Molecyla безусловный победитель и спорить нету смысла.
Начнем.
Работа konvan5.
Даже не знаю, какими словами это можно описать. Хаотично разбросанные декорации, никакого чувства стиля. (это еще мягко сказано). 0 работы с тайлами, деталями, никакой пустынной (или что это) атмосферы. Пытался создать красивый древний храм, но не вышло. Все мы это уже видели миллион раз и таким не удивить. Оценка 0/10
Работа KPOKODIL.
Опять же та же проблема. Где раскопки? Ну высадились люди сюда, прорубили лес, нашли храм, наняли кобольдов, а что дальше? Вот если бы это показал, возможно выглядело более интересно. (еще мясника заперли. Кто только сшил его и зачем, непонятно)
Сам ландшафт не тянет даже на традиционный олскул, слишком дешевый, неаккуратный, работы на 20 минут. 2 за ландшафт, 0 за реализацию идеи. Конечная оценка 1/10
Работа psychosis.
Более-менее качественная работа, среднячок. Но цели были сделать археологические раскопки, а у тебя получилось больше простая шахта или подземелье, но никак не раскопки. Археология - это в первую очередь исследование и вскапывание земли в поисках артефактов на месте древней цивилизации. А у тебя древней цивилизацией тут даже не пахнет. Или у тебя люди сначала откопали золотую шахту, выстроили систему труб, проложили рельсы, выстроили стены от пауков, а только потом занялись раскопками? А копать то некуда, повсюду вода по колено. 7 за ландшафт, 2 за реализацию идеи.
Конечная оценка 5/10
Работа Molecyla
Вот, вот как должны (примерно) выглядеть раскопки! Исследователи нашли древние руины, спустились и начали искать то самое, зачем пришли. Единственное, чего не хватает, это тех самых рабочих, кто бы копал. Или целители разгребали завалы своим посохом?
Кстати сам храм реализован очень круто, я такого раньше не видел и это зацепило. И действительно видно, что это древний храм. Много растительности, где-то даже стены стали разрушаться, торчащее дерево из стены это вообще эпик.
Но есть несколько замечаний. Ствол стандартных деревьев уж очень страшный на месте стыка с землей и все тру олдфаги закрывают этот стык кустарником, камнем или грибочком. В остальном видна хорошая работа с тайлами, все смотрится гармонично, вот только джунгли не выглядят "живыми". Почти голые деревья и уменьшенный (не знаю зачем, смотрится так себе) камыш, парочка вьющихся растений и все. Я бы добавил камней, кустарников, грибов, где-нибудь бы тыкнул озеро, рогосов, кувшинок, посадил бы ящериц, натыкал бы разрушенных частей храма (деталей, кстати, в затонувшем городе предостаточно для этого). 8/10 за ландшафт, 7/10 за идею. Конечная оценка 8/10. Полностью заслуживает победы.
Ancient, первый мой перс в дреноре это был вариор. Я получал тонны жопоболи каждый пак мобов после пиков, это был анрил. После фиксов абилок, бить было просто нечем, серьезно. Половину времени убивания 1 моба - это была автоатака, про армс вообще молчу. Чардж, мортал и ВСЕ, больше нечего тыкать. Можно было бы конечно взять слем в талантах, но он смотрелся вообще не актуально. По 2 тысячи урона, когда у моба полтос, это просто смешно. В фури было более-менее, но даже этого было недостаточно, в отличии от того же мага, за которого достаточно спамить скорч, бласт и в прок кидать пур. В то время я еще не знал про стойку глада, только ее можно было абузить во время кача, но после фикса даже она потеряла свой потенциал в прокачке.
Хотя нет, энха я апнул очень легко, даже не напрягаясь. Много абилок, хороший урон да и миллион бурстов, чтобы убивать рарников в соло.
