0
12
2 года назад
0

» Game Dev / Восточный Копейщик

Красота <3
0
12
2 года назад
0

» WarCraft 3 / Иконки из 300 Heroes

Пусть и стилистика на любителя, но выглядит здорово~
3
12
2 года назад
Отредактирован DawnFlower
3

» Белая гвардия / Большевик

konvan5, Большой большевик в Петрограде спасибо за внимание
Наверное я должен был это знать, какой-же я необразованный)
Так вот, а в чем смысл ресурса?
Тизер перед большим ресурсом или показом интересной механикой
Мне понятно, почему ресурс вызвал вопросы, но технически важно лишь то, соответствует ли оформление правилам проекта.
0
12
2 года назад
0

» Game Dev / Креативные решения и геймдизайнерские хитрости

"Не баг, а фича!"

Еще одна хитрость, которая сразу пришла на ум - препятствия, через которые персонаж игрока должен протискиваться или проползать. Их обычно делают для того, чтобы успеть подгрузить следующую часть локации. При этом не нужно вставлять загрузочный экран, который зачастую раздражает игроков. Всё происходит сразу как-бы в процессе игровой сессии. Сюда же относятся и лифты в играх с замкнутым пространством.
И в самом деле. Я, честно говоря, даже не подумала, но это действительно звучит как рабочий метод. 🤔 Здорово!
0
12
2 года назад
0

» Game Dev / Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Vlod, страшно представить сколько чуши можно оправдать такой логикой
Логика либо есть либо ее нет. Рекомендую прекратить навязывать другим свое виденье
Я была бы очень признательна, если бы вы ограничились личными сообщениями при выяснении отношений с другими пользователями. Возможно, что вы друг друга не поняли, возможно у обеих сторон есть причины отстаивать свою правоту столь рьяно, но если это обсуждение перестаёт иметь отношение к теме статьи — пожалуйста, продолжите его в другом месте.
0
12
2 года назад
0

» Unreal Engine / Раздача бесплатных ассетов на UE Marketplace - Май 2022

Получается, каждый месяц, есть что-то бесплатное?
Именно так ^_^
3
12
2 года назад
3

» Game Dev / Реиграбельность в игровых проектах

Кстати, из реиграбельности, тоже были не указаны, то что игра должна быть хорошей, сама тоже по себе, чтобы хотелось прямо возвращаться в нее снова и снова, даже если будут присутствовать элементы реиграбельности, это не значит, что люди обязательно будут играть, примером хороших игр являются: Dragon Age:Origins, The Elder Scrolls, Fable, Gothic
В этих играх, присутствуют тоже элементы реиграбельности, которые написаны, а именно: Вариативность, Случайная генерация лута, а для Драгон Эйджа и Элдер Скроллса, так же случайные встречи, где можно столкнуться со случайной опасностью, или наоборот столкнуться с интересным моментом, или помогающим игроку в дальнейшем.
И тут во всех играх, кроме Fable, в основном присутствуют пользовательский контент, про который вы не сказали в статье, но сказал человек в комментариях, например: Для Готики 3, были сделаны моды Контент Мод, Квест Пакет, Возвращение Генерала Ли, и LTM, к Готике 2: Возвращение, и во многих таких играх присутствует этот контент, так же для Скайрима, множество сборок модов, содержащих различных контент, что может превратить Древние Свитки вообще в другую игру, так же это позволяет и исправлять для разработчиков свои же ошибки.
Так же рассматривая геймплейные особенности, это выбор доброй и злой стороны, что меняет внешний вид персонажа, рассказывая про Фейбл, чем тоже мотивирует проходить за доброго или злого персонажа.
Это касательно соло игр, так же для реиграбельности в играх, может являться хардкор, и мнимые слухи о том, что игра слишком сложная, из за этого человек, хочет сделать себе челлендж, или хотя бы попробовать игру, чтобы развеять себе мифы о ней, в этом примере может являться: Dark Souls.
Если про мультиплерные игры говорить, то допустим можно привести игру Dead by Daylight, там соревновательный момент есть, в том чтобы убить допустим побольше выживших, или сбежать как можно быстрее, улучшая за это в глобальном целом способности, можно так же привести игру Дота 2, где можно собирать разные комбинации предметов и собирать их для победы.
Это я более практически дополнил, данную статью.
Благодарю за информативный комментарий.
Замечу, что в приведённых примерах много субъективных обстоятельств, например созданный пользователями контент - не есть часть игры, если не признан разработчиками и формально не введён в проект. К примеру, DotA, ставшая в последствие игрой мирового масштаба, изначально была картой на WC3, а значит не является де факто частью Warcraft'a, то же самое касается и первого Team Fortress'а.
Далее, возможность кастомизации не является обязательно инструментом расширения реиграбельности проекта, если не влияет на геймплейную составляющую, даже если ощущения личные игрока различаться будут.
Статья изначально писалась как способ предоставить возможным разработчикам игр некоторую общую информацию и представление о том, что может помочь их проекту при использовании реиграбельности как основной механики.
0
12
2 года назад
0

