WarCraft 3 / Благодать\Свет небес паладина
» WarCraft 3 / Редактор карт не запускается после уст. Reforget
Тысяча вопросов уже была по этой теме и тысяча ответов, загуглите
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival