,

StarCraft II - 4.13+ PTR

» опубликован
Опубликовано из Мир безумного » StarCraft II - 4.13+ PTR

далее -> 5.0 PTR

Обновление редактора:

Activision Blizzard рада сообщить о крупном обновлении редактора карт StarCraft II!
После Wings of Liberty, вы писали:
Редактор должен быть проще в использовании. Этот патч направлен на поддержку обратной связи без потери глубины настройки. Таким образом, мы вобрали в него элементы из редактора Warcraft III, разработанные для простоты использования, не жертвуя существующими возможностями редактора StarCraft II.
Мы призываем разработчикам карт и модов подключиться, изучить и прислать нам свой отзыв, поскольку мы всегда заинтересованы в том, чтобы добавлять более интересные изменения. Это самое большое обновление редактора, которое мы когда-либо делали, и мы рады услышать, что вы думаете! Ниже приведен обзор некоторых новых интересных функций. Для нас очень важно получить отзывы о том, как ваши карты ведут себя с этими изменениями. Поэтому, пожалуйста, попробуйте опубликовать свои пользовательские карты в PTR и напишите на форуме PTR, если у вас возникнут какие-либо проблемы.
Перед началом: Пожалуйста, не забудьте сделать резервную копию ваших карт, прежде чем переводить её на PTR, так как PTR в экспериментальном доступе.
Также: пожалуйста, имейте в виду, что хотя War Chest XP можно заработать на PTR, прогресс не будет перенесен на другие регионы, и большинство достижений от War Chest не будет перенесено с PTR.

Навигация:


Загрузка с карты на карту:

  • StarCraft II теперь поддерживает переход многопользовательского лобби между двумя картами
  • Две карты, участвующие в переходе, должны быть опубликованы одним и тем же автором
  • Была добавлена новая функция под названием «Online Map To Map Load», которая позволяет автору загружать назначенный «Map Slot» для всех игроков и назначать победы и поражения различным группам игроков
  • «Map Slot» назначаются правой кнопкой мыши на опубликованной карте в окне «Manage Published» с помощью части «Assign Map Slot» контекстного меню
  • «Map Slot» должен назначен в каждом регионе индивидуально
  • Рекомендуется, чтобы первая карта в цепочке содержала зависимости ресурсов, необходимые для всех других карт, на которые можно потенциально перейти, чтобы сократить время загрузки между картами.
  • «Кампании» можно назначить в меню «Варианты игры»
  • «Кампании» не отображается в раскрывающемся меню, но вы все равно можете увидеть эти карты в «My Published»

Наборы данных (Data Collection):

  • Наборы данных — это новый тип каталога, который позволяет пользователю обозначить и сгруппировать набор элементов данных. Набор можно считать единицей данных (как и, например, боевую единицу, способность или улучшение).
  • При копировании, переименовании или удалении набора редактор автоматически применит соответствующее действие ко всем элементам данных в наборе. Например, при копировании набора данных, пользователю будет предложено дать название новому набору. После чего редактор скопирует все записи данных в наборе и присвоит им соответствующие названия. Редактор также изменит все связанные с этими записями поля таким образом, чтобы они указывали на новые версии записей.
  • Например, вы можете попробовать скопировать набор Blizzard и дать новому набору данных название Activision Blizzard.
  • При удалении набора данных будут удалены все записи данных в этом наборе.
  • При изменении идентификатора набора данных будут изменены идентификаторы всех записей данных в этом наборе.
  • В набор данных можно добавлять записи данных как вручную, так и автоматически.
  • В названиях дочерних записей данных в наборах используется новый ключевой символ @. Система наборов данных может автоматически провести поиск по всему каталогу и найти любую запись данных, чей идентификатор начинается с идентификатора набора данных с идущим после него символом @. Затем эти записи будут автоматически добавлены в набор.
  • Благодаря этим взаимосвязанным функциям при любом изменении в структуре эффектов какой-либо способности соответствующий набор данных и находящиеся в нем записи данных будут обновлены автоматически.
  • Ниже приведен пример данных в заполненном автоматически наборе данных:
    • Данные, не обладающие типовыми названиями, не будут добавляться в набор автоматически, но вы все равно сможете добавить их вручную.
  • Меню: Набор данных (Data Collection) -> Автозаполнение набора данных (Auto Fill Data Collection) — эта функция проведет автоматический поиск по всему каталогу и выберет записи данных, идентификатор которых начинается с идентификатора набора с добавленным символом @. Затем она автоматически добавит эти записи в соответствующий набор.
  • Меню: Набор данных (Data Collection) -> Автоматически именовать набор данных (Auto Name Data Collection) — эта функция автоматически изменит наименования записей данных в наборе, чтобы они соответствовали названию этого набора.
  • Наборы данных также позволяют нам добавить дополнительную информацию о взаимоотношениях записей данных. - Например, благодаря наборам данных игра теперь может обрабатывать такую информацию, как основной агент боевой единицы.
  • Множество других функций, добавленных в обновлении, тесно связаны с функцией наборов данных.
  • Чтобы раскрыть весь потенциал наборов данных, потребуется соблюдать определенные правила и основные принципы программирования:
    • Все наборы данных должны быть как можно более автономными.
    • Например, «набор способности» должен всегда функционировать вне зависимости от того, присвоили ли вы его какой-либо боевой единице, и никакая способность не должна быть запрограммирована таким образом, чтобы она работала строго с определенными боевыми единицами или с боевыми единицами с определенным оружием. В качестве предостережения приведем пример: в старой базе данных SC2 существовала пассивная способность излучателей Пустоты, которая увеличивала наносимый ими урон после того, как они атаковали в течение длительного времени. Этот пассивный эффект на самом деле был лишь для вида, а его функционал был задан строго для оружия самих излучателей Пустоты. Сейчас настало время наборов данных, и мы категорически осуждаем злоупотребление данными, вследствие чего многие из описанных ниже новых возможностей были созданы специально в соответствии с этим принципом.

Редактор данных (в упрощенном режиме):

  • «Упрощенный режим» редактора данных — это дополнительная особенность наборов данных. Когда этот режим включен, редактор данных будет показывать и копировать наборы данных, словно они являются лишь единичными элементами «данных способности», «данных боевой единицы», «данных предмета», «данных улучшения» и т. д. Вы сможете копировать, убирать, удалять или переименовывать эти данные, будто они являются лишь единичным элементом данных.
  • Этот режим доступен лишь в виде «Отобразить в виде таблицы». Он объединяет в себе все самые важные поля данных, такие как данные о запасе здоровья боевых единиц или об уроне способностей.
  • Поля, которые отображаются в «Упрощенном режиме», можно полностью настраивать для любого типа наборов данных.
  • Большим недостатком редактора карт SC2, согласно отзывам пользователей, является то, что процесс копирования боевых единиц или способностей слишком сложен. В этом отношении редактор War3 значительно превосходит редактор SC2.
    • Нашим ответом на данный вопрос послужат наборы данных в тандеме с «Упрощенным режимом».
    • В будущем мы хотели бы создавать больше данных, основанных на наборах данных, чтобы упростить взаимодействие пользователей с ними.
  • Мы призываем всех авторов модификаций создавать свои творения при помощи наборов данных, используя все их преимущества. Мы также призываем всех, кто создает модификации с общим доступом, настроить для них «Упрощенный режим», чтобы другие создатели модификаций могли с легкостью изменять и редактировать эти модификации.