Narkranoth, создать своего героя со своим именем или свои триггеры, ну надо же, нигде больше так нельзя. Сам то понимаешь, о чем говоришь? Мы обсуждаем возможности редактора или игру? Ты не сможешь предоставить ни одного аргумента, что "это" будет лучше на движке 3 варкрафта, чем оригинал, если все останется, как есть. Наоборот, даже хуже. Если там есть определенная стилистика, то здесь вы намешали какую-то несъедобную, отвратную кашу
Я останусь при своем мнении. Оставить стиль варкрафта и просто перенести игровой баланс и модельки.
Надеюсь прокачку 100-110 не сделают такой нудной и сложной, как в дреноре. Качать персов в дреноре - это было самое ужасное, что только было, не считая гарнизона. Тратить только 8 часов, чтобы апнуть 10 уровней, пфф... Если хребет ледяного огня и горгонд были терпимые локации и интересные, то начиная с пиков начинался хаос, я каждый раз думал, что эти 4 последние уровня я буду апать вечность. Качаться за некоторых героев было очень трудно, особенно без шмота прошлого контента. Сова явно опережала всех по скорости прокачки и выполнения квестов. Не то что, в кате, например. Качать абсолютно все классы было одно удовольствие, даже с 1 уровня. Возможно, конечно, это было из за обновленного Азерота.
Narkranoth, это я понял. Но я до сих пор пока не знаю, зачем мне играть в варкрафт 2 на движке 3. Только ради того, что там можно создать дамика и набором новых звуков?
Зачем создавать абсолютную копию вк2 на движке третьего? В чем будет разница? С тем же успехом можно скачать вк2 и играть в него.
Разница нужна однозначно. Я думал вы возрождаете 2 варкрафт на более гибкий и красивый движок, а оказывается, что вы пытаетесь сделать клон, непорядок. Размытые текстуры тайлов, маленькие деревья, как это смотрится в игре? Да никак, плакать хочется.
Я бы остановился на стиле 3 варкрафта, но с переносом игровых моделей из второго.
Askarto, так всегда происходит?
Буду дома проверю обязательно Askarto, странно, я проверил 4 раза и не было фатала. Вы пропускали последний диалог, когда странники расходятся? Если да, то возможно это из за него, потому что этот скип, как я сейчас увидел, работает криво.
"Эксклюзивные" WIP скриншоты деревни на болотах. С годами деревню все больше и больше затягивало болото и сейчас мы можем видеть то, что от нее осталось.
Н'хат - засушливая равнина, с возвышающейся горой в центре острова. Н'хат - волшебный город, стоящий на огромных парящих, вокруг горы, камнях. Центр магии и всего волшебства. Именно здесь зарождалась магия, и именно это дом самых могущественных магов планеты. Н'хат займет не малую часть сюжета Странника. Именно сюда герой отправится после первой главы, чтобы встретится с верховным магом.
Askarto, Спасибо за отзыв. Сообщение исправлю, забыл выключить один триггер. Насчет обучения в кузнице добавлю стрелочки, как на первом сундуке, это должно будет помочь. С выходом из замка тоже что-нибудь придумаю, действительно не очень удобно. Askarto, сейчас проверю сохранения и пропуск диалога.
Да действительно, сохранение багается из-за системы перехода по локациям, исправлю это.
Заголовок: Wanderer Краткое описание: Карта для Warcraft III в жанре Single RPG/Slasher. Игроку придется совершить огромное путешествие по стране Анкелии. Игрока ждут захватывающая сюжетная линия и уникальные заклинания, интересные нелинейные квесты, красочные бои с монстрами, а так же особенная боевая система. Ссылка на ресурс:xgm.guru/p/wanderer Ссылка на картинку:xgm.guru/files/402/97665/comments/223896/Wanderer_Logo_PSD2.png
Вышла Alpha версия и доступна для скачивания. Она позволит ознакомиться с развязкой сюжета, а так же обучение расскажет обо всех основных аспектах игры. Теперь игру нужно запускать через окно доп. кампаний. Скачать можно на этой странице. Так же рекомендую подписаться на страницу вконтакте vk.com/worldofankelia, чтобы первым узнавать новости проекта.
