Прочитал "Камо грядеши" ("Quo vadis") Автор: Генрик Сенкевич Год издания: 1896
Думал, обычный роман про рыцарей и королей, а оказалось — про Римскую империю времен Нерона (того самого, который сжег Рим). Не нашел в книге каких-то новых интересных идей, да и историчность описываемых событий вызывает вопросы, но в целом книга оставила приятное впечатление. Если коротко, это история про самодурство императора, про человеческие страдания на потеху толпы, про зарождение христианства, про смену старых парадигм новыми, про силу религии объединять самых разных людей, про слепую любовь, про предательство и покаяние, про противостояние человеческого разума откровенному безумию.
Если подводить общий итог, то произведение скорее ценно тем, что заставляет задуматься: увы, люди сто лет назад, когда был написан роман, увы, люди две тысячи лет назад, когда происходят события романа, увы, люди сейчас — это одни и те же люди.
7.2 / 10 Не рекомендую.
Lord_Teo, полностью согласен. Еще показалось, что все же много пустых пространств. Я бы посоветовал в некст-трейлере по сильнее забить все каким-то дикором: больше ковров, скамеек, лежаков, надувных матрасов, растений в горшках и т.п.
Hellfim, имхо, мне кажется она (кастомизация) для вашего проекта очень важна. Если просто добавить капсулам всякие страшные\смешные рожицы, рога\ушки, то скрины с видео будут вызывать гораздо больше эмоций.
Про геймплей ничего не могу сказать, а вот про стиль хотел бы. Визуал же еще дорабатываться будет? Для мобилки наверное не так критично, а вот для стима как-то через чур стерильно. Надеюсь будет больше всякой индивидуальной кастомизации, особенно той что помогает добавить персонажем личности или живости.
Вот бы кто полноценное видео работ сделал. Нет возможности запустить и посмотреть самому. :(
По тем Демо-тизерам кажется, что все работы сделаны не за месяц, а максимум за 3 дня. Я офк на правах парня, который ничего сам не может и не умеет это говорю, поэтому прошу не относиться к моему мнению серьезно.
N7 Molot - "Миротворцы 17 000" - на мой взгляд много пустых пространств без идеи. Вроде какое-то поселение вымершее после катастрофы должно быть (да?), но видно что многие детали не доработаны, части декора функционально не вписываются в местность. ( ну типа выкрашенных подъездов, дверей, ограждений и лестниц).
White_Megalodon - "Парадайз 67". Много копипасты, которая как и у остальных бросается в глаза, но мне в целом понравились плавные переходы между микролоками. А вот сами микролоки увы выбивают из погружения, т.к. первая комната - какая-то серверная, вторая зал аплодисментами, а третья место катастрофы. Какой-то цельной идеи объединяющей эти локации в единую композицию я не понял. Но я могу представить что из этого можно сделать игру с интересной концепцией.
Lord_Teo - "Пустыня". Начало с озвучкой прикольное, фильтр камеры прикольный (наверное), место появление достойное, а вот кульминация полный швах - какая-то помойка.
TerrorGold - "Новая земля. Начало с морем как глоток свежего морского воздуха подарило надежду интересную завязку. По тем обрывкам оценить сюжет особо не вышло, но концептуально интересных идей я увы не увидел. Хотя м.б. в этом вина организаторов, что не смогли достойно объяснить что нужно делать. Готов проспонсировать ему 2к приза, если организаторы выпишут нормальную ачивку и опыт за участие. Имхо, забавно, но нельзя сказать что эта работа на голову слабее остальных.
Я бы проголосовал против всех за White_Megalodon.
Хотел бы еще сказать, что пытался (немного) прорекламить конкурс людям вне сайта, которые хоть как-то мог ли быть заинтересованы. Увы, не знаю зачем организаторы понапридумывали всех эти непонятных условий и требований, но они отбили желание у всех кому я предлагал. :) Имхо, дали бы простор творчеству: “делайте игровую локацию, с персонажем”. Мне кажется задача по сложности не должна быть сложнее - чем сделать игру на Ludum Dare. А вы там что понаписали?! Почти уверен у всех сложилось мнение, что надо какой-то полноценный игровой уровень запилить с бекджеком и шлюхами. Это с одной стороны за месяц реально, а с другой, а надо ли оно кому? Вот я бы хотел бы услышать мнение тех, кто хотел участвовать, но не решился или передумал.
Инди разработчик ищет ответ на главный вопрос: "Что нужно сделать, чтобы мою игру покупали хорошо?". А эксперты прибегут и скажут: "маркетинг, вот что тебе нужно".
Странные эксперты. Обычно эксперты говорят, что если игра плохая, то ей никакой маркетинг не поможет
Джун, владеющий теорией хорошо знает, что код надо писать расширяемым, что нужно соблюдать читаемость, паттерны, не допускать ботлнеков. Но сеньор вам сразу скажет, что джун этого не достигнет. И причина проста - недостаток опыта.
Ну или не для программистов: любой начинающий художник с хорошей базой академической вам расскажет, что такое светотень, колористика, перспектива, но его работы все ещё сосут и ответ снова в очевидном - опыт.
На мой вкус дурацкие аналогии. Как это вообще вытекает из этого "Ваши игры проваливаются не потому что вы плохо их рекламируете, а потому что они сделаны непродаваемыми"? Сова на глобусе.
Джуны сплошь говно штампуют, а сеньоры онли хиты? Угу...
Будет ли он предварительно изучать рынок, анализировать тренды и пытаться попасть в целевую аудиторию или слепо пойдет делать игру для себя. Результат будет приблизительно одинаковым.
Все зависит от критериев оценивания результата. Можно условно не заработать на игре ничего, но получить ключевой опыт для будущих проектов или аудиторию.