Аккумуляторы (Accumulators):

  • Аккумуляторы — это новая функция, которая позволяет создателям карт создавать формулы, основанные на различных параметрах ввода.
  • В качестве параметров аккумуляторы могут брать пользовательские данные и модифицированные пользователем значения боевых единиц.
  • Аккумуляторы поддерживают работу не только с формулами, но и с указанными пользователем таблицами. В комбинации с валидаторами аккумуляторы также могут предоставлять функционал для смены случаев.
  • Например, при использовании аккумулятора для алгоритма, у которого могут быть различные уровни и который может использоваться несколькими игроками, аккумулятор будет рассчитывать результат для каждого игрока в отдельности.
  • Благодаря своей универсальности аккумуляторы могут использоваться во множестве различных ситуаций. Например, для расчета урона, скорости исцеления, восстановления здоровья, уменьшения урона, стоимости способностей, дополнительной брони, количества пакетов агентов, количества постоянных объектов, количества алгоритмов, длительности алгоритмов, долей урона, скорости атаки, скорости передвижения, восстановления базовых показателей, шанс срабатывания алгоритма, изменения базовых показателей и т. д.
  • Новый токен для обработки строковых значений: $AccumulatedValue:xxx$
    • Этот токен можно использовать для расчета показателя AccumulatedValue в пользовательском интерфейсе, например:
      • Обрушивает на целевую область «d ref="$AccumulatedValue:Effect,JainaBlizzardPersistent,PeriodCount$"/>» волн из ледяных осколков. Каждая волна наносит урон находящимся в области боевым единицам.

Реакция на уровне игрока:

  • «Реакция на игрока» (Player Response) — это новый каталог данных, позволяющий пользователям определять образцы реакций, когда какое-либо событие происходит с соответствующим игроком. Разработчики могут использовать триггеры, чтобы привязать образцы реакций к определенным игрокам, и боевые единицы этих игроков будут реагировать на зарегистрированные события по аналогии с алгоритмами реакции на урон.
  • У пользователей есть возможность настроить приоритеты и методы передачи для реакций игрока.
  • Реакции на уровне игрока избавляют вас от необходимости назначать определенные алгоритмы всем единицам при создании командиров, что значительно улучшает производительность игры. Кроме того, поскольку вам нужно назначать реакции только для исполняющих их командиров, игре больше не требуется каждый раз обрабатывать данные предотвращения смерти для всех командиров.
  • Реакции на игрока больше не ограничены условием «Боевая единица получила урон» (Unit is Damaged), как алгоритмы реакции на урон. Например, можно создавать реакции на появление игрока, появление боевой единицы, гибель боевой единицы игрока и т. д.

Объединенный индикатор состояния:

  • С помощью действия триггера «Интерфейс - Перезапись опции игрока» (UI - Override Player Option) создатели карт теперь смогут изменить стиль индикаторов состояния по умолчанию и сделать их цельными и более линейными. Эта настройка может пригодиться для пользовательских модификаций, которым требуется более точная демонстрация долей основных показателей.

Обновленные данные пакета «War3 Asset MOD»:

  • В феврале 2015 г. мы выпустили пакет War3 Asset Mod. Хотя в этот пакет входили только ресурсы, многие создатели модификаций хотели научиться создавать в редакторе SC2 способности в стиле ролевых игр и War3. В этом обновлении введено множество изменений редактора, в связи с чем мы хотели бы представить создателям модификаций несколько примеров того, как можно воспользоваться новыми возможностями.
  • В сотрудничестве с автором пользовательской модификации, Renee's Warcraft III Mod, мы воссоздали его модификацию при помощи всех новых функций редактора.
  • Теперь в официальный комплект War3 Asset Mod включен целый набор рабочих данных, в которые входят расы, боевые единицы, строения и способности. Надеемся, что эти примеры помогут создателям модификаций войти в курс дела.

Передвижение строем (Formation movement):

  • Теперь в StarCraft II поддерживается передвижение с сохранением строя. Эта настройка может быть включена или отключена для каждого игрока с помощью триггеров.
  • Боевые единицы могут передвигаться и атаковать в квадратной формации с заранее заданным разделяющим расстоянием.
  • В настоящий момент передвижение в такой формации не заставит всех боевых единиц в ней передвигаться с одинаковой скоростью, в отличие от версии этой функции в War3.
  • Создатели модификаций могут изменить эти данные, чтобы подстраивать алгоритмы под нужные ситуации.

Движение по воде (Water pathing):

  • Теперь StarCraft II поддерживает определение маршрутов при движении по воде!
  • Новые типы проходимости: мелководье (Shallow Water) и глубокая вода (Deep Water)
  • Новые методы перемещения по поверхностям: плавание (Float) и земноводный метод (Amphibious)
  • Наземные боевые единицы (Ground) могут перемещаться по наземным (Ground) и мелководным (Shallow Water) клеткам
  • Плавающие боевые единицы (Float) могут перемещаться по мелководным (Shallow Water) и глубоководным (Deep Water) клеткам
  • Земноводные боевые единицы (Amphibious) могут перемещаться пo наземным (Ground), мелководным (Shallow Water) и глубоководным (Deep Water) клеткам
  • Летающие боевые единицы (Flying) могут отправиться в любую точку, где нет препятствий для передвижения воздушных войск
  • В настоящий момент новые типы проходимости можно разместить с помощью специальной кисти, которая находится в редакторе поверхностей

Множественные уровни уступов/высот (клифов):

  • Количество уровней уступов/высот, которое поддерживается в StarCraft II, увеличено с 3 до 15

Переработка системы улучшений:

