Cinos, там не сами нормали слетают, просто движок Варкрафта в принципе не умеет с группами сглаживания работать, поэтому если тебе нужен резкий угол, вершины не должны быть объединены, иначе нормали просто усреднятся в таких точках (т.е. одна вершина - одна нормаль). В идеале, Neodex должен разбивать такие поверхности в соответствии с группами сглаживания, но на практике он мне только обычный кубик смог нормально разбить. Возможно это как-то связано с тем, что я делаю модели в Майе и конвертирую их в Макс, и в процессе что-то ломается. Не знаю.
PrincePhoenix, у меня на самой последней работает, на 2011 как минимум тоже должен работать. Даже не знаю, на каких версиях он может не работать)
Правда у меня не работает нормально 'preserve smooth groups' при экспорте, он не до конца "взрывает" меш, часть вершин остаются общими, в результате фигня получается. Приходится вручную всё делать(
Komkozavr, проблема не в недостатке декораций, а их ээ.. подборе и расстановке) Но вообще конечно работа настолько слабая, что даже обсуждать особо нечего. Читайте статьи, практикуйтесь ещё.
Cinos, только через макс, насколько мне известно. Neodex с этим вроде как шикарно справляется, но я им пока только статику конвертировал. Komkozavr, ну они примерно из одной эпохи, так что неудивительно)
Araders, полностью с нуля. Поэтому местам он ниочень (отсутствие опыта сказывается), но потом я это поправил в крестьянине и даже проверил анимации в Mixamo, чтобы нормально гнулось и вытягивалось. Особенно весело было заставлять его танцевать самбу и хипхоп))
koloff, не знаю даже, что тут можно сделать. Новый комп конечно не буду советовать покупать, это тебе решать, но надеюсь, ты понимаешь, что эти проблемы негров шерифа не волнуют разных ограничений на маломощных компах не меняют восприятия от результата) Я лично не вижу смысла записывать видео в HD, когда сам объект записывания далёк от HD. Тогда может стоит с кем-то объединитья: самому сосредоточиться на сценах, а записывать кому-то другому?
Нашёл тут у себя одного стремноватого чувака на стандарте. Лысый - потому что должен быть в шляпе пилигрима) Прототип крестьянина на первом скрине в посте.
Mark Mocherad, вытаскивать модели из коммерческих игр и продавать их за деньги? Т.е. по сути ты предлагал зарабатывать воровством. Молодец, чо. Лучше бы признался, что просто клянчишь модели, это хотя бы не такое дно.
koloff, классная находка с нарисованными фонами, почему-то в варе это редко используют.
Но всё же для крупных планов не хватает проработки. Например фольядж надо раскидать: травка, мелкие растения, камушки, веточки. Землю можно раскрашивать не тайлами, а сплатами для более сложных переходов. Ну и присодиняюсь к недоумевающим выше по поводу интерфейса и renderedge. Наконец, растянутость по горизонтали делает изображение очень всратым, лучше уж чёрные поля по бокам.
KaneThaumaturge, я обычно оставляю небольшие просветы между камнями, если не отвесная скала, но в целом на твоё усмотрение. Главное, чтобы камни имели разные вариции и размеры. Сверху можно "припудрить" кустиками и подсохшими деревьями например.
Ну и можете ещё пошариться по статьям на тему ланда.
С баррикадами главная проблема была в этих больших белых тумбах. Откуда они там? Почему они так стоят? Кто их там поставил? Почему они разных пропорций? Когда что-то размещаешь на карте, ты должен быть в состоянии всё это логично обосновать. Например в лесу у тебя всё логично - под деревьями лежат листья, на открытых местах трава, на дороге её вытоптали и т.д. Аналогично и со всем остальным.
KaneThaumaturge, уж больно склоны голые. Даже если не хотите заморачиваться с каменными глыбами и прочим, нельзя просто одним тайлом всё заливать. Скала тоже бывает неровной, где-то застревает земля, где-то клочки травы вырастают, где-то другие породыв камней - её нужно прорабатывать не меньше (а даже больше) любого другого участка рельефа. И конечно внизу могу валяться упавшие камни, наверху могут местами расти какие-то деревьица и кустарники, которые своими корнями не дают склону обваливаться дальше. В общем ты либо как следует работаешь со склонами, либо оставляешь стандартные клиффы, т.к. пока что эта сплошная заливка даже им уступает.
