28

» Книга Опыта (E) / Изучаю CliCli Editor a


Они вроде хвастались, что уже купили несколько айпи, и купят ещё, чтобы добавлять оттуда персонажей. Очень интересно, нет ли среди них варкрафта)
Ещё я надеюсь, что они не будут принудительно все ассеты пихать в редактор, а только самые базовые, с возможностью докачивать паки
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Трава в варе по-прежнему в дефиците (особенно анимированная)
Кстати спасибо ScorpioT1000 за анимированные кусты, выложенные триллион лет назад - я чуть подправил анимацию и теперь использую её на всей растительности, включая листву деревьев
Загруженные файлы
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Эльрат, и я тебя) Для проекта контента пока маловато, а ещё будет не так стыдно, если я всё же брошу, пока о моей кампании мало кто знает ахаха
По поводу проблем с кустом - да, я тоже раньше этого не понимал, а сейчас осознал, что Вар3 в своей графике весьма плох (в смысле, прост)
Да, варик лампов своим нелепым стилем. Забавно, столько времени потратить на конверт моделей из других игр в целях "улучшения" графона, чтобы спустя годы вернуться к созданию угловатышей на стандартных текстурках. Но мне прям по кайфу, современной графики мне и на работе хватает)

А модельки выложу позже, вместе (или вместо, при неудачных обстоятельствах) с демкой проекта, чтобы хоть какой-то вау эффект был от анонса
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Столкнулся с любопытным кейсом, связанным с консистентностью. Сделал два куста, один ближе к стандартному (шестигранник с торчащими "ушами), второй ближе к современным играм (несколько пересекающихся "лопухов"). Казалось бы, второй явно лучше: он разлапистее, имеет менее регулярную форму, текстуры не так заметно зеркалятся - в общем, больше похож на настоящий куст. Но оказалось, что он слишком хорош :)
Буквально. Я раскидал его по карте, и понял, что рядом с этими роскошными пушистенями всё остальное выглядит как (сюрприз) низкополигональное дерьмо с пиксельными текстурами. В общем, как и со стилистикой in general, я отказался от более реалистичного куста в пользу угловатого, т.к. общая картина важнее отдельно взятого ассета, такие дела. На самом деле, не только куст прошёл через эту цензуру, но случай наиболее вопиющий, что ли.
P.S. Кмк, он всё ещё слишком элегантный рядом с деревьями и всем прочим, но я пока не придумал, что с этим делать - превращать их в совсем уж уродов тоже не хочется :')
Загруженные файлы
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Оказалось, что текстуры из экрана кампании с игровой камеры выглядят как сплошное мыло, видимо мипмапы не расчитаны на игровую камеру. Поэтому я переделал бочку на других текстурах, и заодно добавил ей анимации лута - потому что я не хочу, чтобы герой бегал по городу и крушил имущество.
Загруженные файлы
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Всю неделю настраивал синематики, поэтому вот вам просто ящички с фруктами. И бочка, куда ж без бочек.
Загруженные файлы
28

» Монстрофилию в массы / Новогодний конкурс моделей 2022 — Ферма

Мышкоблудка, у тебя такие же опции экспорта в Maya?
Если открывает, но выдаёт ошибку при сохранении, эт норм, он не умеет сохранять обж, только открывать (и сохранять как mdx)
Загруженные файлы
28

» Монстрофилию в массы / Новогодний конкурс моделей 2022 — Ферма

Мышкоблудка, держись там. Если будешь ещё пытаться ещё пытаться из майки экспортировать в вар, Retera умеет открывать .obj и пересохранять в .mdx
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

С кузницей пришлось помучиться. Получился гибрид между вар3 и вов
Загруженные файлы
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Maxlaid, да, я думаю выпущу какую-то демку на крохотном кусочке карты, чтобы можно было пощупать немного в динамике. Только нужно пару персонажей сделать хотя б - а я юнитов толком не делал никогда, хз сколько времени это займёт)
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Собрал характерные заборчики из элвиннского леса и добавил эмиссив на окна и фонари. Сейчас они светят сутки напролёт, но скоро я научу их гаснуть в светлое время суток.
Загруженные файлы
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Я уже выкладывал обновлённые ёлки и меня тогда спросили, собираюсь ли я делать то же самое с лиственными деревьями. Штош, 4 года спустя :')
В редакторе выглядят светлее, т.к. я замутил "элвиннский" скин для них, ашенвальские слишком тёмные.
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