  • Это изменение — одна из составляющих системы наборов данных и новой системы командиров.
  • Старая система улучшений не была автономной, что в значительной мере противоречило нашей новой концепции наборов данных. В старой системе улучшения определяли то, какие боевые единицы или способности они затрагивают и каким образом
  • В новой системе улучшения станут гораздо более автономными. Теперь не улучшения определяют, на какие боевые единицы они будут действовать, а боевые единицы объявляют, какие они используют улучшения. Например, улучшения теперь вводятся не в стиле «Увеличивает запас здоровья морпехов на 10», а «Увеличивает запас здоровья всех боевых единиц, на которые распространяется это улучшение, на 10»
  • Новое поле CUpgrade: EffectArrayTemplate:
    • Это поле аналогично уже существующему полю EffectArray, но со следующими исключениями:
      • Оно поддерживает использование двух дополнительных токенов:
        • ^ParamId^: идентификатор любого набора данных, который использует заданное улучшение
        • ^ParamLevel^: текущий уровень улучшения
      • Это поле поддерживает ссылки на данные и арифметические операции. При помощи скобок, а также символов «{» и «}» вы можете создавать формулы, как в редакторе текста
      • Наборы данных сами по себе уже поддерживают однотипные наименования элементов данных, поэтому для создателей модификаций будет удобно использовать токен ^ParamId^ при работе с записями данных, связанными с использующими их боевыми единицами
      • Например:
        • EffectArrayTemplate Reference="Effect,^ParamId^@Weapon,Amount" Value="{DataCollection,^ParamId^,UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel+3}"/
        • Это улучшение увеличит урон от оружия боевой единицы, к которой оно применяется, на показатель, равный значению поля UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel в наборе данных этой боевой единицы + 3
        • В столбец значения вы можете задать фиксированное число, например, Value=”4”
  • Старые поля в настройках CUpgrade все еще существуют, и их функциональность осталась без изменений, поэтому все старые улучшения продолжат работать. Вы сможете и дальше создавать улучшения с помощью старого метода, однако это не рекомендуется
  • Поддержка улучшений для всех боевых единиц:
    • Поскольку некоторые улучшения созданы для того, чтобы действовать на «все боевые единицы» (определенного типа), в настройках CUpgrade теперь есть флаг, который включает подсчет всех наборов данных
    • Были также добавлены два поля фильтров, EnumExcludedUserFlags и EnumRequiredUserFlags, с помощью которых можно отфильтровывать улучшения из всех наборов данных в зависимости от их флагов
  • Новые операции улучшений: AddBaseMultiply и SubtractBaseMultiply:
    • Эти операции позволяют изменять целевое поле в зависимости от его значения по умолчанию, а не текущего значения, что зачастую бывает более полезно, чем операция умножения. Например, если вы создали улучшение «Увеличить запас здоровья боевых единиц на 10%» со 100 уровнями, то, скорее всего, вы хотели, чтобы оно увеличивало запас здоровья на фиксированное число за каждый уровень улучшения, а не перемножалось каждый раз с предыдущим уровнем улучшения. Кроме того, операции Add/SubtractBaseMultiply поддерживают понижение уровня технологий, потому что они могут в любое время быть отменены, в отличие от операции умножения
  • Теперь можно создавать улучшения, которые будут добавлять или отключать боевые единицы для игроков
  • Новое поле CWeapon: «Коэффициент степени» (Rate Multiplier)
    • Значение по умолчанию равняется 1
    • Этот коэффициент будет учитываться игрой во время определения интервала между атаками для оружия или эффекта CP
    • Это изменение позволит вам улучшать скорость атаки оружия на выраженный в процентах коэффициент вместо того, чтобы напрямую изменять интервал между атаками

Система Сфер:

а также выстрела залпом и критического удара
  • Сферы — это модификаторы атаки, которые являются важным элементом игр в жанре MOBA
  • Система реакции на урон в StarCraft II поддерживает создание сфер, но реакции на урон и модификаторы атаки на самом деле существенно различаются
  • Большинство из старых использующих сферы способностей в SC2 не соответствуют общепринятому определению функциональности сфер, поскольку они встроены в само оружие, вследствие чего их нельзя просто добавлять или убирать при работе с произвольным оружием. Поэтому если вам нужно было создать предмет-сферу, то встраивать эффекты этого предмета во все виды оружия героев в игре было бы слишком трудоемкой задачей
  • Обновленная система сфер представляет собой расширенную версию общей концепции сфер из игр в жанре MOBA, а также включает в себя официальную поддержку механики выстрела залпом (Multishot) и критических ударов (Critical Strike)
  • Настоящая система сфер должна иметь следующие функции:
    • Возможность при работе с системами оружия применять свои эффекты к каждой атаке в отдельности
    • Возможность изменять снаряды
    • Возможность добавлять особые эффекты при воздействии оружия на цель, например, урон от огня, от холода, применение алгоритма и т. д. Должна обладать возможностью накладывать особые эффекты как до воздействия, так и после
      • Например, для способности «Темная стрела» требуется, чтобы сфера наложила на цель отрицательный эффект, который срабатывает (создает скелета), когда цель погибает. Если система сфер способна применять особые эффекты только после воздействия, то боевая единица может быть убита этой способностью, вследствие чего скелет не появится
      • Другой пример: способность с эффектом сферы «Картечь». Эта способность наносит урон по области, зависящий от основного урона от атаки боевой единицы, вследствие чего дополнительный урон по области должен применяться после воздействия на цель, так как для его расчета необходимо сначала рассчитать основной урон с учетом разброса
    • Модификатор атаки от сферы должен учитываться уже в момент начала анимации атаки, даже до того, как будет произведен сам эффект атаки. Благодаря этой функции боевые единицы могут использовать особую анимацию атаки, например, для критических ударов
    • У сфер должна быть возможность стабильно наносить дополнительный урон при атаках
    • У сфер должна быть возможность проверять свои эффекты, например, чтобы способности «Сильный удар» и «Критический удар» не срабатывали против дружественных целей
  • Новый флаг эффекта: MainImpact:
    • Этим флагом отмечается базовый эффект в структуре эффектов при воздействии оружия на цель, что позволяет модификаторам атаки правильно рассчитывать время срабатывания своих эффектов
  • Новый тип алгоритма: CBehaviorAttackModifier:
    • При применении этого алгоритма модификаторы сработают, когда оружие начинает действовать. Он будет зарегистрирован во всей структуре эффектов атаки
    • Поле «Вероятность» (Chance) определяет вероятность срабатывания модификатора атаки. Эта вероятность рассчитывается для каждой атаки в отдельности
    • Каждой боевой единице может быть назначено несколько модификаторов. Поле «Уникальный идентификатор» (Unique Id) позволяет пользователю определить, могут ли все эффекты сфер срабатывать одновременно. В War3 мог срабатывать только один эффект сферы, даже если герой использовал несколько сфер одновременно. Тем не менее, создателям модификаций наверняка пригодится возможность позволить всем сферам срабатывать одновременно
    • Поле «Максимальное суммирование» (Stack Max) определяет количество раз, которое могут суммироваться прибавки к урону
    • Поля «Дополнительный урон» (Damage Bonus) определяют, есть ли постоянные или зависящие от переменных прибавки. Эти поля также поддерживают использование аккумуляторов
    • Поля «Валидатор» (Validator) определяют, могут ли модификаторы срабатывать при атаке определенных целей. Например, если вы атакуете свои собственные боевые единицы, то вряд ли вам хотелось бы увидеть срабатывание критического удара
    • Поле PreImpactEffect определяет срабатывание эффекта до воздействия атаки на цель
    • Поле DamageInheritEffect определяет срабатывание эффекта после воздействия на цель и наследует урон при поражении для использования в структуре данного эффекта. С помощью этих эффектов пользователи смогут создать эффект «Цепной молнии» или запрограммировать нанесение урона по области, опирающиеся на урон при воздействии на цель
    • Существует возможность определить, не промахнулась ли атака. Обратите внимание на раздел системы промахов/отражений/блоков
    • Флажок «Только визуальный эффект для иллюзий» (Hallucination Visual Only) позволяет создателям модификаций определить, вызовет ли модификатор атаки срабатывание эффекта сферы, если заклинатель является иллюзией. Для заклинателей-иллюзий вы, вероятнее всего, не хотели бы давать способность наносить урон по области или создавать скелетов из мертвых. Но некоторым создателям модификаций может пригодиться такая опция
      • При использовании этого флага модификатор атаки будет по-прежнему накладываться на всю структуру атаки, поэтому боевая единица – заклинатель сможет использовать ложную анимацию критического удара и выпустить снаряд в измененном виде. Но эта атака не наложит истинный эффект сферы при воздействии
    • Поля MultishotEffect и MultishotSearchPattern позволяют пользователям настроить эффект выстрела залпом для всех найденных по образцу целей, если поле «Вероятность» (Chance) возвращает истинное значение и требования всех валидаторов соблюдены. В случае, если поле MultishotEffect не имеет заданного значения, то эффектом выстрела залпом станет эффект использованного для атаки оружия по умолчанию
    • Также есть возможность определить, могут ли эффекты при воздействии срабатывать на цели выстрела залпом
    • Есть возможность включить оружие по его индексу: таким образом герой ближнего боя, использующий предмет-сферу, может атаковать воздушные цели своим скрытым оружием.
    • При применении модификатора к какой-либо атаке, значение модификатора подставляется в поле условия агента (WeaponModifier) для события WeaponStart. Таким образом система агентов может использовать различную анимацию атаки в зависимости от действующих в данный момент модификаторов атаки
    • Есть возможность установить флажок IsCritical. Когда этот флажок установлен, атака может быть отмечена как «критическая», что в свою очередь вызовет срабатывание сообщения агента критической атаки, а в поля сообщений SetText и SetTextlocalized будут добавлены значения урона, благодаря чему создатели модификаций смогут использовать всплывающий текст для отображения критических ударов
  • Новый тип способности: CAbilAttackModifier:
    • Тип CBehaviorAttackModifier может обрабатывать большинство случаев со способностями с эффектами сфер, но для некоторых способностей — например, для «Огненных стрел» жриц луны — заклинанию с эффектом сферы необходимо использовать командную оболочку для включения и отключения функции автоприменения
    • CBehaviorAttackModifier — командная оболочка для CBehaviorAttackModifier, и с помощью этого типа можно добавить сфере командную оболочку для автоприменения/ручного применения
    • Есть возможность добавить модификатору параметр стоимости, чтобы каждый раз при применении способности с эффектом сферы происходили затраты ресурсов или основных показателей
    • Обладает свойством градации по уровням, так что его уровень можно повышать, когда герой разучивает новые способности
  • Новый тип агента: CActorActionOverride
    • С его помощью можно изменять модели снарядов, модели воздействия и модели урона для CActorAction
    • Обладает полями «Модель урона» (Damage Model), «Модель воздействия» (Impact Model) и «Модель снаряда» (Missile Model), с помощью которых можно перезаписывать ссылки на модели
    • При инициализации CActorAction будет произведен запуск события ActionInitModifier
    • Агент типа CActorActionOverride может захватить это событие и создать самого себя в наборе CActorAction, а затем при помощи ActionOverrideApplyTo применить самого себя к агентам типа CActorAction
    • CActorAction получит данные от CActorActionOverride и с их помощью произведет перезапись моделей атаки

