Раздел:
2. Ландшафт

Вступление

Прошло уже больше года с выхода СК2, а модмейкерских работ на нашем сайте (и вообще) кот наплакал. Причин на это можно набрать много - новый редактор, отсутствие стандартных РПГ механик для создания одиночных игр, проблемы с ограниченной лицензией на игру, и так далее, и так далее...
К черту все эти проблемы.
Новый редактор? Вы забыли, как вы пугались при первом взгляде на РО? И как шустро вы шеребите его сейчас?
Отсуствие героев с уровнями и широкого набора спеллов? А нестандартные заклинания в Варкрафте тоже из ниоткуда берутся?
Лицензия? Мы русские или кто? Хоть у одного человека стоит лицензионный третий Варкрафт? (хотя каюсь, у меня безлимитная лицензия)

Первые шаги

Первым, что попросил меня Галакси, когда я его открыл - залогиниться в свой Баттл.Нет аккаунт. К сожалению, по правилам форума, мне нельзя выражать мысли именно так как я их думаю, поэтому я буду описывать их примерно так.
Определеное количество нецензурной лексики и десяток попыток вспомнить логин и пароль
Вполне уверен, что есть способ обойти это ограничение (смотри пункт про русских), но мне это не понадобилось.
После входа, Галакси по умолчанию показывает один из полезных советов. Учитывая, что игровые механики достаточно сильно отличаются от Вакрафта, я бы не отключал эту функцию.
Вторым шагом является создание новой карты (уверен, нужное окно вы найдете сами).
Опции примерно совпадают с тем, что нам предлагает ВЭ - стандартный тайлсет, изначальный тайл, размеры карты, базовая высота (отвечает за то, насколько глубокой будет пропасть при минусовом тайле), возможность добавить случайный разброс высот.
Существенным отличием является возможность выбрать библиотеки для карты - Melee и Campaign.
Первая содержит все что нужно для Мили-карты, и только это. Вторая содержит все декорации, юниты и так далее из Кампании, плюс различные хай-рез модели из вну-игровых роликов. В случае если вы измените свое мнение, библиотеки можно потом руками догрузить \ убрать.

Рельеф

Галакси сохранил примерно те же горячие кнопки, что и ВЭ - D - Doodads, T - Terrain, U - Units, C - Cameras. Только кнопка "A" теперь не открывает \ скрывает палетту (которая теперь встроенна на левой стороне), а изменяет расширение камеры (за это отвечала "X" в ВЭ).
СК2 одновренно сделал и значительный скачок вперед в плане ландшафта, и непонятный шаг назад.
Невероятно полезной и красивой возможностью является плавный переход текстур земли, как было в ВоВе. Опций достаточно много - текстуры можно не только рисовать друг на друге, но и заменять, сглаживать, и так далее.
(по умолчанию редактор сам сохраняет скришноты в папку User\Documents\Starcraft 2\Screenshots. При этом он игнорирует все окошки редактора, так что их пришлось отдельно вставлять в пейнт)
Клиффы стали выглядеть гораздо приятнее. Да, клиффы больше не являются уродским отпрыском, и вполне подходят для игры. Что еще более приятно - они гораздо более подвижны, и являются восьмиугольными, а не квадратными, как в ВЭ. Так же как и в ВЭ, их два типа, как правило природный и рукодельный.
Одно "Но".
нецензурная брань
Клиффы унаследовали уровни из первого старкрафта - пропасть, первый, второй и третий (или нулевой, первый и второй). Выше их поднять не получается.
Для базового знакомства с рельефом этого хватит (еще есть вода, но по ней уже есть две статьи \ она не сочетается с ландшафтом, который я делал для статьи, и ландшафтные объекты, но о них дальше в статье)

