Smeto, "через 5-10 лет будет уже и Варкрафт 4", о! Я помню такие разговоры ещё лет 15 и более назад. Тогда в шутку говорили, что четвёртый вариак будем ждать лет 10 (типа это много)
Я заметил один довольно критичный баг, который, походу, существует с самой первой версии варкрафта.
Бонус к скорости атаки от ловкости не переносится между миссиями.
По крайней мере тестировал на компании Роксара.
Если прокачать персонажу ловкость и повысить тем самым скорость атаки - то эта скорость атаки сбросится до дефолтной при переходе на другую карту. Т. е. при переходах от ловкости сохраняется только бонус к броне и урону (для тех, у кого это основной атрибут)
Я не понял, почему для генеративной игры я до этого сам вручную писал тексты объявлений? Непорядок. Нужно исправляться.
🔥💍 ВПЕРЕД К ПОБЕДЕ! ОБНОВЛЕНИЕ 0.9.7 В ROGUEGEDDON УЖЕ ЗДЕСЬ! 💥🗡
Пришло время снова погрузиться в хаос Roguegeddon — мы приготовили для вас магию, адреналин и тонну новых возможностей! 🎮✨
💍 КОЛЬЦА И АМУЛЕТЫ: ВАША НОВАЯ СИЛА!
Разыскивайте легендарные артефакты, разбросанные по подземельям!
✅ Кольца и Амулеты — от редких до эпических.
Собирайте, комбинируйте и станьте неудержимыми!
🎮 ТЕПЕРЬ ПРОЩЕ НАЧАТЬ (И ПОБЕДИТЬ)!
Новичкам — добро пожаловать, ветеранам — больше пространства для тактики!
🔻 Меньше врагов — меньше толп, но больше вызова!
🔻 Респаун отключен — очистили локацию? Исследуйте спокойно (пока не покинете её)!
Идеальный шанс освоить механики или исследовать каждый уголок без спешки!
🚀 НАДЕВАЙТЕ КОЛЬЦА, ЗАРЯЖАЙТЕ АМУЛЕТЫ И ШТУРМУЙTE ПОДЗЕМЕЛЬЯ!
Даже если вы уже побеждали — в 0.9.7 вас ждет новый вызов. А если еще не начинали — это идеальный момент!
P.S. Сможете ли вы собрать все кольца и стать повелителем подземелий? Проверьте себя! 💀🔥
В некоторых местах отшлифованный UI/UX, например, возможность прокачивать x10 навыков с зажатым shift
Некоторые диалоги из игры: с налоговым инспектором Савельевым и обезьяной Диогеном.
Встреча со случайными npc для игрока означает возможность чем-то поживиться.
система генерации предметов и их аффиксов на диаблоидный манер от обычного до легендарного качества предметы вплоть до 200-го уровня.
система поручений и вознаграждаемых случайных встреч, с чёрным юмором, и некоторые с глубинным смыслом. Ниже представлена текущая статистика по нарративу, и это количество будет расти в каждом патче:
Полтора десятка персонажей
Всего реплик: 380
Всего символов 74 539
Всего слов: 10 329
Другие нововведения:
обновлённый UI некоторых экранов: "окно прокачки", "карта", "окно порталов"
UI - усовершенствованная система тултипов для оружия + тултип надетого снаряжения на аналогичных слот для быстрого сравнивания предметов.
больше типов оружия: от многозарядного арбалета до пистолета-пулемёта.
предметы-расходники вроде зелья исцеления
дополненная система навыков и их влияние на использование предметов. Например "скорострел" повышает скорость перезарядки заряжаемого оружия.
динамичная система баффов и дебаффов, которая позволила существовать аффиксам предметов
визуальный сахар в виде дополнительных анимаций атаки, получения урона, смерти и т. д.
Доступно обновление: система инвентаря, надеваемые предметы и система используемых предметов. Стрелковое оружие, стрелы.
Уровень предмета и его характеристики зависят от локации, на которой предмет был найден. Чем сложнее локация - тем качественнее предмет.
В следующем обновлении планируются прожимаемые скилы и больший каталог предметов.
причина огромного числа недоучек джунов в низкой квалификации курсов
Курсы - это бич последних лет, лет 15 назад никаких курсов по геймдизайну не было.
Это инфантильное поколение, которое оплодотворяет друг друга уверенностью, что уважение и самоутверждение нужно зарабатывать через то, что молодняк называет "критикой".
Инфантилы точно знают как что нужно делать. Они точно уверены чем "плохая" игра отличается от "хорошей". Они точно знают, что в не компетенции индустрии виноваты учителя и курсы. Вот только сами на практике обсираются на базовых вещах.