Динамическая поддержка и замена способностей:

  • Теперь создатели модификаций могут с помощью триггеров добавлять и убирать способности для боевых единиц
  • Новая функция: UnitAbilityChangeLink():
    • С помощью этой функции пользователи могут передать существующую способность какой-либо боевой единицы другой боевой единице с сохранением всех ее показателей зарядов, времени восстановления и уровня
    • Эта функция отличается от функции замены каталога тем, что она действует в единичных случаях для каждой способности в отдельности
    • Мы также добавили новое поле «Замена способности» (Ability Replace) в типы алгоритмов потребителей энергии (Power User Type Behavior) — оно представляет эту функцию в виде данных
    • Можно заменять только те способности, которые обладают аналогичным старой способности классом CAbil. Например, способность, применяемая на цель, может быть заменена только на другую способность, применяемую на цель
    • Функция замены способностей в виде данных также может воздействовать на способности героев, которые можно выучить

Передача ссылок на структуры в графическом интерфейсе триггеров:

  • Функции и действия триггеров теперь могут определять в качестве параметров данные типов записей
  • Переменные записей теперь могут с помощью ссылок передаваться функциям и действиям в качестве параметра
  • Записи в формате параметров можно считывать и изменять. Изменения также будут влиять на переменную записи и вне диапазона функции

Новая API-функция для триггеров:

копия таблицы данных (data table instance)
  • Она работает аналогично таблицам данных, но у вас может быть несколько таких копий, данные которых вы сможете рассчитывать и копировать в другие таблицы
  • Раньше таблицы данных были единичными и глобальными. Теперь с помощью копий разработчикам будет проще организовывать данные времени выполнения

Перезапись подсказок для предметов/способностей для каждой боевой единицы/предмета в отдельности:

  • Новые функции: UnitSetInfoButtonTooltip, UnitClearInfoButtonTooltip
  • С помощью этих форматов можно производить перезапись подсказок для кнопок приказа
  • «Установленные» действия триггеров должны получить три параметра, к которым относятся: изменяемая боевая единица или предмет, ключ изменения и итоговый текст подсказки
  • Ключ модификации поддерживает три разных формата, что позволяет изменять подсказки для приказов тремя разными способами:
    • Перезапись подсказок для приказов с помощью функции AbilCmd:
      • Ключом модификации в таком случае послужат параметры AbilCmd, например, «Stimpack,0»
    • Перезапись подсказок для приказов по кнопке ссылки
    • В таком случае ключом будет идентификатор кнопки, например, «Морпех» (Marine)
    • Перезапись подсказок для предметов в свойствах самой боевой единицы:
      • В таком случае вы можете использовать символ «@» в качестве ключа
  • Это работает, даже если панель приказов была перезаписана и показывает панели приказов других боевых единиц

Поддержка направленных способностей:

