26

» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3

Где то были у меня да сгинули в бездне.

исходников похоже не осталось.
Загруженные файлы
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Vlod, Я не стал делать генерацию областей, дабы не нагружать варик чрезмерными вычислениями, скармливаю ему уже готовый результат где области и путь стен уже заранее определен.

Изначально в карте я использовал пресеты. Например для лагерей разбойников я сохранял трансформ и тип каждого ассета. В рамках города это получалось бы около 2000 строк на каждый пресет.

А щас нужно только две строки: описание областей и путь стен.
100 вариаций городов займут 200 строк.

Возможно сделаю генератор областей, но только на строне UE.
26

» Classic Asset Kit Extention / Мастерская

LongbowMan, Все это выглядит чертовски вкусно, яб только всетаки черный верх перемапил на дрерво
26

» WarCraft 3 / Избавляемся от швов

Makeba, в мдливсе обычно ювиха съезжает когда оптимайз нажимаешь потому что он флоаты обрезает походу после запятой и точка уезжает в край. Плюс поскольку паддинга на картах нет, разблюренный пиксель с обратной стороны лезет. А при переключении мип мап это еще сильнее вылезает.
26

» JackCraft / XGM Logo

ScorpioT1000, Майн идея упростить корону и крылья. Они сейчас черезчур детейл. Гербы чисто по фану)
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

CopyPaster, к этому всё идёт. В юнити уже начали аишки встраивать. Но пока что это просто ускоряет некоторые процессы.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

CopyPaster, люмен тащит, учитывая что тут даже не пбр, но для полноценной игры ассетов маловато)
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!

Изменения
Добавил соединения стен между областями.
Это придаст вариативности фигурам.
Теперь строка описывает весь замок вот так:
C0A0аC0A0D1B1бD1C1C2A2D3C3баC2A2D3B3
буквы в нижнем регистре указывают на то что эти точки могут быть соеденены для создания стен между областями.

Думаю на этом остановлюсь и буду переносить на jass.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

EugeAl, Декор делался специально для карты. И в нем есть много нюансов. Он использует "не выделяемый" материал (это нужно для шифт системы) и использует анимации для переключения вариаций. Также 60% декора в игре спавнится как спецэффекты (по этому имеют спецификации для наклонов и прочего). Из модели из коробки будут неюзабельны для других проектов.

На самом деле много кто просил декор. Если кто то займется я могу расшарить сами модели для переделки, потому что сам я врятле до этого доберусь.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!

Update 1.03c Eng

Translation of the Map into English.
• Version 1.03c Eng
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!
Понял что для ИИ и эвентов мне понадобятся не только стены но и области.
По этому изменил подход к генерации.

Теперь стены генерируются по форме которую образуют расставленные области.

На выходе получаем 2 строки такого вида:
Форма стен:
D0B0A1B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A
Области города:
24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+

Добавил шанс на разрушение стены.
Линии строений теперь не нужно сохранять в строку, они будут автоматически заполнять области если позволяет размер.
Также расширил вариации для построек, теперь поддерживаются дополнительные ассеты.


Работает примерно так:

Логика для редактора


• 1.Ищем все связанные с выбранным объектом области.
• 2.Проходимся по клеткам найденных областей и создаем таблицу.
Клеткам на углах области присваиваем значение 3, остальным 1, при пересечении областей складываем сумму.
• 3.Строим путь.
Начинаем от первой клетки, проверяем шаг влево, вправо, вверх и вниз и двигаемся вперед.
0 и 2 это пересечение областей либо не размеченная область.
1,3,6 можно сделать шаг.
Сохраняем полученный путь Линия (A,B,C,D) + Поворот (0,1,2,3):
Пример пути: B0D3C3D0D0B1C2C1A1C0A0D1C1A2A1B2
• 4.Сохраняем координаты областей MinX+MinY+MaxX+MaxY:
Пример областей: 24+6+12-16+8-24+8-12+2-12+26+6-10-20+26+1
Для экономии сохраняются координаты деленные на 192.

Логика для генератора

• 1.Спавним области читая строку CityRect
• 2.Спавним постройки по областям.
Если размер области позволяет то будем спавнить дома.
Находим большую сторону области и относительно нее указываем направление для линии домов.
Рандомайзим длину линии.
Двигаемся вперед с шагом 192 и спавним дом (или палатки или тенты) или два дома влево вправо, либо делаем пропуск.
Спавним со сдвигом влево или вправо забор.
Спавним со сдвигом влево или вправо фонари бочки или другие пропсы.

