Поиск по меткам: Алгоритм, algorithm
Сравнение скриптовых языков Jass, lua и AngelScript путём измерения скорости через Benchmark API от UjAPI.
Алгоритмы, Наработки и Способности
5 211
Позволяет создать случайное распределение точек, минимальное расстояние между которыми фиксированно, но тем не менее само распределение точек сохраняет свойства случайного. Например это нужно, для того, что бы случайное появление Баз в wc3 или героев имело минимальное расстояние между собой.
Алгоритмы, Наработки и Способности
1 111
Диспетчер событий, реализованный на Lua. Может работать в режиме обычного объекта или в режиме WLPM модуля (определяется автоматически).
Является одним из фундаментальных модулей при построении ахритектуры приложения. Решает проблему высокого зацепления. В основе - паттерн observer
Алгоритмы, Наработки и Способности
13 1 515
Это очень простая вещь на самом деле и тем не менее позволяет легко создавать сложные траектории снарядов, которые всем попадались на глаза
Алгоритмы, Наработки и Способности
21 420
Разработан алгоритм появления деревьев. Алгоритм позволяет контролировать количество пеньков и максимальное количество деревьев для предотвращения утечек из-за перенаполнения декорациями.
Алгоритмы, Наработки и Способности
1 255

О системе

Относительно краткий пример системы контролей (стан/сон/сайленс/замедление), который можно легко дополнять в зависимости от нужд.
Главным бонусом UjAPI в данной наработке является Ability Instance API, который позволяет менять поля заклинаний/баффов без нужды изменений в РО.
Первая система как раз…
Алгоритмы, Наработки и Способности
2 342
[WarCraft III] Jass identifier renamer - автопереименование функций и переменных в j коде
Алгоритмы, Наработки и Способности
13 425

О системе

Относительно краткий пример создания ListBox фрейма используя UjAPI и Frame API.
Главным бонусом UjAPI в данной наработке является полноценный API специально добавленный для обработки ListBox фреймов, который позволяет просто на просто отказаться от fdf, а так же позволяет не только добавлять…
Алгоритмы, Наработки и Способности
3 449
Относительно краткий пример движения фрейма за виджетом/мировой координатой, на CSimpleFrame фрейме используя UjAPI и Frame API.
Система основывается на использовании GetWidgetScreenX/Y, есть конечно же и GetUnitScreenX/Y, всё это доступно с патча 1.0.28.102, потом советую ознакомиться с чейнджлогом.
Алгоритмы, Наработки и Способности
307
Относительно краткий пример создания кнопки с перезарядкой на CSimpleButton и CSpriteFrame фреймах используя UjAPI и Frame API.
Главным бонусом UjAPI в данной наработке является handlelist тип, который позволяет нам хранить все созданные фреймы в "листе" и не использовать тучу переменных, без какой-либо нужды. А так же возможность получать имя/контекст фрейма, что позволяет в целом и не прибегать к спискам, а банально использовать сам фрейм как "ключ" для получения дочерних фреймов.
Алгоритмы, Наработки и Способности
1 353
Относительно краткий пример создания системы магазина строго на CSimpleFrame/CSimpleRegion фреймах используя UjAPI и Frame API.
Алгоритмы, Наработки и Способности
6 626
Относительно краткий пример создания пик системы строго на CSimpleFrame/CSimpleRegion фреймах (за исключением превью героя) используя UjAPI и Frame API.
Алгоритмы, Наработки и Способности
17 748
Известный случай, что используя различные физические размеры, GetUnitX/Y возвращает не очень корректные значения, либо же создание объектов используя полученные координаты немного смещаются, что приводит к заметным сдвигам, например при создании спецэффектов.
Алгоритмы, Наработки и Способности
4 415
Предлагается алгоритм генератора случайного ландшафта похожего на белый шум. Алгоритм нацелен на предварительную генерацию до начала основных действий игры. Описание алгоритма состоит из трех частей. Генерация текстур рельефа, генерация деформаций рельефа, генерация декораций. Алгоритм не содержит никаких публичных функций кроме инициализации. В целом готов к копированию в любую карту без изменений, возникающие проблемы легко решаются изменением малого числа констант.
Алгоритмы, Наработки и Способности
7 678
Запуск периодического таймера для конкретного игрока.
Алгоритмы, Наработки и Способности
3 668
Данный ресурс содержит API для имитации функционала групп для переменных типа item и effect. Так же содержится API для unit группы, которая является скорее "переосмыслением" существующего API.
Алгоритмы, Наработки и Способности
12 637
Функция плавного перемещения вдоль препятствий
Алгоритмы, Наработки и Способности
15 2 661
Вот добавлена 2 часть, что не влезла в 1 часть. с большим кол-вом формул и решении для различных задач.
Алгоритмы, Наработки и Способности
4 929
часть 1
часть 2
как пишут многие, что это преподают в начальных курсах школы. но многое я пропустил. поэтому может пригодится. Тут даны теоретические задания с ответами, и нужно дать решения.
Алгоритмы, Наработки и Способности
1 933
Алгоритм цветовой конвертации
Алгоритмы, Наработки и Способности
23 1 127
Шум перлина на cjass
Алгоритмы, Наработки и Способности
450
Библиотека предоставляет структуру Real2D, которая предоставляет методы для работы с двумерным массивом дробных чисел.
Алгоритмы, Наработки и Способности
442
Как известно, функцию InitHashtable() можно вызывать ограниченное количество раз. Поэтому для динамического выделения нативных хеш-таблиц нужен буфер, с помощью которого можно было бы переиспользовать уже созданные хеш-таблицы. Данная библиотека предоставляет 2 метода:
Алгоритмы, Наработки и Способности
17 1 229
Использует BlzPauseUnitEx и делает ее похожей на обычный PauseUnit. Обычно, она использует внутренний счетчик использований, и приходится применять BlzPauseUnitEx обратно до тех пор, пока контроль юниту не вернется. Это исправляет данную "фичу".
Алгоритмы, Наработки и Способности
418
Старый код пролежал 2 года в моем блоге но ни кто не узнал о нем. Поэтому решил выложить в ресурс как наработка позволяет не плодить одинаковых событии игроков.
Алгоритмы, Наработки и Способности
526
Хочу поделиться функцией для проверки типа переменной.
Алгоритмы, Наработки и Способности
11 1 131
Дан неориентированный граф G с n вершинами и m рёбрами. Требуется найти в нём все компоненты связности, т.е. разбить вершины графа на несколько групп так, что внутри одной группы можно дойти от одной вершины до любой другой, а между разными группами — пути не существует.