  • Теперь StarCraft II поддерживает направленные способности!
  • Новое поле флага эффекта запуска снаряда: SearchFlags:
    • Новый флажок поиска эффекта запуска снаряда: DynamicSearchArea:
      • Этот флажок позволяет проводить поиск направленной способности. Если он снят, то результатом будет обычный снаряд
    • Новый флажок поиска эффекта запуска снаряда: ArriveOnSearchHit:
      • Определяет, есть ли у снаряда направленной способности свойства «обозначает воздействие снаряда на цель» или «пробивает цели насквозь». Подробности — ниже
  • Новые поля в настройках эффекта запуска снаряда:
    • SearchHitArriveEffect:
      • Действует только когда установлен флажок ArriveOnSearchHit. Этот эффект срабатывает, когда снаряд взрывается при поражении цели
      • Внимание: этот эффект сработает в последней точке поиска перед исчезновением снаряда, а не в его целевой точке. По принципу действия этот эффект аналогичен завершающему эффекту
    • SearchEffect:
      • Снаряд будет просчитывать этот эффект в каждом игровом цикле, перезаписывая параметр высоты в области поиска в зависимости от текущей скорости снаряда. В сущности, это позволит избавиться от промежутков между каждой операцией поиска
      • Внимание: при использовании кода TVE будет отображаться некорректное значение высоты вместо высоты согласно перезаписанному эффекту поиска
    • SearchMaxCount:
      • Отображает максимальное количество результатов поиска, полученных за все время полета снаряда, а не максимальное количество результатов каждой операции поиска в отдельности. Снаряд прекратит выполнять операции поиска после достижения количества целей, равняющегося переменной SearchMaxCount
      • При достижении данного количества целей (определяемого SearchMaxCount) и снятом флаге ArriveOnSearchHit снаряд продолжит путь к целевой точке, но больше не будет выполнять операции поиска как направленная способность
      • При достижении данного количества целей и установленном флаге ArriveOnSearchHit снаряд взорвется и выполнит операцию SearchHitArriveEffect в последней точке, где проводился поиск. Обратите внимание, что этот эффект не является целью снаряда, поскольку снаряд не достигнет целевой точки
      • Если значение SearchMaxCount равняется 0 и флажок ArriveOnSearchHit установлен, то снаряд будет действовать без ограничений на максимальное количество результатов поиска. Если хотя бы один из его эффектов поиска найдет какую-либо цель, снаряд взорвется и выполнит операцию SearchHitArriveEffect в последней точке, где проводился поиск

Улучшенная система героев:

  • Новый класс CUnit: CUnitHero
  • У этого класса пять дополнительных полей (по сравнению с классом CUnit):
    • MainAttribute:
      • Единичная ссылка на алгоритм, которая автоматически применяется/отменяется при создании/трансформации боевой единицы
      • Отличий от обычного поля алгоритма нет. Но при использовании этого поля как единичного его можно с легкостью прочитать с помощью функции каталога, чтобы определить основную характеристику героя
    • MainAttributeDamageBonus:
      • Это поле определяет прибавку к атаке, которую герой получает за каждую единицу значения MainAttribute
    • AttributePointsInfoArray:
      • Определяет начальное количество очков характеристик героя и их количество, которое он получает при повышении уровня, с учетом текущего уровня героя. Это поле определяет только очки характеристик; самостоятельно оно не назначит герою алгоритм, связанный с характеристиками
    • LearnInfoArray:
      • Это поле использует структуру, аналогичную CAbilLearn_LearnInfo. Если какой-либо из индексов задает ссылку на способность, то это поле перезапишет соответствующую информацию о способности заданного героя, доступной для изучения. Благодаря этому вам больше не придется создавать отдельные списки доступных для изучения способностей для разных героев:
      • Кнопка приказа «Информация» (Learn Info) может быть автоматически создана при установленном флаге «Создать кнопку по умолчанию» (Create Default Button)
    • TierRequirements:
      • Это поле перезаписывает требование дерева технологий поля CAbilTrain, когда способность используется для обучения выбранного героя и в игре уже существует более одной технологии с наименованием данной боевой единицы (Tech Alias) у данного игрока
  • Новый флажок CAbilityRevive: «Перезапись значка оповещения» (Override Alert Icon):
    • Когда игрок воскрешает героя с помощью способности CAbilRevive и с установленным флагом «Перезапись значка оповещения», то способность выберет в качестве значка оповещения значок способности CAbilRevive, а не значок героя
  • Добавлены новые функции:
    • TechTreeSetProduceCap
    • TechTreeGetProduceCap:
      • Триггеры могут вызывать эти функции, чтобы установить ограничение дерева технологий в зависимости от боевых единиц, улучшений, способностей, алгоритмов или эффектов
      • Также их можно использовать для настройки ограничения на обучение героев
  • Основные очки характеристик (Base Attribute Points) и дополнительные очки характеристик (Bonus Attribute Points):
    • Алгоритмы характеристик у CHeroUnit теперь используют два разных значения для очков: основные и дополнительные
    • Начальное количество очков характеристик героя и количество, которое он получает при повышении уровня (эти параметры задаются с помощью функции AttributePointsInfoArray), считаются основными показателями, в то время как остальные изменения очков характеристик (например, прибавки от алгоритмов) считаются дополнительными
    • На панели информации о боевой единице основные очки характеристик будут отображаться белым числом, а дополнительные — зеленым (+X)
    • Бонусы, которые добавляются с помощью основных очков характеристик, больше не помечаются зелеными числами (+X). Вместо этого они добавляются к основным показателям полей урона/брони/скорости атаки
    • Очки характеристик, добавленные с помощью положительных эффектов и предметов, будут по-прежнему отображаться числами зеленого цвета (+X)
    • Новые флаги CEffectApplyBehavior:
      • SetAttributePoints: когда этот флажок отмечен галочкой, выбранный эффект определит показатель очков характеристик для связанных с характеристиками алгоритмов
      • SetAttributeBasePoints: когда этот флажок отмечен галочкой, он будет изменять основные очки характеристик, а не дополнительные
  • Добавлено новое поле CabilTrain: IgnoreUnitCostRequirements:
    • Это поле позволяет способностям, связанным с обучением, игнорировать стоимость единиц при условии выполнения требований дерева технологий
    • С его помощью можно вводить особые разновидности игровой механики, например, «первый герой бесплатный»
  • Улучшения подменю изучения способностей:
    • Новый флажок изучения способностей: ClearSubmenuOnPointsSpent:
      • Когда этот флажок установлен, то использующая данную способность боевая единица автоматически закроет подменю панели приказов после того, как все ее очки навыков будут потрачены
    • Новый флажок изучения способностей: HideSubmenuOnLearnedAll:
      • Когда этот флажок установлен, кнопка выбора подменю изучения способностей перестает отображаться после того, как использующая способность боевая единица выучила все доступные ей способности
    • Исправлена неполадка, в результате которой после траты всех очков способностей в подсказке кнопки изучения способности отображался красный текст «Требуемый уровень:» (Required Level:), даже если уровень боевой единицы соответствует требуемому значению
    • Исправлена неполадка, в результате которой игроки иногда могли с помощью клавиши Shift игнорировать требования к уровню при изучении новых способностей
  • Добавлено новое требование для состояния количества боевых единиц: QueuedOrBetterOrRevivable:
    • Если используется данное требование, при подсчете единиц технологии будут учитываться также доступные для воскрешения и находящиеся в процессе воскрешения герои
    • Это полезно, если вы хотите добавить ограничения на обучение героев. Например, если вы добавили ограничение «Нельзя обучить более 3 героев», то для его соблюдения, скорее всего, следует учитывать не только живых героев
  • Формулы уровня героя и опыта:
    • Новое поле в настройках CBehaviorVeterancy: «Уровни»:
      • Устанавливает максимальный уровень для героя.
      • Это поле можно улучшать, благодаря чему создатели модификаций смогут изменять максимальные уровни способностей во время работы
      • По умолчанию значение этого поля равняется 0. При таком значении система уровней по умолчанию будет действовать как раньше
    • Новые поля в настройках CBehaviorVeterancy:
      • MinVeterancyXPBonusPerLevel
      • MinVeterancyXPPreviousValueFactor
      • MinVeterancyXPLevelFactor
      • Если размер массива VeterancyLevelArray меньше, чем значение поля «Уровни» (Levels), то игра автоматически создаст показатель «Минимального количества очков опыта» (min XP) дополнительных уровней, опираясь на данные факторы
      • При этом используется следующая формула, где X означает уровень, а F(X) — минимальное количество очков опыта данного уровня:
        • F(X) = F(X-1) * MinVeterancyXPPreviousValueFactor + MinVeterancyXPLevelFactor * X + MinVeterancyXPBonusPerLevel
      • Эта формула используется, только если уровень X выше, чем размер массива VeterancyLevelArray. В противном случае будет просто использоваться показатель минимального количества очков опыта из таблицы VeterancyLevelArray
  • Доля получаемого опыта в зависимости от типа цели:
    • Новое поле в настройках CBehaviorVeterancy: XPReceiveFraction
    • Это поле — структурный массив, благодаря которому можно назначить фильтр цели и настроить для каждого массива значение доли получаемого опыта
    • Когда герой получает опыт, игра будет проверять побежденную боевую единицу с помощью фильтров цели и при соответствии какому-либо из них установит значение получаемого опыта равным назначенной доле
    • Используя это поле вместе с аккумуляторами, пользователи смогут с легкостью создавать формулы получаемого опыта, такие как «За победу над призванными боевыми единицами можно получить только половину очков опыта» или «Герои получают меньше опыта за победу над нейтральными существами в зависимости от текущего уровня героя»
  • Добавлен новый валидатор: CValidatorUnitCompareAbilSkillPoint:
    • Он проверяет потраченные очки умений, неизрасходованные очки умений, дополнительные очки умений или суммарные очки умений боевой единицы