• 3.Спавним стены читая CityWalls.
Спавним ассет стены (с условиями: тип стены, тип крыши, тип дверей).
На поворотах башня, на прямой лини стена.
Используем доп. условия. Например можно поставить ворота?, какой тип крыши? итд.
К каждой стене снаружи и внутри может быть заспанен пропс.
У пропров есть параметры:
шанс спавна, шанс на повторение в следующем блоке стены, особый поворот или офсет и прочие.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Alan_Gu,
Хотелось бы. Объем работ слишком велик. Разве что если нейронки запрячь.

ScorpioT1000,
Если бы я доковырял UE тулзу для понятного и удобного общего пользовния то был бы смысл)

А так, сейчас генератор разбит на 2 части:
Часть первая (тулзлы и кнопочки):
  1. Создать линию из стен в указанном направлении <∧∨> с указанной или рандомной длинной.
  2. Отменить последнию линию.
  3. Очистить генератор.
  4. Пересобрать стены.
  5. Соединить линии между собой.
Сборка сохраняет действия в строку: "D11112222333300а00"

Часть вторая (чтение строки и спавн ассетов).
Тут вся генерация. Рандомизируются типы стен,крыш ворот и пропсов/домов прилегающих к стенам.

Следующий этап слегка прибраться в нодах и повторить генеративную часть на jass.
В итоге разные типы замков будут описаны примерно вот так:
раскрыть
 void SpawnCityType(int sity_type) {
 if      sity_type == 1 {                    //Пресет города 1
  CastleWall          ("D11112222333300а00") //Повороты стен и доп инфа
  CastleBuildingsLine (1,0,"8")              //Линии домов (x,y,длинна)
  CastleBuildingsLine (3,0,"5")
  CastleBuildingsLine (5,0,"5")
 }elseif sity_type == 2 {
  CastleWall          ("D11223300")
  CastleBuildingsLine (1,0,"5")
  CastleBuildingsLine (2,0,"5")
  CastleBuildingsLine (3,0,"5")
 }
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!
В итоге решил отказаться от префабов и сделать честный генератор стен и построек.
26

» Администрация XGM / Расскажите о вашем опыте использования XGM

Вот это прикольно, но запускается автоматически жутко ест трафик на телефоне. Считай пол мб в сек.
Загруженные файлы
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Последние новости!
Освободил немного места в карте под новые ассеты. Добавил в камеру систему для коллизий с крупными объектами. Когда доделаю генератор думаю получиться эпично.

Префабы для лагерей разбойников собирал в редакторе записывая в хп декораций нужную информацию. А тут подумал что зачем мучаться если можно более универсально сделать это в UE
26

» XGM — Премия года / Hunter or Victim - обзор в рамках премии 2023 года

Последние новости!
Вышла новая версия с обновлённым обучением, подсказками и прочими улучшениями.
26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу

Обновление 1.03c


Исправление критических багов:
Версия 1.03с

Баланс
• Уменьшено макс кол-во юнитов которых могут призвать ревом.
• Теперь в траншеях в 70% случаях лежат сломанные лопаты.
Управление и Интерфейс
• Добавлено отображение при получениии ресурсов в некоторых ситуация.
Исправления
Исправлен критический баг мешающий появлению лагерей разбойников.
Исправлен баг, при котором лопата ломала деревья.
• Переработаны эффекты и звуки при использовании лопаты.

• Версия 1.02 Ru
• Версия 1.01 Ru
• Версия 1.00 Ru
• Версия 0.99 Ru
• Версия 0.98 Ru

26

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу

Обновление 1.03


Версия 1.03

События
• Добавлены дополнительные события для брошенного лагеря.
Баланс
• Теперь Жук-Осквернитель создает жуков реже, но периодически применяет ядовитое облако.
• Теперь "Житель болот" тоже может использовать "Рев призыва" и "Подлый удар".
• Длительность отображения шумов на мини карте увеличена на 1 сек.
• Теперь разбойники могут отдать/продать коня или питомца.
Управление и Интерфейс
• Набор доп. артефактов выпадающих из героев увеличен.
• Теперь приказ "рубить дерево" зацикливается пока дерево не упадет.
• Теперь приказ "рубить дерево" заставит героя двигаться к объекту если он вне досягаемости.
• Обновлено и дополнено обучение.
• Теперь в обучающем режиме игрок будет периодически получать подсказки.
• Обновлен Справочник охотника.
• Изменен цвет и описание некоторых способностей.
Окружение
• Оптимизирован спавн декораций.
• Исправлен баг из за которого не спавнился высокий кустарник.
• Добавлены траншеи.

Исправления
• Исправлен баг из-за которого приказ разрушения всегда спавнил эффект на любой дистанции.
• Исправлен баг из-за которого союзные разбойники сбрасывали героя с коня.
• Герой больше не прячется автоматически при входе в шахты.

• Версия 1.02 Ru
• Версия 1.01 Ru
• Версия 1.00 Ru
• Версия 0.99 Ru
• Версия 0.98 Ru