Вышла Alpha версия и доступна для скачивания. Она позволит ознакомиться с развязкой сюжета, а так же обучение расскажет обо всех основных аспектах игры. Теперь игру нужно запускать через окно доп. кампаний. Так же рекомендую подписаться на страницу вконтакте vk.com/worldofankelia, чтобы первым узнавать новости проекта.
Так же имеется новый список изменений
Список изменений v0.09 ALPHA от 17.09.15
Герой
Характеристики
Изначальная защита героя повышена на 2 ед.
Сопротивление теперь блокирует 50% урона, а не 33%, как раньше.
Увеличен урон от финального одиночного удара на 250%.
Увеличен урон от финального кругового удара на 200%.
Заклинания
Заклинание "Сжигающий ореол" теперь увеличивает так же шанс физического критического удара на 10%.
Заклинание "Яростный кулак" теперь увеличивает количество получаемой энергии на 20%, а не на 2 ед., как раньше.
Теперь атаки ближнего боя при включеном льдистом касании замедляют только цель атаки.
Исправлено, что при включенном льдистом касании не наносился дополнительный урон. Так же теперь при каждом ударе тратится 2 ед. энергии.
Исправлено, что заклинание "яростный кулак" не давало дополнительную энергию.
Возможности героя
Наложение рун полностью переработано. Теперь его реализация более приятная.
Количество получаемых субстанций за распыление уменьшено на 1 ед.
Исправлено что при изучении таланта "кровавый фонтан" зелье здоровья восстанавливало 100% хп.
Кнопки "Возможности героя" и "Дневник" теперь объедены в одну кнопку.
Исправлено при изучении перка "боевой дух" на втором уровне не давало регенерацию здоровья.
Уменьшен урон от магического разрушающего удара на 25% (руна магии).
Задания и диалоги
При завершении задания "Мотки паутины" не выводиться сообщение "лол".
Теперь при покупки свитка у Ровена он появляется у самого НПС, а не у Мелоны.
Цветки хароманд по заданию "противоядие" теперь выпадают с 80% вероятностью и их легче найти.
После телепортации на остров во время выполнения задания "камень стихий" у Мелоны больше не остается кнопка про телепортацию.
Теперь при выполнении последней стадии задания "гоблин" за Культ Тьмы камера больше не блокируется, а стражники сразу реагируют на способность "привлечь внимание", а не через полторы секунды, как было раньше. Прохождение этого задания стало сложней. Сохраняйтесь!
Добавлено 2 новых бесконечных квеста у Наиселла и Кишира. Оба открываются, когда игрок заработает 1500 очков репутации. Бесконечные квесты перезаряжаются в течении 10 минут, а затем их можно взять повторно.
Исправлено задание "Яйца черепах". Теперь его можно сдать.
Теперь трактирщик отвечает на вопрос о портальном ключе.
Теперь во время прохождения сюжетной линии не отображаются сигналы на миникарте.
Предметы
Более нельзя использовать ингредиенты для получения случайных свойств.
Исправлено что настойка светлого разума не давала 25% разума.
Теперь заклинатели вод и драконы имеют разные ID приказа в бестиарии.
Теперь при покупке талантов у Мелоны за иорий, покупка срабатывает 1 раз, а не 2.
Зелье иволги переработано и теперь работает. Сейчас оно так же нейтрализует эффекты алкоголя, снимает 50% отравление и имеет перезарядку в 3 минуты.
Исправлено, что при использовании свитка силы, в книгу свитков записывался свиток ловкости.
Рецепты зелий и настоек в алхимической сфере теперь имеют кнопку "вернуться", которая возвращает выбор на сферу.
Монстры
Перезарядка рева у вождя волков (легендарный уровень) теперь имеет 15 секунд перезарядки.
