2
25
12 часов назад
2

» Classic Asset Kit Extention / Мастерская

LongbowMan, Соседи вытоптали всю траву)
0
25
17 часов назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

Алексей Андреич, вот эта штука колдунство делает в плане апскейлига с улучшением
Загруженные файлы
0
25
2 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

Vlod, В CSM есть анимации, хотя лучше все таки пока юзать Миксамо
Загруженные файлы
0
25
2 дня назад
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D


Если вдруг кому интересно покрутить:
Загруженные файлы
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan,
Просто посмотри кто сейчас делает 3д нейронки. Это не гиганты индустрии. Думаешь адоб, автодеск и максон он будут просто стоять в сторонке?

Визуализаторы уже всплакнули youtu.be/pJwYlNSuMEI.

А вот убийца CAD'ов на подходе spare-parts-3d.com
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan, Дык я про это и говорю, остатки творческой работы которые еще оставались в 3д отойдут нейронкам, и останется только рутина в виде исправления косяков, ретопологии, разверток, создания масок, подгонки под модули и прочий сетап.
Но авторетопология, ювихи, генерация коллизий и так худо бедно и так были частично автоматизированы обычными алгоритмами, и как только генерацию отшлифуют до блеска, то и до этого доберутся.
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan,
прикольный бюст
Бюст запросил спецом, просто чтоб разрешение сэкономить.
Когда я сюда ассеты делал, качество было вразы ниже доступно.
Сейчас уже достаточно годно апдейтнули.

подвинуть ключицу или поставить уши на одном уровне это дохлый номер
Многие аишки уже имеют кисть для этих манипуляций.
А отсиметрить горбатого вобще не проблема) И как я писал выше промт simetrical и A-pose это решает.
это займёт примерно столько же, сколько делать с нуля
Под анимацию разве что, для ретопа правильного. Но это не делать с нуля. Для эвиры не вижу вобще проблем.

Опять же, все это делают сырые демо версии.
Загруженные файлы
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan,
Которую до сих пор практически не используют в играх, хороший пример.
А квиксель мегаскан это просто шутка чтоли?)

Загруженные файлы
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan, То что ты наблюдаешь сейчас, это "Уил Смит поедающий спагетти" год назад.
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan,
Не лучше, потому что кроме большого количества полигонов, это ничего общего не имеет с хайпольками персонажей, которые используются для запекания
Даже в таком качестве которое доступно щас по разрешению текстур и детальности геометрии это подойдет для многих проектов начиная от хандпеинт стилизации,
заканчивая топ даун играми.
Про статик объекты тоже забавно.
По факту это улучшенная технология фотограмметрии.
Quixel Bridge ассеты для энвиры юзают все кому не лень, разница только в разрешении текстур.
Остальное решается прокси мешем, автолодами и теперь нанитами.
чем вообще занимаются художники на проектах
Занимаются в основном рутиной и все движется к тому что творческая часть полностью отойдет нейронкам. Хотя казалось бы все должно быть наоборот)
пытаться это впихнуть в пайплайны реальных проектов - дохлый номер
На данном этапе да. Это пока будет удел инди экспериментаторов. Но подожди релиза от крупных компаний к концу года.
Загруженные файлы
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
0
25
3 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

EugeAl, генери оружие и голову отдельно, потом склеивай. Также добавляй промт A-pose. И все-таки лучше генерить по сгенеренному концепту, так качество текстур будет в разы лучше. И касаемо топологии, лучше воспринимать генерированные модели как хайпольки под ретопологию если это персы. А для статик объектов сетка не важна тк есть автолоды и ремешь.
Опять же это только проба пера, какие то браузерные урезанные демо-версии, по сравнению с тем что будет через пол года, особенно когда крупные компании что то выкатят.
0
25
4 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

EugeAl, пайплайн был примерно такой. Генерация модели => decimate => ручная развёртка => бейк на полученную лоупольку. Некоторые модельки скармливал 2d аишкам на дорисовку и потом проджектил арт на модель. (На развёртку можно было бы забить если б не перфекционизм)
0
25
4 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

HoV_ProceduralCity модельки на 70 % делал нейронками. Архитектуру ректекстурил аишкой, а пропсы и персов полностью генерил.
0
25
4 дня назад
0

» Гильдия «Черамор» / DevStream 04 - делаем выживалку на Unigine, а потом WarThunder

N7 Molot, эпики когда четверку раскручивали спонсировали митапы по движку и прочие конференции. А как дела у unigene с этим?
1
25
6 дней назад
Отредактирован Jack-of-shadow
1

» WarCraft 3 / Генератор декораций.

konvan5, есть вариант хранить информацию в прочности декорации. Где например 1-4 это поворот. 5-9 это поворот для вариации 2 итд.

У меня в HoV так лагеря были сделаны. Но для городов щас запилил полноценный генератор.
0
25
6 дней назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Hunter or Victim / Главная страница

Vlod,
хоть 10_000 строк если это чистый jass
Но это будет весить неприемлимо. Условных 50 вариаций городов где 2000 объектов в каждом - это 6.8 мб текста без сжатия.

Почти полностью интегрировал код. Работает на ура, мгновенный спавн без задержек и даже в оплимит костылять не пришлось.

Наделал пачку вариаций.
Осталось доправить модельки и некоторые косяки. И можно будет переходить к аишкам и ивентам.
Загруженные файлы
2
25
6 дней назад
Отредактирован Jack-of-shadow
2

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

ScorpioT1000,
цитата И что не так с uv швами, если они не влияют на производительность?
Влияют. Разрез на ювихе == дополнительный верткес. Плюс при таком кол-ве разрезов суммарная площадь паддинга занимает в разы больше места чем на адекватной развертке, как итог получаются потери по текселю.
0
25
6 дней назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

LongbowMan, кстати да если ручками править не хочется и перезапекать, то можно закинуть в анрил и сделать проксимешь там по адекватней будет
1
25
1 неделю назад
Отредактирован Jack-of-shadow
1

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

ssbbssc, зачем? ты можешь сразу проверить.
Есть два варианта:
  1. Проверять паффинг в точке (не сработает, потому что +- миллиметр может зарешать)
  1. Заспавнить юнита, и сравнить его координаты с координаторами спавна (если изменились больше чем на 32 значит застрял в текстурах)
Застрявшего смещаешь циклом в любую сторону, пока не встанет нормально (у цикла лучше сделать счетчик на 100, чтобы не зациклился намертво если место так и не найдется. И опять же границы карты чекай чтобы не улетел).
1
25
1 неделю назад
Отредактирован Jack-of-shadow
1

» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры

Еще проверяй чтоб не заспавнился за краями карты иначе кританет. Так же хорошо бы сначало проверить проходимость, чтобы не заспавнился в декорациях.
1
25
1 неделю назад
1

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D


У 3d.csm.ai доставил инструмент реалтайм дорисовки текстур. Адекватно что то отредактировать сложно. Но само посебе залипательно.
Загруженные файлы
0
25
1 неделю назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D

Еслиб не пользовательское ограничение на полигонах и разрешение текстур то получался бы полностью готовый контент. А пока это решается генерацией отдельных частей и склейкой.