У инфантила не хватает навыка выходить на определённый уровень абстракций чтобы экстраполировать материалы статей на собственную практику, инфантилам нужны не обучающие материалы, а шаблоны для копирования. А что скопировать напрямую не получается (из-за нехватки абстрактного мышления), инфантилы называют бесполезным.
Ну последнее время на хгм какой-то вайб бесполезных статей
в XGM в последнее время вайб на бесполезные комментарии.
На словах всем всё понятно и "интуитивно знают" что и как делать, а на практике, когда на одну ГД вакансию приходит 100+ отзывов, на собеседовании никто не может двух слов связать и пояснить как нужно проводить ту или иную работу, и с чего вообще начинать (это во всей индустрии такая беда, hr месяцами не могут найти подходящего специалиста несмотря на обильное количество откликов на гд вакансии).
Осознание полезных материалов приходит с практикой.
Зато в комментариях все сплошь и рядом эксперты, которые сами всё знают, а статьи для них бесполезные и "интуитивно понятно что нужно делать так".
nazarpunk, "Тоесть чтоб в среднем на 10 стрелков приходилось 15 грунтов и 15 футманов."
Хоть я и не горю желанием вступать здесь в дискуссии, но последний комментарий, всё-же, дам. Воспримешь ли ты его, или найдёшь в этом повод поднять себе чсв - дело твоё.
Когда речь идёт о сражении стеков, их первичную ценность чаще всего адекватнее выражать через корень их мощи, (которая в свою очередь является произведением выживаемости и вредоносности).
Но это лишь первичный фактор.
Следом идут дополнительные факторы + множители от их способностей.
Ценность юнита контекстно зависима, в контексте А он может быть мощнее среднего противника, а в контексте Б - слабее.
Например, в узких коридорах себя эффективнее показывают "мощные" юниты, а в широких проходах "многочисленные" или "стрелковые" (на примере 300-т спартанцев). (ценность меняется от контекста)
Назовём узкие проходы - контекстом А, а широкие проходы - контекстом Б.
Если у тебя 100% игры происходит в контексте А - то ценность юнита нужно высчитывать исходя из замкнутых коридоров, то есть брать не корень из мощи, а, например ценность = мощь^(2/3). или =мощь^(5/7) и т. д.
Этот коэффициент нужно подбирать исходя из геометрии уровня и с учётом радиуса стрельбы стрелковых юнитов, когда подберёшь коэффициент - можешь использовать его для определении ценности других юнитов.
Если у тебя 100% игры происходит в контексте Б (т. е. широкие пространства), то коэффициент будет другим.
Если у тебя 50% игры в контексте А, а 50% в контексте Б - то бери среднее между ценностями в двух контекстах и т. д.
Если ты хочешь, чтобы в разных ситуациях были эффективны разные юниты, то следует позаботиться о том, чтобы не было ни одного юнита, который мощнее других юнитов своего тира во всех контекстах.
Это лишь пример.
Следующим слоем стоит синергия и диссинергия.
Так, если у тебя 10 мечников + 10 стрелков мощнее, чем 20 стрелков и мощнее, чем 20 мечников - значит они оказывают друг на друга синнергирующее влияние. Следует завести таблицы и выписывать в неё синергирующие и диссинергирующие механики и скилы (пример синергирующего скила с бронёй - лечение юнитов с высокой защитой эффективнее, чем лечение юнитов с отсутствующей бронёй). Определить их степень влияния друг на друга и выявить каким образом они умножают базовую ценность юнитов.
Но это всё в контексте данной статьи не так важно. Статья ставит перед собой другие цели. В нашем чате возникало обсуждение этой темы, поэтому я просто прикреплю скрин "запроса-ответа" сюда.
ScorpioT1000, я ничего не говорил про статьи и не спорю с этим. Я с ситуацией не знаком но не вижу смысла сомневаться в твоих словах. Я не пытался сравнивать сайты.
Я лишь отметил, что мне нравился вайб инфо, создаваемый на форуме самими участниками. Я иногда скучаю по тем ламповым временам. Не из-за контента, а из-за общения на форумах, из-за его участников.
Феникс, твоя настойчивость достойна лучшего применения. Как говорится: «Нельзя выиграть шахматы, если твой оппонент упорно играет в крестики-нолики».
Успехов в поисках идеального инструмента — надеюсь, когда-нибудь ты его найдешь. А мы пока займёмся реальной работой.