Теперь шанс получить отравление от атак пауков снижено до 30% (50).
Хароманды после появления теперь живут 60 секунд, а затем умирают.
Другое
Клады были удалены из игры. Теперь способность "действие" нельзя применять на себя. Достижение "кладоискатель" переработано: для достижения необходимо
найти 20 различных кладов. За клады считаются пни и (новый клад) тайники под камнями.
Руда более не восстанавливает здоровье и имеет 150 ед. здоровья. При неудачной добычи, здоровье руды так же уменьшается, но в 2 раза меньше, чем при
успехе.
Исправлены мелкие ошибки в тексте и описании способностей.
Добавлен интендант Брилла. У этого НПС можно купить ингредиенты для профессий, зелья по сниженной цене, а так же редкие кольца и амулеты. Предметы открываются для продажи при достижении определенного количества репутации.
Исправлен античит на whosyourdaddy.
Восстанавливать здоровье у фонтана в Хонгорском лесу теперь можно раз в 90 секунд, а не каждые 5 минут, как раньше.
На легендарном уровне сложности монстры и боссы теперь набирают меньше здоровья с уровнем героя.
Aws, так делали только конченные огрызки, которые левой рукой держут мышку, а головой катаются по клавиатуре. Собирать героя без лейт-потенциала в керри, вау научите меня играть.
Это тоже самое, что зевс с рапирой.
Питлорд в пике - был автолуз в последние годы жизни д1. И врятли что-то изменится.
Я еще делал так: Сделал модель-пустышку и поднял "кость" (или как она там называется) overhead высоко на верх и прятал дамика под землей с отрицательной высотой, а декорации прикреплял через сферу к этому дамику. Так и выделить дамика игроку не получается и удаляется легко.
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Соревнование KPOKODIL, psychosis, konvan5 и Molecyla
Начнем.
Работа konvan5.
Даже не знаю, какими словами это можно описать. Хаотично разбросанные декорации, никакого чувства стиля. (это еще мягко сказано). 0 работы с тайлами, деталями, никакой пустынной (или что это) атмосферы. Пытался создать красивый древний храм, но не вышло. Все мы это уже видели миллион раз и таким не удивить. Оценка 0/10
Опять же та же проблема. Где раскопки? Ну высадились люди сюда, прорубили лес, нашли храм, наняли кобольдов, а что дальше? Вот если бы это показал, возможно выглядело более интересно. (еще мясника заперли. Кто только сшил его и зачем, непонятно)
Сам ландшафт не тянет даже на традиционный олскул, слишком дешевый, неаккуратный, работы на 20 минут. 2 за ландшафт, 0 за реализацию идеи. Конечная оценка 1/10
Более-менее качественная работа, среднячок. Но цели были сделать археологические раскопки, а у тебя получилось больше простая шахта или подземелье, но никак не раскопки. Археология - это в первую очередь исследование и вскапывание земли в поисках артефактов на месте древней цивилизации. А у тебя древней цивилизацией тут даже не пахнет. Или у тебя люди сначала откопали золотую шахту, выстроили систему труб, проложили рельсы, выстроили стены от пауков, а только потом занялись раскопками? А копать то некуда, повсюду вода по колено. 7 за ландшафт, 2 за реализацию идеи.
Конечная оценка 5/10
Вот, вот как должны (примерно) выглядеть раскопки! Исследователи нашли древние руины, спустились и начали искать то самое, зачем пришли. Единственное, чего не хватает, это тех самых рабочих, кто бы копал. Или целители разгребали завалы своим посохом?
Кстати сам храм реализован очень круто, я такого раньше не видел и это зацепило. И действительно видно, что это древний храм. Много растительности, где-то даже стены стали разрушаться, торчащее дерево из стены это вообще эпик.