В средневековых источниках и литературе редко встречается единый термин, который бы охватывал одновременно и лучников, и арбалетчиков. Обычно эти две группы воинов рассматривались отдельно, поскольку они использовали разные виды оружия и имели различные тактические функции на поле боя. Однако в некоторых контекстах могли использоваться обобщающие термины, такие как "bowmen" или "archers", которые включали всех стрелков независимо от типа используемого ими оружия.
Термин "bowmen" действительно мог использоваться в более широком смысле для обозначения всех стрелков, независимо от того, стреляли они из длинного лука или арбалета. Это слово происходит от английского "bow" (лук), и оно могло применяться ко всем, кто использовал луковые орудия. Аналогично, "archers" (от латинского "arcus" — дуга) также иногда использовалось как общее название для тех, кто применял оружие, основанное на принципе натяжения тетивы.
Примеры использования этих терминов можно найти в различных исторических хрониках и литературных произведениях, посвященных средневековью. Например:
Хроники Столетней войны: В описаниях битв при Креси (1346 год) и Азенкуре (1415 год) часто встречаются упоминания "bowmen" и "archers", когда речь идет о большом количестве английских стрелков, которые сыграли ключевую роль в победах над французскими рыцарями.
Литературные произведения: В романах, таких как "Айвенго" Вальтера Скотта, также можно встретить использование этих терминов в общем контексте, когда говорится о больших группах стрелков, участвующих в турнирах или сражениях.
Военные приказы и инструкции: В документах, связанных с организацией военных кампаний, термины "bowmen" и "archers" могли использоваться для обозначения всей стрелковой пехоты, чтобы избежать излишнего уточнения, особенно когда это не имело принципиального значения.
Тем не менее, стоит отметить, что в большинстве случаев, когда важно было подчеркнуть разницу между теми, кто использовал длинные луки, и теми, кто предпочитал арбалеты, использовались более конкретные термины, такие как "longbowmen" и "crossbowmen".
Тоже не понял, в чём проблема. Раньше в стратегиях ты делил юнитов по «классам». В Age of Empires или Stronghold ни у кого не возникало вопросов, почему группу юнитов, состоящую из «лучников, арбалетчиков, чуваков, которые метают копья (застрельщиков), и даже чуваков с огнестрелом (кулевринеров)», именуют «лучниками». Тупо потому, что стратегия их использования почти идентична, потому что они чаще всего строились в одном здании и качали одни улучшения. ScorpioT1000:
Арбалет - вообще произошел от осадных Баллист, потом адаптировали для ручного переноса.
А осадные Баллисты от лука. 😄
Жду обсуждение игры "камень, ножницы, бумага". По ней тоже много вопросов должно быть.)
Hellfim, ну наверное тут все зависит что мы называем заработком. Я так понял некоторые умудряются выходить за 1 лям руб. в год., но для этого они буквально срут проектами. Для профессионального разработчика наверное подобный заработок смешон.
Не спец в данном вопросе, но лично у меня сложилось мнение, что в основном те, кого бортует ЯИ настроены состряпать шлак по бырому и получить легкого бабла. Мб из за засилья таких ребят ЯИ и устраивают анальную модерацию, при которой страдают все. Попасть в стим мб и проще, но для таких товарищей это невыгодно.
» Блог им. Diabfall / vsКниг или что почитать
» Блог им. Diabfall / vsКниг или что почитать
Думал, обычный роман про рыцарей и королей, а оказалось — про Римскую империю времен Нерона (того самого, который сжег Рим). Не нашел в книге каких-то новых интересных идей, да и историчность описываемых событий вызывает вопросы, но в целом книга оставила приятное впечатление. Если коротко, это история про самодурство императора, про человеческие страдания на потеху толпы, про зарождение христианства, про смену старых парадигм новыми, про силу религии объединять самых разных людей, про слепую любовь, про предательство и покаяние, про противостояние человеческого разума откровенному безумию.
Если подводить общий итог, то произведение скорее ценно тем, что заставляет задуматься: увы, люди сто лет назад, когда был написан роман, увы, люди две тысячи лет назад, когда происходят события романа, увы, люди сейчас — это одни и те же люди.
7.2 / 10 Не рекомендую.
» Game Dev / Черновой трейлер капибары, критика приветствуется
Ред. Diabfall
» Harpoon Arena / Набросали тизер
» Администрация XGM / ban
Обжалование банов
» Harpoon Arena / Набросали тизер
» XGM Конкурсы / Результаты и видео конкурса 3D-инсталляций 2025!
против всехза White_Megalodon.» Зона Агрена. / Добрый дракон Громозак отдыхает! :3
» Game Dev / Делаю Capybara Hot Tub и делюсь прогрессом №1
» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Джуны сплошь говно штампуют, а сеньоры онли хиты? Угу...
» Unity / Progman Game сделал Rock'n'Roll Racing в Unity
» Рецепториум / Печёночный торт
» Блог им. TerrorGold / Трудности перевод. WarCraft: Orcs & Humans.
» Unity / Progman Game сделал Rock'n'Roll Racing в Unity
» WarCraft 3 / Помогите "восстановить" карту
Ред. Diabfall
» Администрация XGM / Поддержи XGM - мы это не забудем!
» Solar3584 / Ищу художника
Ред. Diabfall
» Блог им. TerrorGold / Проблема оригинального названия в WarCraft: Orcs & Humans
ScorpioT1000:
» Game Dev / Интервью на тему "Как сделать свою игру в Стим"
» Администрация XGM / Поддержи XGM - мы это не забудем!
» Slasty: Candy Tower / Devlog 2
» Slasty: Candy Tower / Devlog 2
Ред. Diabfall
» Slasty: Candy Tower / Devlog 2