» Game Dev / Реиграбельность в игровых проектах

Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
Человек очень адекватно задал вопрос и не получил ответа. Очень жаль :(
Я изначально не включала некоторые из вещей, которые он озвучил, либо не раскрывала в деталях - какой именно ответ вы ожидали, чтобы я дала?
0
12
2 года назад
0

» Game Dev / Реиграбельность в игровых проектах

В хейдесе и айзеке нет генерации уровней, есть огромное количество прессетов, которые случайно распределяются при старте игры, но их количество просто колоссальное, даже когда играешь почти каждый день, весьмо интересно наблюдать 1 и тот же уровень с периодичностью лишь раз в полгода, авторы давят настолько ограненным количеством контента, что просто понимаешь, что не зря ты запустил эту игру, и хочется ещё и ещё играть
Процедурная генерация игровых уровней - процесс, в ходе которого компилируются и совмещаются предварительно созданные элементы, в случае данных игр. Разумеется, в сравнении с ADOM, скажем, уровень генерации гораздо более поверхностный, но, так или иначе, игры действительно весьма увлекательны, как и наблюдение за технической реализацией задумок разработчиков.
0
12
2 года назад
Отредактирован DawnFlower
0

» Game Dev / Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Хорошая статья, правда по поводу Систему "Пяти комнат" можно поместить в любые условия и антураж, любой сеттинг или жанр есть сомнения(как это можно в Тетрисе сделать?). И откуда кстати информацию берёте? Было бы неплохо указать источники.
Марио 64, ух, настольгия веселья и мучений с этой камерой))
Когда я писала статью, предполагалось, что как минимум есть понятие разделения на уровни в игре: насколько я помню, в оригинальном Тетрисе не было различных уровней, а сложность повышалась с прошествием времени, но я могу ошибаться, конечно.
0
12
2 года назад
0

» Game Dev / Реиграбельность в игровых проектах

Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
1
12
2 года назад
1

» Game Dev / Смерть, как инструмент в геймдизайне

Осталось добавить в статью "как сделать таймер воскрешения на гуи в Wc3" и вообще огонь 🔥
Я не очень хорошо разбираюсь в движке Warcraft, но возможно значения о времени, оставшемся до воскрешения персонажа, могут быть найдены где-то в коде игры и с помощью модификации выведены на интерфейс, если этого ещё нет в самой игре, конечно.
0
12
2 года назад
0

» Game Dev / какой движок лучше для игр

Если предполагается соответствующая степень детальности и схожие механики - серия программ RPG Maker, на мой взгляд, является одним из лучших если не наилучший вариант. Даже без использования дополнительных внедрённых скриптов, расширяющих возможности редакторов, RPG Maker'ы обладают обширными и достаточно комплексными системами взаимодействия элементов игры: создание собственных цепей событий, боёв настраиваемой сложности и даже какой-никакой редактор спрайтов персонажей.
У меня был опыт работы только в версиях VX Ace и немного в MV, и я бы рекомендовала всё таки первую, поскольку вторая оказалась в некоторых аспектах более ограниченной, однако, по мнению достаточно большого числа авторов и пользователей, версия RPG Maker XP - самая лучшая. Возможно, что дело в ностальгии, сентиментальной основе, но смотря на множество созданных на данном движке проектов, и не мало из них были успешными, я склонна довериться мнению других людей.
Что же до Game Maker'а - это куда менее упрощённая и адаптированная под пользователя программа, хотя и корректнее отражает процесс разработки игр. Из положительных сторон разумеется можно отметить высокую степень контроля над процессом создания игры, добавлением текстур, написанием кода и скриптов. Даже создать простой платформер здесь будет сложнее, чем комплексную РПГ с умениями, прогрессией, исследованием мира и т.д. в RPG Maker'е.
1
12
2 года назад
1

» Minecraft / Project Zelda (Episode 1+2) [1.16.4]

Интересно реализованы механики.
Угу. Особенно порадовало, что мало условностей, то-есть то же перемещение блоков реализовано именно через перемещение, нежели как в обычной игре - сломать и поставить.
0
12
2 года назад
0

» Minecraft / Rooms Cleaner [1.18.2]

Майнкрафт развивается с такой скоростью, что я помню дофига модов когда они убрали лимит в мире. Теперь я вижу как люди создают много интересных карт, даже эта карта по описанию меня заинтриговала
Что бы кто не говорил о Minecraft'е, это чудесная игра и платформа для создания многих вещей. Тот факт, что её даже использовали для симуляции окружения для образования или онлайн реализации оффлайн встреч уже о многом говорит. Я же планирую написать обзоры ещё нескольких карт, куда более крупных проектов, чем этот - возможно вам также станет интересно~