так конечно, у тебя ответ в твоем же коде. он у тебя будет показывать при выборе юнита потому что ты сам такое событие создал. хочешь отображать в реальном времени создаешь глобалку на выбрранного юнита и таймером в 0.04 устанавливаешь значение этого юнита в фрейм
моментальный отклик
Если у вас спецэффект моментально не удаляется значит анимации смерти нет, бленд на 0% или размер на 0% устанавливай, а затем уничтожай
Да есть какой-то баг с лоскутами в рефе, но я не разбирался особо. Если например создать юнита на карте с лостутами, потом захайдить его и показать то лоскуты перестают работать
А в основном все норм работает, все дамики не выделяемы
Если юниты под контролем компьютера и игроку не нужно ими контролить делается очень изи на 1.31 и не сложней на 1.26. Не знаю есть ли готовые подобные системы но я бы просто создавал и сохранял в хэш таблицу группы юнитов, либо индексовал через кастом валуе. Если нужно чтобы отряд умирал одновременно , то есть группа юнитов = 1 юнит, то просто через систему детект урона выгружал бы по индесу юнитов в отряде либо отряд из кэш таблицы и делил равномерно урон по ним. Это первое что пришло в голову, мб если сесть делать такую систему придет что-то более разумное и простое в голову, хотя куда уж проще чем через хэш таблицу. Если же отрядом контрил игрок то тут все немного сложней, но принцип тот же просто ловим приказ и каждый раз проделываем тот же алгоритм выгрузки и дублируем приказ остальным юнитам
На. Это более-менее костыльный вариант, но зато оптимизированное движение через бд и цикл в 1 триггере.
Увы на гуи нельзя отследить через условие в какую именно область зашел юнит, только через jass, но я сделал тебе через кс чтобы было понятней.
Globals это мы создаем регион, чтобы можно было обращаться к нему из любого триггера.
Инициализация создаем БД и события "юнит вошел в регион"
Через ESC создаем случайного юнита из БД
Int region самое сложно что тебе придется понять. Там нет события, но мы его создали триггерно в инициализации, так что представь что оно там есть.
Дальше через цикл прогоняются все 9 областей, через условие выясняем в какой именно регион зашел юнит. Дальше еще один цикл прогоняет всех юнитов, чтобы мы могли обратиться к конкретном. В данном случае юниты с индексом 6 и 7 - это грифон и вертолет, они будут двигаться против часовой стрелки, когда все остальные по часовой.
На гуи в том числе. Тебе что надо сделать? Движение юнитов на областям? Зачем тебе отдельный триггер на каждого юнита? Ты создаешь 1 триггер с 1 событием "юнит входит в область" и в этом триггере уже через ифы выполняешь свои необходимые действия. Но на каждый регион нужен отдельный триггер
БД это когда ты хранишь все необходимые данные о юнитах, способностях и т.д. в массиве. При обращении к БД прогоняешь все циклом и находишь нужные тебе значения по индексу.
Название: Притягивание Метод: Jass MUI: Обязательно Цель: Юнит Количество уровней: 1 Описание:
Нужна простая наработка притягивания юнита к себе, ака хук. Эффект "молнии" делать не надо. Действует таргетно на юнита. Упарываться с переменными типа уровня, скорости, дальности, урона и т.д. - не надо. Нужна просто притягивалка. Кастер в это время может двигаться, а цель паузится и притягивается к текущей поз кастера. Остальное сам настрою.
Желательно сделать конечно через индексацию по игроку (больше 1 раза одновременно игрок применить не может), без хэш таблицы, я им в рефе не доверяю, десинкают постоянно.
(по умолчанию проверяются все условия что стоят в списке)
нифига подобного, в гуишных ифах иногда игнорируются некоторые условия если нужны все и не ставить энд, особенно при большом кол-ве операций. Если добавить энд хуже не будет
Zetox, что значит дробными? Типа будут арты/умения которые будут увеличивать левел опр. способности на 25% ?) Как ты тогда решишь проблему что многие филды параметров РО не работают?
Zetox, чтобы более деликатно можно было настроить свои параметры урона и защиты.
Тебя бьют периодическим уроном - берешь блок, снижающий реальное кол-во урона. Периодический урон небольшой, но зато его эффектов может быть очень много на тебе одновременно.
Бьют целевой магией - берешь резист к магии.
Все для того чтобы ты мог законтрить своего противника. Разделение на сопротивления физ/маг урона, усиление физ/маг урона и т.д. не дадут тебе возможность защитить от всего сразу или наносить большой урон от всех типов урона сразу. Придется выбирать чем бить и от чего защищаться.