Но есть несколько замечаний. Ствол стандартных деревьев уж очень страшный на месте стыка с землей и все тру олдфаги закрывают этот стык кустарником, камнем или грибочком. В остальном видна хорошая работа с тайлами, все смотрится гармонично, вот только джунгли не выглядят "живыми". Почти голые деревья и уменьшенный (не знаю зачем, смотрится так себе) камыш, парочка вьющихся растений и все. Я бы добавил камней, кустарников, грибов, где-нибудь бы тыкнул озеро, рогосов, кувшинок, посадил бы ящериц, натыкал бы разрушенных частей храма (деталей, кстати, в затонувшем городе предостаточно для этого). 8/10 за ландшафт, 7/10 за идею. Конечная оценка 8/10. Полностью заслуживает победы.
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» World of WarCraft / World of Warcraft: Legion
Хотя нет, энха я апнул очень легко, даже не напрягаясь. Много абилок, хороший урон да и миллион бурстов, чтобы убивать рарников в соло.
» WarCraft II: The Rebirth / Опрос №8. Каким вы видите наш проект?
» WarCraft II: The Rebirth / Опрос №8. Каким вы видите наш проект?
» WarCraft II: The Rebirth / Опрос №8. Каким вы видите наш проект?
Я останусь при своем мнении. Оставить стиль варкрафта и просто перенести игровой баланс и модельки.
» World of WarCraft / World of Warcraft: Legion
» WarCraft II: The Rebirth / Опрос №8. Каким вы видите наш проект?
Ред. Obelick
» WarCraft II: The Rebirth / Опрос №8. Каким вы видите наш проект?
Разница нужна однозначно. Я думал вы возрождаете 2 варкрафт на более гибкий и красивый движок, а оказывается, что вы пытаетесь сделать клон, непорядок. Размытые текстуры тайлов, маленькие деревья, как это смотрится в игре? Да никак, плакать хочется.
Я бы остановился на стиле 3 варкрафта, но с переносом игровых моделей из второго.
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Буду дома проверю обязательно
Askarto, странно, я проверил 4 раза и не было фатала. Вы пропускали последний диалог, когда странники расходятся? Если да, то возможно это из за него, потому что этот скип, как я сейчас увидел, работает криво.
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer 0.14 final 1.26a
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer 0.14 final 1.26a
Askarto, сейчас проверю сохранения и пропуск диалога.
Да действительно, сохранение багается из-за системы перехода по локациям, исправлю это.
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» XGM Team / Spotlight
Краткое описание: Карта для Warcraft III в жанре Single RPG/Slasher. Игроку придется совершить огромное путешествие по стране Анкелии. Игрока ждут захватывающая сюжетная линия и уникальные заклинания, интересные нелинейные квесты, красочные бои с монстрами, а так же особенная боевая система.
Ссылка на ресурс: xgm.guru/p/wanderer
Ссылка на картинку: xgm.guru/files/402/97665/comments/223896/Wanderer_Logo_PSD2.png
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Ред. Obelick
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer 0.14 final 1.26a
- Клады были удалены из игры. Теперь способность "действие" нельзя применять на себя. Достижение "кладоискатель" переработано: для достижения необходимо
найти 20 различных кладов. За клады считаются пни и (новый клад) тайники под камнями.- Руда более не восстанавливает здоровье и имеет 150 ед. здоровья. При неудачной добычи, здоровье руды так же уменьшается, но в 2 раза меньше, чем при
успехе.» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Gui система двойных и тройных убийств
» Dota 2 / Dota 2 Workshop Tools
Это тоже самое, что зевс с рапирой.
Питлорд в пике - был автолуз в последние годы жизни д1. И врятли что-то изменится.
» Dota 2 / Dota 2 Workshop Tools
» WarCraft 3 / Москиты и бафы (и красивые здания!)
» WarCraft 3 / Москиты и бафы (и красивые здания!)
Ред. Obelick
» WarCraft 3 / Москиты и бафы (и красивые здания!)