Улучшения предметов и системы инвентаря:

  • В ролевых играх ключевую роль играют системы предметов, и мы рады представить вам расширение поддержки таких систем редактором
  • Поддержка предметов для постройки:
    • Теперь можно использовать предметы в инвентаре боевой единицы для постройки зданий.
    • В настройках этой способности предметов можно установить необходимость поддерживания процесса постройки героем. Также игроки могут «вызывать» строения аналогично постройкам протоссов
    • Такой тип предметов может пригодиться для создания дополнительных баз. Герой может купить «Карманную ратушу» и разместить ее на месте новой базы; после чего здание построится автоматически
  • Отображение инвентаря для других игроков:
    • Новое свойство CInventoryPanel: ShowForAllPlayers:
      • Когда это свойство включено, игроки смогут выбирать боевые единицы других игроков и видеть, что находится в их инвентаре. Но использовать эти предметы они не смогут
  • Применение способностей к предметам в инвентаре:
    • В настройках CCommandButton теперь можно получить доступ к свойству ButtonOtherUnit. Теперь пользователи смогут при помощи свойства назначения придать предмету (самому предмету, а не тому, кто его держит) целевую рамку или какую-либо другую рамку
    • Благодаря этой функции пользователи смогут применять способности к предмету, находящемуся в инвентаре, чтобы передать или улучшить его
    • Также эта функция позволяет пользователям дважды щелкнуть на «Свиток возвращения» (Town Portal), чтобы автоматически телепортироваться к главному зданию базы самого высокого уровня
  • Глобальный доступ к панели инвентаря:
    • Теперь пользователи могут перезаписать свойство «Единица инвентаря» в настройках CInventoryPanel, чтобы показывать инвентарь боевой единицы, которая в настоящий момент не выбрана
    • Пользователи также смогут использовать триггеры для создания новых диалоговых окон управления инвентарем
    • Эта возможность поддерживает такие операторы, как диалоговые окна управления панелью приказов, добавленные в дополнении Legacy of the Void
    • Пользователи могут назначить единицу с помощью опции Use SetDialogItemUnit. Если это поле не имеет значения, то по умолчанию будет назначена выбранная единица-лидер
  • Показывать инвентарь покупателя:
    • Ранее в StarCraft II практически не поддерживались нейтральные продавцы предметов в стиле War3. До этого обновления при выборе магазина пользователи не могли видеть инвентарь боевой единицы – покупателя
    • Теперь нейтральные магазины будут показывать инвентарь покупателя, если у самого магазина нет инвентаря и панель инвентаря не перезаписана с целью демонстрации инвентаря конкретной боевой единицы
  • Данные обмена в настройках CUnit:
    • Боевым единицам и предметам добавлены особые данные, чтобы при продаже предметов и боевых единиц их данные наличия устанавливались на значения по умолчанию (такие данные, как начальное время восстановления в магазинах, максимальный запас предметов и т. д.)
    • Способность CAbilTrain может быть отмечена специальным флагом, в результате чего она будет игнорировать настройки по умолчанию и использовать пользовательские параметры, указанные в настройках самой способности
      • Если флажок снят и у способности есть свои собственные данные, будут добавлены оба показателя данных обмена вместе
  • «Настоящие» усиливающие предметы:
    • Новый тип предмета: CItemAbilPowerUp
    • Усиливающие предметы теперь можно добавить в виде настоящих предметов, и больше нет необходимости копировать боевые единицы
    • Свойство CItemAbilPowerUp унаследовано от CItemAbil. Единственные различия заключаются в том, что усиливающий предмет будет применен автоматически при поднятии и что его можно поднять, даже если инвентарь боевой единицы полон
    • Предметы CItemAbilPowerUp могут использовать только боевые единицы, у которых есть инвентарь. Для боевой единицы также должен быть установлен флажок CanUseItem
    • Новые усиливающие предметы считаются настоящими предметами, поэтому на них распространяются события инвентаря и их можно использовать в системе добычи
    • Свойство CItemAbilPowerUp проверяет, может ли заклинатель использовать усиливающую способность CItemAbilPowerUp. Если он не может использовать эту способность, появится сообщение об ошибке, и заклинатель не начнет двигаться к предмету
    • Флажок KillAfterUse позволяет уничтожить предмет после того, как заклинатель использовал его усиление
    • Обычная боевая единица, у которой есть инвентарь, но снят флажок CanUseItem, сможет поднять усиливающий предмет и отнести его герою
  • Новый флажок в настройках EAbilInventoryFlag: ItemDropOnDeath:
    • Этот флажок заставляет боевую единицу после гибели выбросить все свои предметы на землю, даже если эту боевую единицу можно воскресить. Этот флажок может пригодиться для создания обычных боевых единиц со способностью рюкзака из WarCraft III
  • Новый флажок в настройках EAbilInventoryFlag: CanUseItem:
    • Этот флажок определяет, могут ли боевые единицы использовать предметы. Он помогает создавать боевых единиц – курьеров с инвентарем, который позволяет им носить предметы, но не использовать их
  • Новый флажок в настройках EAbilInventoryFlag: CanApplyEquipBehavior:
    • Этот флажок определяет, могут ли единицы получить прибавки к параметрам от предметов, например, «+5 к силе». Он также пригодится при создании боевых единиц – курьеров
  • Новый флажок в настройках CItemAbil: «Переходный» (Transient):
    • Если этот флажок установлен, то способность предмета будет применена со свойством «Переходный» (Transient), даже если оригинальная способность этого предмета не обладает таким свойством
  • Исправлена неполадка, в результате которой боевые единицы с инвентарем пытались подобрать предметы, даже если те уничтожались при приближении
  • Исправлена неполадка, в результате которой функция CAbilSpawn не работала
  • Исправлена неполадка, в результате которой при обмене предметов из инвентаря на максимальной дистанции предмет исчезал, но его владелец не получал ресурсов
  • Новые подназвания событий агента категории Abil: PawnSource, PawnTarget:
    • Срабатывают при обмене предмета
  • Новое поле в настройках CAbilInventory: «Требования» (Requirements):
    • Когда в этом поле указано значение, способность обладания инвентарем будет отключена до тех пор, пока не будут выполнены требования дерева технологий
    • Интерфейс инвентаря также будет скрыт до выполнения требований
  • Новый флажок в настройках CValidatorUnitInventory: RequireEnabled:
    • Когда этот флажок установлен, валидатор будет возвращать значение e_CmdOK, только если целевая способность обладания инвентарем включена и ее требования дерева технологий выполнены
  • Для реакций на события примененных игроком эффектов добавлена новая API-функция для триггеров, позволяющая пользователям получить информацию о предмете, который произвел данный эффект, определить, существует ли этот предмет, и выявить тип этого предмета
  • Способности предметов теперь могут использовать свои собственные ссылки на восстановление, что перезаписывает ссылку на восстановление, унаследованную от способности