Алгоритм решения:

Для…
Статьи
3 576
Пусть дан ориентированный или неориентированный граф без петель и кратных рёбер. Требуется проверить, является ли он ациклическим, а если не является, то найти любой цикл.
Решим эту задачу с помощью поиска_в_глубину за O(M).

Алгоритм

Произведём серию поисков в…
Статьи
2 441
Библиотека геометрии, реализованная на Lua в ООП формате.
Из вкусного:
  • Functions - вспомогательные функции типа обрезки и вычисления разного вида интерполяций
  • Vector3 - класс 3D вектора с перегруженными мат. операторами, поддержкой 3D конверсии из игровых структур и обратно, интерполяциями, применениями сферических оффсетов, проверок нахождения в сфере и ящике, трансформаций матриц и другое
  • Matrix3 - класс 3x3 матрицы с множеством разных конструкторов типа осей вращения и оператором перемножения
  • Matrix4 - класс 4x4 матрицы, он самый простой - с операторами сравнения и перемножения
  • Box - класс для работы с кубоидами, содержащий методы получения объёма, расширения, включения, пересечения с другими фигурами и др.
  • Sphere - класс для работы со сферами, содержащий методы получения объёма, включения, пересечения с другими фигурами и др.
  • Ray - класс для работы с лучами и получение точек пересечения с объектами
  • Camera - класс для хранения данных о камере и возможностью конвертировать оконные координаты и координаты сцены между собой
+ методы toGrid для построения фигур из сетки вершин
Алгоритмы, Наработки и Способности
33 4 410

Artificial Intelligence ( Genetic Algorithm )

Это практическое руководство для всех, кому интересна тема разработки ИИ.
Как построить ИИ своими руками? Как заставить его самообучаться, указав лишь результат? Как добиться естественного поведения ИИ?
24 4 473
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...