28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Cinos, там не сами нормали слетают, просто движок Варкрафта в принципе не умеет с группами сглаживания работать, поэтому если тебе нужен резкий угол, вершины не должны быть объединены, иначе нормали просто усреднятся в таких точках (т.е. одна вершина - одна нормаль). В идеале, Neodex должен разбивать такие поверхности в соответствии с группами сглаживания, но на практике он мне только обычный кубик смог нормально разбить. Возможно это как-то связано с тем, что я делаю модели в Майе и конвертирую их в Макс, и в процессе что-то ломается. Не знаю.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

Кристофер, очень атмосферно! Отлично с водой поработал.
Узнаю гилнеасскую лодочку)
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

PrincePhoenix, у меня на самой последней работает, на 2011 как минимум тоже должен работать. Даже не знаю, на каких версиях он может не работать)
Правда у меня не работает нормально 'preserve smooth groups' при экспорте, он не до конца "взрывает" меш, часть вершин остаются общими, в результате фигня получается. Приходится вручную всё делать(
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

Komkozavr, проблема не в недостатке декораций, а их ээ.. подборе и расстановке) Но вообще конечно работа настолько слабая, что даже обсуждать особо нечего. Читайте статьи, практикуйтесь ещё.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Cinos, только через макс, насколько мне известно. Neodex с этим вроде как шикарно справляется, но я им пока только статику конвертировал.
Komkozavr, ну они примерно из одной эпохи, так что неудивительно)
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Araders, полностью с нуля. Поэтому местам он ниочень (отсутствие опыта сказывается), но потом я это поправил в крестьянине и даже проверил анимации в Mixamo, чтобы нормально гнулось и вытягивалось. Особенно весело было заставлять его танцевать самбу и хипхоп))
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, не знаю даже, что тут можно сделать. Новый комп конечно не буду советовать покупать, это тебе решать, но надеюсь, ты понимаешь, что эти проблемы негров шерифа не волнуют разных ограничений на маломощных компах не меняют восприятия от результата) Я лично не вижу смысла записывать видео в HD, когда сам объект записывания далёк от HD. Тогда может стоит с кем-то объединитья: самому сосредоточиться на сценах, а записывать кому-то другому?
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, что же это за комп такой, который даже вар3 с нормальным количеством декораций не тянет? ЭВМ 98-го года?)
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Нашёл тут у себя одного стремноватого чувака на стандарте. Лысый - потому что должен быть в шляпе пилигрима) Прототип крестьянина на первом скрине в посте.
Mark Mocherad, вытаскивать модели из коммерческих игр и продавать их за деньги? Т.е. по сути ты предлагал зарабатывать воровством. Молодец, чо. Лучше бы признался, что просто клянчишь модели, это хотя бы не такое дно.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, классная находка с нарисованными фонами, почему-то в варе это редко используют.
Но всё же для крупных планов не хватает проработки. Например фольядж надо раскидать: травка, мелкие растения, камушки, веточки. Землю можно раскрашивать не тайлами, а сплатами для более сложных переходов. Ну и присодиняюсь к недоумевающим выше по поводу интерфейса и renderedge. Наконец, растянутость по горизонтали делает изображение очень всратым, лучше уж чёрные поля по бокам.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

KaneThaumaturge, я обычно оставляю небольшие просветы между камнями, если не отвесная скала, но в целом на твоё усмотрение. Главное, чтобы камни имели разные вариции и размеры. Сверху можно "припудрить" кустиками и подсохшими деревьями например.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

KaneThaumaturge, если склоны уходят в туман и видна только верхняя часть, то можно их намного детальнее проработать, на понадобится терпение.
Примеры:
Ну и можете ещё пошариться по статьям на тему ланда.
С баррикадами главная проблема была в этих больших белых тумбах. Откуда они там? Почему они так стоят? Кто их там поставил? Почему они разных пропорций? Когда что-то размещаешь на карте, ты должен быть в состоянии всё это логично обосновать. Например в лесу у тебя всё логично - под деревьями лежат листья, на открытых местах трава, на дороге её вытоптали и т.д. Аналогично и со всем остальным.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

KaneThaumaturge, уж больно склоны голые. Даже если не хотите заморачиваться с каменными глыбами и прочим, нельзя просто одним тайлом всё заливать. Скала тоже бывает неровной, где-то застревает земля, где-то клочки травы вырастают, где-то другие породыв камней - её нужно прорабатывать не меньше (а даже больше) любого другого участка рельефа. И конечно внизу могу валяться упавшие камни, наверху могут местами расти какие-то деревьица и кустарники, которые своими корнями не дают склону обваливаться дальше. В общем ты либо как следует работаешь со склонами, либо оставляешь стандартные клиффы, т.к. пока что эта сплошная заливка даже им уступает.
Ну и всякие мелочи, которые можно охарактеризовать только небрежностью и ленью, вроде висящих в воздухе каменных стен или совершенно никаких баррикадах на втором скрине. Я их даже комментировать не хочу, т.к. это вопрос не профессионализма даже, а просто усердия.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

Yashka, а пляж прям хорош, даже захотелось искупаться. Правда глядя на тайлсет, могу сказать, что стандартные тайлы смотрелись бы лучше. В них больше разнообразия, камушки всякие, ямки – словом, всё то, что более менее имитирует фольядж. Да и с олдскульными моделями лучше сочетаются.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Araders, Substance Painter. А вообще в том же zBrush хороший полипейнт. Наконец, для лоуполи можно сделать развёртку и раскрасить в фотошопе.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Araders, есть нижняя граница, ниже которой нельзя опускаться. Масштаб модели в игре всегда должен учитываться при созании моделей и текстур. А то у нас любят некоторые картоделы растягивать модельки в десятки раз, не замечая, как угловато и мыльно это смотрится при таком размере, да ещё на большом экране...
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

К слову о фетише, у меня тут ещё дом недоделанный валяется :D
AlakFrost, видел её работы, она крутая. ВоВ вообще славится довольно странной оптимизацией. Меня до сих пор поражает, как можно было сделать этот гигантский меч, воткнутый в Силитус, НАСТОЛЬКО лоуполи. Как будто обычный меч величили в тыщу раз просто.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Zahanc, делаю в Maya, затем экспортирую в 3dmax, оттуда через плагин Neodex. Раньше через 3ds делал, но чёртов мдлвис усредняет все нормали, поэтому пришлось исключить его из цепочки, я люблю чёткие края.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Это фетиш варкрафтеров такой
Два чая этому джентельмену!
Я даже в блоге у себя писал про это
Да, было время, когда я снисходительно относился к стандарту и всячески пытался дотянуть графон варика хотя бы до уровня ВоВ. Сейчас я понимаю, что за этим лучше идти к современным движкам (и пошёл). Варкрафт же притягивает именно своим характерным стилем, лаконичностью геометрии и текстур - и если отбросить графодрочерство, многообразие текстур просто поразительное. Отдельное удовольствие доставляет поиск подходящих текстур, неожиданные находки, ну и конечно результат проявленной смекалки и усердия.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

AlakFrost, ну, lowpoly, midpoly и highpoly, сначала строится mp, из него делается hp, запекается на mp, а из него уже lp, верно? Не могу сказать, чтобы это была какая-то необычная и сложная техника, хотя это и сложнее, чем просто lp и hp делать.
AlakFrost:
Потная башня, только почему на стандарте, а не Wow'е или своих текстурах?
Мне для варкрафта почему-то интересно именно на стандарте пилить, такой челлендж своеобразный. А на своих мне интереснее для других игр делать, там уже связи с варом не остаётся.