Поддержка нейтральных/дружественных магазинов:

  • Нейтральные/дружественные магазины это нейтральные/дружественные строения, с которыми игроки могут взаимодействовать при помощи способностей вроде CAbilInteract
  • В поле «Технология игрока» (Tech Player) для всех способностей теперь есть дополнительная опция «Заклинатель» (Caster):
    • При заданной опции «Заклинатель» (Caster) в поле «Технология игрока» (Tech Player) в настройках CAbilTrain способность будет проверять, соответствует ли отдавший приказ игрок требованиям дерева технологий
    • Это может пригодиться для создания способности, которая позволяет продавать боевую единицу или предмет в зависимости от состояния дерева технологий покупателя
  • Новое поле в настройках CabilTrain: AgentUnitValidator:
    • Когда в этом поле указано значение, для применения данной способности при обучении боевых единиц всегда будет требоваться боевая единица – агент, при этом также будет проводиться проверка на соответствие указанным в этом поле валидаторам
    • С помощью этого поля в SC2 можно с легкостью создавать способности «магазина предметов»:
      • При использовании магазинов предметов стоит сделать так, чтобы для возможности приобретать предметы боевой единице – покупателю требовался инвентарь
      • Ранее в SC2 не было такого уровня поддержки, поэтому предмет все равно создавался, даже если у покупателя не было инвентаря
      • С помощью поля AgentUnitValidator пользователи могут использовать такие валидаторы, как «Боевая единица обладает инвентарем» и «Инвентарь не полон» (Unit has a valid inventory/Inventory is not full), вследствие чего, если боевая единица — агент не обладает инвентарем, то при применении способности возникнет сообщение об ошибке, а способность не будет применена
  • Новый флаг в настройках CAbilTrain: ChargeCasterPlayer:
    • Обычно для способностей нейтральных магазинов требуется, чтобы покупатель и продавец обладали общими затратами ресурсов, включенными при помощи флага «Общие затраты союзников» (Ally Spending). В противном случае покупатель получит сообщение об ошибке «Нельзя передать ресурсы этому игроку» (Can’t Spend On that Player)
    • По умолчанию нейтральные игроки обладают общими затратами со всеми игроками. Но если пользователю нужно создать союзный магазин, где союзные игроки смогут приобретать боевые единицы или предметы, то, скорее всего, не следует устанавливать этим игрокам общие затраты. Ведь в таком случае игроки смогут тратить деньги своих союзников
    • Новый флаг ChargeCasterPlayer создан для решения этой проблемы. Когда он установлен, стоимость проданного предмета будет оплачиваться за счет игрока, который отдал приказ о покупке, даже если покупатель и продавец не обладают общими затратами
    • Если в игре есть другие игроки, которые обладают общими затратами с игроком-покупателем, и у игрока-покупателя не хватает ресурсов, чтобы оплатить покупку, эта способность по-прежнему позволит оплатить ее за счет этих игроков
  • Новый флаг в настройках CAbilInteract: AlwaysShowCommandCard:
    • Когда этот флаг установлен, все игроки, способные взаимодействовать с магазином, будут видеть его панель приказов (эти игроки определяются полем фильтра цели CAbilInteract), даже если рядом с магазином не находятся подходящие боевые единицы – агенты данных игроков
    • Поэтому даже если рядом с магазином нет агентов игрока, он все равно сможет посмотреть, какие товары продаются в магазине
    • Но этот игрок все равно не сможет использовать панель приказов, если он не контролирует магазин — например, если рядом с магазином не находится его боевых единиц – агентов
  • Исправлена неполадка, в результате которой способности взаимодействия постоянно совершали попытки приобрести боевую единицу без проверок поля ValidatorArray

Алгоритмы системы отслеживания боевых единиц:

  • Новый тип алгоритма: BehaviorUnitTracker:
    • Этот алгоритм работает как список боевых единиц. Он может хранить все боевые единицы, которые в нем содержатся, а также обладает валидатором и полями максимальных числовых значений. Если какой-либо элемент списка не соответствует значению валидатора, он удаляется из этого списка
    • Также доступны флаги, с помощью которых можно конвертировать данный алгоритм в общий список или зависящий от игроков список, для работы которого не требуется копия алгоритма
  • Новый аккумулятор: CAccumulatorTrackedUnitCount:
    • С его помощью можно настроить использование аккумуляторов в зависимости от количества боевых единиц в заданном списке
  • Новые эффекты: CEffectAddTrackedUnit, CEffectClearTrackedUnits, CEffectRemoveTrackedUnit:
    • С их помощью можно добавлять или удалять боевые единицы из списка
  • Новый эффект: CEffectEnumTrackedUnits:
    • Позволяет использовать цикл, чтобы перебирать все боевые единицы в отслеживаемом списке и применять к ним эффекты в зависимости от фильтров
  • Новые валидаторы: CValidatorCompareTrackedUnitsCount, CValidatorIsUnitTracked:
    • Позволяют подсчитывать, сколько боевых единиц отслеживается данным алгоритмом, и проверять, принадлежит ли боевая единица к заданному списку отслеживания
  • Система отслеживания может оказаться очень полезной, если вам нужно задавать соответствие данных боевых единиц по модели «один ко многим»
    • Например, так можно отслеживать призванные боевые единицы по той, которая их призвала