По моему мнению проблема этого жанра была в том, что игрок покупал какой-нибудь защитный арт и дефался от всего сразу. А тут тебе на выбор арты: снижение периодического урона, щиты, абсорбы, броня, возвратка, станы с возвраткой, можно купить арт который будет снижать получаемый хил и реген цели, можно взять арт который будет игнорить все резисты и абсорбы. Очень огромное количество утилити для пвп и пве. Надо просто сыграть в это и разобраться) Хотя бы почитать описания скилов и артов - там очень много всего крутого
Zetox, в твоей версии мне не нравится то, что есть билды которые работают и есть остальные билды. Весело экспериментировать и собирать что-то клевое, особенно в версии со типами урона или школы, как я их назвал в своей (не плагиатил, а замотивировался сделать их после того, как увидел у тебя :D ) но в батлрояле выигрывают только определенные билды, нет аутов как-то законтрить имбу. Разве что смерть и разложение работает хорошо против нубов, по 30% урона в сек очень сильно И пофикси мультишот наконец) Лови урон от него и меняй с универсального на нормальный, ибо урон по побочным целям игнорит броню. Сумонерами невозможно выиграть против мультишота, петы падают с 1 тычки. Ну или совсем кастомный, как я сделал у себя.
Короче работа идет потихоньку. Запилил свой интерфейс. Новых абилок добавил, баги пофиксил, лаги убрал. Ну и прикольные описания магазинов. Где вы еще такое видели, а?
Скачать можно здесь или в дискорде буду рад критике, хейту, похвале. Тут вполне годно и весело можно играть соло. Попробуйте убить финального босса на 100+ уровне арене, удавалось даже мне всего несколько раз
Кстати на выходных будет новая верса с кучей нового контента, тестить собираемся вечером на выходных, кто хочет - залейте в дис буду там анонсить
А че тут делать то? Для каждого арта нужна будет его копия со способностью руны. Делается база данных для обоих типов предметов. Игрок в магазинах покупает предметы-руны, ему дают предмет-артефакт. -Близард*: мы дали вам фреймы, возможность создавать карты без РО и без самого редактора -Мапмейкеры*: помогите сделать покупку предметов из доты))
сори не удержался
» WarCraft 3 / Bars
» WarCraft 3 / нацепить на декорации и итемы спецэффкты? и удаление декора
» WarCraft 3 / нацепить на декорации и итемы спецэффкты? и удаление декора
Если у вас спецэффект моментально не удаляется значит анимации смерти нет, бленд на 0% или размер на 0% устанавливай, а затем уничтожай
» WarCraft 3 / Еще одни причины крашей и десинков в рефордже
» WarCraft 3 / москиты (locust) в рефорджете не работает?
» WarCraft 3 / москиты (locust) в рефорджете не работает?
» WarCraft 3 / нацепить на декорации и итемы спецэффкты? и удаление декора
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Группа из N-ых юнитов считаеться как 1-н.
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
Увы на гуи нельзя отследить через условие в какую именно область зашел юнит, только через jass, но я сделал тебе через кс чтобы было понятней.
Globals это мы создаем регион, чтобы можно было обращаться к нему из любого триггера.
Инициализация создаем БД и события "юнит вошел в регион"
Через ESC создаем случайного юнита из БД
Int region самое сложно что тебе придется понять. Там нет события, но мы его создали триггерно в инициализации, так что представь что оно там есть.
Дальше через цикл прогоняются все 9 областей, через условие выясняем в какой именно регион зашел юнит. Дальше еще один цикл прогоняет всех юнитов, чтобы мы могли обратиться к конкретном. В данном случае юниты с индексом 6 и 7 - это грифон и вертолет, они будут двигаться против часовой стрелки, когда все остальные по часовой.
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
» WarCraft 3 / Как упрощать нагромождение триггеров
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Заказ
Метод: Jass
MUI: Обязательно
Цель: Юнит
Количество уровней: 1
Описание:
Нужна простая наработка притягивания юнита к себе, ака хук. Эффект "молнии" делать не надо. Действует таргетно на юнита. Упарываться с переменными типа уровня, скорости, дальности, урона и т.д. - не надо. Нужна просто притягивалка. Кастер в это время может двигаться, а цель паузится и притягивается к текущей поз кастера. Остальное сам настрою.
Желательно сделать конечно через индексацию по игроку (больше 1 раза одновременно игрок применить не может), без хэш таблицы, я им в рефе не доверяю, десинкают постоянно.
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / MUI ли этот триггер?
» WarCraft 3 / Благодать\Свет небес паладина
» WarCraft 3 / Редактор карт не запускается после уст. Reforget
Тысяча вопросов уже была по этой теме и тысяча ответов, загуглите
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
Тебя бьют периодическим уроном - берешь блок, снижающий реальное кол-во урона. Периодический урон небольшой, но зато его эффектов может быть очень много на тебе одновременно.
Бьют целевой магией - берешь резист к магии.
Все для того чтобы ты мог законтрить своего противника. Разделение на сопротивления физ/маг урона, усиление физ/маг урона и т.д. не дадут тебе возможность защитить от всего сразу или наносить большой урон от всех типов урона сразу. Придется выбирать чем бить и от чего защищаться.
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Custom hero: Revival
» WarCraft 3 / Помогите со сборкой предметов как в Доте 1
-Близард*: мы дали вам фреймы, возможность создавать карты без РО и без самого редактора
-Мапмейкеры*: помогите сделать покупку предметов из доты))
сори не удержался
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!