PAMEXI, спасибо. Пришлось воевать с целой стаей шакалов, но вроде по итогам вышло достаточно равномерно по плотности пикселей)
28

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

Пак домишек для Златоземья: таверна и три коттеджа. Градообразующее предприятие (кузница) будет позже.
28

» WarCraft 3 / Ферма Альянса

Эльрат, не, у меня и моделек толком не осталось, и точно не в mdx. Я думал, тебе Никанор модели выдал, у него наверно ещё хранится папочка с контентом)
Я на артстанции выкладывал кое-что из остатков - так, для портфолио:
28

» WarCraft 3 / Ферма Альянса

Я не понимаю, зачем вы выкладываете древнейшие версии зданий, мы же потом запилили более приличные, и близкие к духу варкрафта 3. А это по сути конверт из ванильного ВоВ с парой анимаций.
Загруженные файлы
28

» World of WarCraft / World of Warcraft на Unreal Engine 5

Надо полагать, оформление "вдохновлено" вот этой работой Виктора Омана из Quixel
28

» Мир безумного / Warcraft III: Reforged - mod Quenching

Как можно было сделать опечатку в логотипе для релизного трейлера? В слове ReforGed, если кто не понял.
Вода конечно пугает. По-моему в reoforged уже достаточно качественный графон по меркам модмейкинга, чтобы пытаться его ещё как-то улучшить модами. Если бы взялись даунгрейдить, чтобы сделать ближе к оригиналу, но с освещением и детализацией, я бы ещё понял. А это просто for asians from asians.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

Феникс, индустриальненько. Логика домов мне правда не совсем понятна - обычно такая этажность происходит в густонаселённых городах (лично мне напомнило Город из Thief 4), а тут вроде как природа и деревенское благоустройство. Честно говоря, хочется снести все эти нагромождения самостроя вместе с огроменной мыльной стеной и вместо них поставить пасторальные коттеджики с огородами. В общем и целом не хватает какой-то осмысленности и разнообразия: лучше всего подход AnaDemetr характеризует скрин с рядами одинаковых могилок (как будто мало надгробий на сайте выкладывали)
28

» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged

Для всех желающих установить лицензионный 1.26
Ставим RoC, затем TFT, затем патчим. При установке требуется ввести ключ продукта (т.е. с коробки диска)
28

» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged

Я Neodex до сих пор использую, пашет вплоть до макса 2017, конвертирует вроде отлично, можно было бы его допилить. Хотя я бы от нового мдлвиса тоже не отказался бы, там хотя бы можно по-быстрому отредактировать всякие мелочи, никуда не вставляя модельку. Учитывая ситуацию с рефорджем, плагин на Майю мы ещё нескоро увидим (если увидим), а жаль :с
28

» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged

Если это так, тогда факт создания карты-клона существующей игры передаёт права на всю игру Blizzard
По новому EULA ты не имеешь права создавать такие карты, они будут тупо баниться. Так что всяким Наруто аренам можно помахать ручкой. На остальную часть сообщения отвечать не буду, т.к. она сводится к "И что ты мне сделаешь, я в другом городе". И как я уже писал выше, не знаю как это всё работает с т.з. правоприменительной практики.
28

» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged

Кет, я как бы цитировал PT153, который в своём сообщении употребил слово "идея" в контексте сделанной карты, т.е. продукта. Если твоя идея была оформлена в виде карты, всё что ты напридумывал и засунул в карту (начиная с диздока и заканчивая механикой спеллов), тебе больше не принадлежит. Все такие нежные, аж минусомёты расчехлили, будто это я новое EULA писал)