Другие изменения системы алгоритмов:

  • Наименование суммированных алгоритмов:
    • Эта функция позволяет суммировать алгоритмы в зависимости от «идентификатора суммирования» (stack id), а не идентификатора алгоритма
    • Например, в WC3 варианты «Ауры гениальности» есть как у верховного мага, так и у различных нейтральных существ. Они накладывают два разных положительных эффекта, и если у вас есть оба этих типа боевых единиц, то, скорее всего, вам не нужно, чтобы находящиеся рядом боевые единицы получали эффекты от обоих типов «Ауры гениальности». В таком случае версия принадлежащей герою ауры должна сохранять приоритет
    • Два новых поля в настройках CBehaviorBuff: StackAlias (строковое значение) и StackAliasPriority (целое значение):
      • Если два положительных эффекта, имеющие одинаковые значения StackAlias, применяются к одной и той же боевой единице, они получат одинаковые параметры максимального числового значения (Max Count), равные более низкому. Если общее количество превысит параметр максимального числового значения, то игра начнет удалять суммированы положительные эффекты, начиная с того из них, у которого самый низкий показатель StackAliasPriority и самое короткое время действия. Это будет повторяться до тех пор, пока общее число операций суммирования не сравняется с параметром общего максимума
    • Новое событие агента: BehaviorStackAlias:
      • С его помощью можно захватить события алгоритмов («Включить», «Отключить», «Реакция на урон» и т. д.) в зависимости от значения поля StackAlias алгоритмов, а не их идентификаторов.
      • Оно также поддерживает наличие общих агентов у разных алгоритмов с одинаковыми полями StackAlias, так как вам, вероятно, будет нужно, чтобы у всех версий «Ауры гениальности» были одинаковые графические элементы
    • Новое поле в настройках CEffectRemoveBehavior: StackAlias:
      • С его помощью можно удалять положительные эффекты в зависимости от значения поля StackAlias
    • Новый валидатор: CValidatorUnitBehaviorStackAlias:
      • С его помощью можно считать сумму алгоритмов по значению поля StackAlias. Он подсчитает все примененные к боевой единице алгоритмы с заданным значением поля StackAlias. Также есть опция подсчета только включенных алгоритмов.
  • Поддержка перемещаемого текста реакции на урон агентов:
    • Если CActorMsgBehavior запускает событие с подназванием DamageHandled, при использовании сообщений SetTextLocalized и SetText после события автоматически будет задан текст с измененным значением урона
    • Это значение перезапишет токен %AMOUNT% в целевом тексте
    • Эта функция может пригодиться для создания текста с объемом урона для реакций на урон.
  • Улучшенная поддержка событий агентов, включающих и отключающих алгоритмы:
    • События, включающие и отключающие алгоритмы, теперь будут задавать параметры эффектов для последнего наложенного суммирования или последнего удаленного суммирования
    • Это может пригодиться для более точной настройки агентов алгоритмов. Ранее пользователи не имели возможности указать ссылку на заклинателя, применившего алгоритм, в настройках событий, включающих и отключающих алгоритмы
  • Новое состояние алгоритма: «Не может умереть» (Cannot Die):
    • Указывает, что боевая единица не может умереть, пока не будет удален алгоритм
    • Хотя при помощи реакций на урон можно достичь похожего эффекта, ответы при гибели могут предотвратить лишь гибель от получения урона. Этот алгоритм предотвращает смерть по любой причине — например, если запас здоровья боевой единицы установлен на значение 0
    • Это состояние представляет собой простую альтернативу системам предотвращения смерти, основанным на триггерах
  • Новое состояние алгоритма: «Запрет зачета убийств» (Suppress Kill Credit):
    • Предотвращает учет убийств для боевой единицы или зачисление ресурсов за убийство для игрока
    • Это может пригодиться для созданий боевых единиц – иллюзий
  • Новое поле в настройках CBehaviorBuff: DeathType:
    • С его помощью можно перезаписать поле DeathType боевой единицы и игнорировать тип смерти, зависящий от эффекта смертельного урона
    • Тип смерти «Удаление» (Remove) нельзя перезаписать с помощью этого поля
    • Значение по умолчанию — «Неизвестно» (Unknown), что означает «не перезаписывать»
  • Новый тип смерти: «Реинкарнация» (Reincarnation):
    • Не позволяет боевой единице бросать на землю добычу и предметы после гибели
  • Валидатор CValidatorUnitCompareBehaviorCount и эффекты CEffectRemoveBehavior и CEffectTransferBehavior теперь обладают следующими общими полями дополнительных настроек:
    • BehaviorCategories, BehaviorClass, BehaviorAlignment, ExcludeOriginPlayer, ExcludeCasterUnit, RequireOriginPlayer, RequireCasterUnit
  • Ранее эти валидаторы/эффекты обладали только полем CEffectBehavior, а дополнительные поля присутствовали только в настройках CEffectBehavior
  • С их помощью можно лучше контролировать процессы подсчета, удаления и передачи алгоритмов
  • Например, пользователи теперь могут удалять суммирования алгоритмов, которые были добавлены целевой боевой единицей – заклинателем, игроком и т. д.
  • Они также могут пригодиться при добавлении «умного рассеивания», например, для удаления только положительных эффектов, наложенных вражескими боевыми единицами
  • Новое поле в настройках CValidatorUnitCompareBehaviorCount, CEffectRemoveBehavior и CEffectTransferBehavior: «Соответствует всем» (Matches All):
    • Определяет, необходимо ли эффекту/валидатору для работы соответствовать всем полям конфигурации или хотя бы одному из них

Продолжение следует
Источник
Отдельная благодарность за помощь
в составления новости пользователю Niken (+500 exp.)

Если же вы хотите начать разработку своей карты
с этого обновления в старкрафте 2
или же у вас есть опыт в редакторе,
мы будем рады вас видеть на дискорд канале.


Просмотров: 656

» Лучшие комментарии


GetLocalPlayer #1 - 3 недели назад 9   
pro100master #2 - 2 недели назад 1   
галакси топчик
N7 Molot #3 - 2 недели назад (отредактировано ) 0
Почти все. Добавили инвайт ссылку на дискород сервер.
Zetox #4 - 2 недели назад 0
Вот это интересно, кстати есть возможность преобразовать модели от reforged в sc2 ?
ScorpioT1000 #5 - 2 дня назад (отредактировано ) 0
Это жесть, наш движок не вывозит такое в 1 тексте)) даже на mid end тормозит страница