Ну и всякие мелочи, которые можно охарактеризовать только небрежностью и ленью, вроде висящих в воздухе каменных стен или совершенно никаких баррикадах на втором скрине. Я их даже комментировать не хочу, т.к. это вопрос не профессионализма даже, а просто усердия.
Yashka, а пляж прям хорош, даже захотелось искупаться. Правда глядя на тайлсет, могу сказать, что стандартные тайлы смотрелись бы лучше. В них больше разнообразия, камушки всякие, ямки – словом, всё то, что более менее имитирует фольядж. Да и с олдскульными моделями лучше сочетаются.
Araders, есть нижняя граница, ниже которой нельзя опускаться. Масштаб модели в игре всегда должен учитываться при созании моделей и текстур. А то у нас любят некоторые картоделы растягивать модельки в десятки раз, не замечая, как угловато и мыльно это смотрится при таком размере, да ещё на большом экране...
К слову о фетише, у меня тут ещё дом недоделанный валяется :D
AlakFrost, видел её работы, она крутая. ВоВ вообще славится довольно странной оптимизацией. Меня до сих пор поражает, как можно было сделать этот гигантский меч, воткнутый в Силитус, НАСТОЛЬКО лоуполи. Как будто обычный меч величили в тыщу раз просто.
Zahanc, делаю в Maya, затем экспортирую в 3dmax, оттуда через плагин Neodex. Раньше через 3ds делал, но чёртов мдлвис усредняет все нормали, поэтому пришлось исключить его из цепочки, я люблю чёткие края.
Да, было время, когда я снисходительно относился к стандарту и всячески пытался дотянуть графон варика хотя бы до уровня ВоВ. Сейчас я понимаю, что за этим лучше идти к современным движкам (и пошёл). Варкрафт же притягивает именно своим характерным стилем, лаконичностью геометрии и текстур - и если отбросить графодрочерство, многообразие текстур просто поразительное. Отдельное удовольствие доставляет поиск подходящих текстур, неожиданные находки, ну и конечно результат проявленной смекалки и усердия.
AlakFrost, ну, lowpoly, midpoly и highpoly, сначала строится mp, из него делается hp, запекается на mp, а из него уже lp, верно? Не могу сказать, чтобы это была какая-то необычная и сложная техника, хотя это и сложнее, чем просто lp и hp делать. AlakFrost:
Потная башня, только почему на стандарте, а не Wow'е или своих текстурах?
Мне для варкрафта почему-то интересно именно на стандарте пилить, такой челлендж своеобразный. А на своих мне интереснее для других игр делать, там уже связи с варом не остаётся.
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Узнаю гилнеасскую лодочку)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
Правда у меня не работает нормально 'preserve smooth groups' при экспорте, он не до конца "взрывает" меш, часть вершин остаются общими, в результате фигня получается. Приходится вручную всё делать(
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
Komkozavr, ну они примерно из одной эпохи, так что неудивительно)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
негров шерифа не волнуютразных ограничений на маломощных компах не меняют восприятия от результата) Я лично не вижу смысла записывать видео в HD, когда сам объект записывания далёк от HD. Тогда может стоит с кем-то объединитья: самому сосредоточиться на сценах, а записывать кому-то другому?Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Но всё же для крупных планов не хватает проработки. Например фольядж надо раскидать: травка, мелкие растения, камушки, веточки. Землю можно раскрашивать не тайлами, а сплатами для более сложных переходов. Ну и присодиняюсь к недоумевающим выше по поводу интерфейса и renderedge. Наконец, растянутость по горизонтали делает изображение очень всратым, лучше уж чёрные поля по бокам.
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ну и всякие мелочи, которые можно охарактеризовать только небрежностью и ленью, вроде висящих в воздухе каменных стен или совершенно никаких баррикадах на втором скрине. Я их даже комментировать не хочу, т.к. это вопрос не профессионализма даже, а просто усердия.
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
Ред. LongbowMan
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
AlakFrost: