Добавлен , опубликован
Здесь будут появляться разной степени проработанности модели из серии игр Torchlight, сконвертированные под Warcraft 3. Преимущественно под Reforged, но иногда и SD модели для классики.

Готовые модели

Юниты

Монстры

NPC

Петы

Декорации

Броня и оружие

Эффекты

Прочее

Гайды по конвертированию

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
23
1 год назад
0
Внезапно столкнулся с одной неприятностью. При использовании конвертированной нормал мапы появляются некрасивые швы. В каких-то моделях оно не критично, но часто бывает так, что стык фрагментов развёртки оказывается на видном месте, и тогда в глаза бросается явный шов. Нашёл инфу, что такое может возникать если в разных движках карты нормалей по разному обрабатываются. В нашем случае карта пеклась для анрила, а оказалась в рефе, и из-за этого возникают такие артефакты. Не знаю, можно ли это пофиксить, может быть использование AO карты как-то это прикрывать будет.
Как вариант, можно не использовать оригинальные нормал-карты, но тогда ценность моделей для hd графики, как мне кажется сильно снизится.
Загруженные файлы
0
23
1 год назад
Отредактирован Makeba
0
Ля, вроде бы с двадцатой попытки я победил нормалмапу.
Изначально, исходя из имеющейся у меня информации, я пытался флипать цветовые каналы и сохранять всё в компрессии BC5 / ATI2.
Но возможно, что в анриле это уже сделано, ибо после конвертации тамошнего png в dds с компрессией BC5u реф внезапно отрендерил карту почти правильно. А самые жуткие швы при этом исчезли.
Загруженные файлы
0
31
0
забавный баг... судя по тому, как выглядит wrong normal map на скрине, текстура инвертирована: вместо выпуклостей отображает впадины.
Никогда с таким не сталкивался...
0
23
1 год назад
0
Андреич, ну вообще-то это я баловался с инверсией каналов 😅
Тут как-то странно, я не могу найти общий алгоритм для конвертации, как будто для каждой модели нужен свой подход. Это, конечно, звучит как бред, но у меня уже нет другого объяснения.
Просто до этого было так, что при применении оригинальной карты обычно половина модели отображается правильно и половина неправильно. Вот я и пытался инвертировать каналы, но, внезапно оказалось, что на модели бульдога этого делать не надо.
Более того, в рефе используется компрессия BC5/ATI2 с цветовой схемой ×GR×, то есть зелёный и красный каналы поменяны местами. Но оказалось, что сохранение анриловской текстуры с такой компрессией на этой модели даёт швы, и надо сохранять в BC5u (×RG×).
Короче, битва продолжается.
0
23
1 год назад
Отредактирован Makeba
0
Заметил, что варкрафт не очень хорошо себя чувствует, когда два куска меша просто приставлены друг к другу, то есть крайнее ребро одного впадает в крайнее ребро другого, и меши не соединены между собой. Моделлеры этой игры любят так хвосты приделывать.
Я не особо шарю, но, наверное, это должен быть цельный меш с разрезом в развёртке.
Пробовал сливать вершины и рёбра в 3дмаксе с помощью Weld, но после конверта в mdx они все возвращались, мб из-за того, что остались типа незакрытые полигоны... Короче, я хз как это фиксить 🤔
Загруженные файлы
0
23
1 год назад
0
Последние новости!
Возможно, начну к каждой модели генерировать такую вот простенькую орм-текстуру.
Розовый цвет на металлические поверхности и слошной жёлтый на диэлектрики. Мои попытки запекать в сторонних средах AO-карту ни к чему хорошему не привели, а использование стандартного textures/orm.dds вызывает противные белесые тени на моделях. По соотношение трудозатраты/визуальные качества конечного результата это, как мне кажется, лучшее решение.
Загруженные файлы
0
17
1 год назад
Отредактирован EugeAl
0
Заметил, что варкрафт не очень хорошо себя чувствует, когда два куска меша просто приставлены друг к другу, то есть крайнее ребро одного впадает в крайнее ребро другого, и меши не соединены между собой. Моделлеры этой игры любят так хвосты приделывать.
Это потому что ленятся усреднять нормали в мдл вис после завершения всех работ над моделью. А надо на обоих смежных объектах это делать, если требуется плавная поверхность. Но это я про обычный mdx формат, не реф
0
23
1 год назад
0
Это потому что ленятся усреднять нормали в мдл вис после завершения всех работ над моделью
Какой мдлвис, это модели из анрила.
Я делаю recalculate normals и recalculate tangents в рмс после конвертации, и это убирает почти все артефакты, но вот в таких местах стыков меша проблема остаётся.
0
1
1 год назад
0
Спасибо за работу!
0
35
1 год назад
0
Я выложил много моделей из торчлаинт, но их здесь нет на главной. А ещё неплохо репост устроить
0
23
1 год назад
0
Экскалибур, я обновил то, что в ресах проекта, но искать по общей базе и добавлять сюда мне чёт лениво
0
35
1 год назад
Отредактирован Anime Chan
0
poisoNDealer, посмотри , пожалуйста, текстуру мостов для декора. Путь на скриншоте. Если она действительно имеется торчлаинт 1
Загруженные файлы
0
23
1 год назад
0
Экскалибур, там в файле material нет названия текстуры, так что я хз как искать, она может вообще быть недоделанной и в игре не использоваться. Вроде levelSets\props\palace_props\cave_rocks01.dds немного похоже с виду, но по развёртке мимо
Загруженные файлы
0
35
1 год назад
0
poisoNDealer, странно, но иконка там есть))
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.