» WarCraft 3 / Reforged PTR 2.0.3: Оптимизация, новые настройки и изменения баланса (+ исправления нативных функций)
» WarCraft 3 / Reforged PTR 2.0.3: Оптимизация, новые настройки и изменения баланса (+ исправления нативных функций)
Бонус к скорости атаки от ловкости не переносится между миссиями.
По крайней мере тестировал на компании Роксара.
Если прокачать персонажу ловкость и повысить тем самым скорость атаки - то эта скорость атаки сбросится до дефолтной при переходе на другую карту. Т. е. при переходах от ловкости сохраняется только бонус к броне и урону (для тех, у кого это основной атрибут)
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
Ред. Cancel
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
Прокрутить к ресурсу
Разыскивайте легендарные артефакты, разбросанные по подземельям!
✅ Кольца и Амулеты — от редких до эпических.
Собирайте, комбинируйте и станьте неудержимыми!
Новичкам — добро пожаловать, ветеранам — больше пространства для тактики!
🔻 Меньше врагов — меньше толп, но больше вызова!
🔻 Респаун отключен — очистили локацию? Исследуйте спокойно (пока не покинете её)!
Идеальный шанс освоить механики или исследовать каждый уголок без спешки!
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
Прокрутить к ресурсу
Крупное обновление:
Дополнительные фичи:
Встреча со случайными npc для игрока означает возможность чем-то поживиться.
Ред. Cancel
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
Прокрутить к ресурсу
Вышло 2 крупных обновления и несколько небольших.
Крупные нововведения:
Другие нововведения:
-
image_copy4.png
-
image_copy5.png
-
image_copy6.png
-
image_copy7.png
Полный список» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
Прокрутить к ресурсу
Ред. Cancel
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
Прокрутить к ресурсу
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
Прокрутить к ресурсу
Уровень предмета и его характеристики зависят от локации, на которой предмет был найден. Чем сложнее локация - тем качественнее предмет.
» Game Dev / (веб-игра) Roguegeddon
Ред. Cancel
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Блеяние называет критикой, а нежелание разбрасывать бисер перед свиньями воспринимает за обиду.
Ред. Cancel
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
Это инфантильное поколение, которое оплодотворяет друг друга уверенностью, что уважение и самоутверждение нужно зарабатывать через то, что молодняк называет "критикой".
Ред. Cancel
» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру
На словах всем всё понятно и "интуитивно знают" что и как делать, а на практике, когда на одну ГД вакансию приходит 100+ отзывов, на собеседовании никто не может двух слов связать и пояснить как нужно проводить ту или иную работу, и с чего вообще начинать (это во всей индустрии такая беда, hr месяцами не могут найти подходящего специалиста несмотря на обильное количество откликов на гд вакансии).
Ред. Cancel
» Game Dev / Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Но это лишь первичный фактор.
Следом идут дополнительные факторы + множители от их способностей.
Например, в узких коридорах себя эффективнее показывают "мощные" юниты, а в широких проходах "многочисленные" или "стрелковые" (на примере 300-т спартанцев). (ценность меняется от контекста)
Этот коэффициент нужно подбирать исходя из геометрии уровня и с учётом радиуса стрельбы стрелковых юнитов, когда подберёшь коэффициент - можешь использовать его для определении ценности других юнитов.
Если ты хочешь, чтобы в разных ситуациях были эффективны разные юниты, то следует позаботиться о том, чтобы не было ни одного юнита, который мощнее других юнитов своего тира во всех контекстах.
Это лишь пример.
Так, если у тебя 10 мечников + 10 стрелков мощнее, чем 20 стрелков и мощнее, чем 20 мечников - значит они оказывают друг на друга синнергирующее влияние. Следует завести таблицы и выписывать в неё синергирующие и диссинергирующие механики и скилы (пример синергирующего скила с бронёй - лечение юнитов с высокой защитой эффективнее, чем лечение юнитов с отсутствующей бронёй). Определить их степень влияния друг на друга и выявить каким образом они умножают базовую ценность юнитов.
» WarCraft 3 / Что Артасу нужно было сделать иначе? (мнение от дипсика)
» WarCraft 3 / Что Артасу нужно было сделать иначе? (мнение от дипсика)
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Я лишь отметил, что мне нравился вайб инфо, создаваемый на форуме самими участниками. Я иногда скучаю по тем ламповым временам. Не из-за контента, а из-за общения на форумах, из-за его участников.
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» Game Dev / Анонс Story Editor - для сложных диалогов и историй, анонс
Успехов в поисках идеального инструмента — надеюсь, когда-нибудь ты его найдешь. А мы пока займёмся реальной работой.
» Game Dev / Анонс Story Editor - для сложных диалогов и историй, анонс