Декорации

Просматривая набор декораций, можно разделить их на несколько наборов.
  • Очень много людских, технологических декораций, причем из разный тайлсетов. Кастанар, Валхалла, Космическая Платформа, тысячи их.
  • Большой набор для зергов, в основном в наборе с Чара.
  • Небольшой набор для протоссов, в основном детали для храмов и джунглей.
  • Вариации протоссов и Зел-Нага, более массивны в размерах и эпичны.
  • Небольшие наборы специфичных декораций, вроде Мар-Сары, Корхала и тд.
Я взял первый набор для статьи, ибо он практически бесконечен.
...Возрадуйтесь, ибо грянуло. Близзард сделало невероятно мудрый и облегчающий всем ландашфтерам шаг в отношении декораций.
Восхищенная нецензурная лексика
Теперь с каждой отдельно взятой декорацией можно творить что угодно, не влияя на другие.
Ignore Placement Requirments - сравнимо с убираением текстуры путей в ВЭ, декорацию можно ставить куда угодно. За исключением одного - у нее НЕ пропадает текстура путей. Она по достаточно мелкой сетке продолжает двигаться за декорацией. Отпадает необходимость обходить всю карту с блокираторами пути.
Don't Use Doodad Footprint - убирает текстуру пути.
Disable Sound Emitter - убирает у декорации ее звуковое сопровождение, но смысл это имеет, пожалуй, только в очень специальных ситуациях - звуки красивые и атмосферные.
Декорации все так же можно изменять по трем размерам, разве что способ несколько изменился - нужно отжать галки напротив Uniform Y (ширина равна длине) и Uniform Z (высота равна длине)
Декорации можно поднимать и опускать в воздухе нажимая на Page Up \ Page Down (без Ctrl). Значительное отличие от ВЭ - декорация поднимается не в абсолютном смысле, а на определенную высоту от рельефа под ней. Попробуйте, поймете о чем я. Нажатие Ctrl + Page Up \ Down обнуляет высоту.
Что действительно качественно подскачило в СК2, так это погодные эффекты.
Еще немного восторженной нецензурной лексики
Находятся они как правило в под-разделе Enviroment в декорациях.
Их можно так же поднимать и опускать, и растягивать в разные стороны (хотя это сильно влияет на поведение частиц и не рекомендовано)
Новый туман это вообще полный отрыв. Я влюблен.
Есть правда и ложка дёгтя в бочке меда - невидимые декорации постоянно хотят выделяться на клике, а как это отключить, я пока не нашел.

Освещение

Заранее приношу извинения за корявые скриншоты - глюканул Пейнт, а я не заметил. Восстановлению не подлежали.
Я не буду пока вдаваться в подробности освещения (Windows - Lightning) - там кучи параметров и непонятных регуляторов. Главное, что оно есть, и есть целая куча заранее созданных вариаций. Прежде чем пытаться крутить все подряд, посмотрите, есть ли что подходящее по вкусу.
Если у вас не отображается свет фонарей, тени, и погодные эффекты - значит, скорее всего, у вас по умолчанию стоят низкие установки графики (да, редактор может их менять). Спектр качества очень широкий - и для более высших категорий нужна нехилая видеокарта. К сожалению, это единственный способ посмотреть на красоту без ужасных лагов. Настройки находятся в File - Preferences - Video
Shader Quality открывает более высокие возможности для Lightning и Shadow. Все подробности различных установок можно увидеть, открыв опции качества видео в игре.
Если что-то не отображается все равно - либо надо поставить более высокое качество, либо перезагрузить редактор - в нем все еще попадается баг-другой.

Снова декорации

Самая невероятная особенность редактирования декораций - возможность индивидуально красить их в отдельный цвет, при том его можно подбирать с графической палетты, а не вбивать РГБ. Особенно хорошо при окраске черно-белых декораций, вроде напольного фонаря.
Второй параметр - HDR Multiplier - отвечает за то, насколько сильно декорация начинает светиться. Здесь стоят три фонаря, со значениями 1, 2 и 3 соответственно. Разница на лицо.
Для того, чтобы посмотреть как будет выглядеть ланд под игровым ракурсом, можно нажать Ctrl + Shift + C.
А так же расставить юнитов, чтобы убедиться в проходимости и соответсвии размеров. В СК2 юниты, как правило, достаточно более мелкие чем в Вар3. Если быть точнее, то их размеры более разбросаны, для того чтобы была видна разница между Марином и Ультралиском.

Источники света

Сами по себе перекрашенные лампы продолжают светить белым светом - это можно исправить, поставив поверх них стандартные источники света. Все их имена начинаются с Light Omni, дальше идет имя, и либо ничего, либо Large - с радиусом примерно раза в два больше. Особенно красиво это выглядит в условиях темноты, как при таком освещении.
Источник света всегда можно выделить сменив вид (нажав V) и кликнув на непонятную закорючку, которая теперь заменяет фиолетово-черный куб.
В итоге, все это выглядит примерно так.
Можно открыть игру (File - Test Document) и посмотреть как это выглядит там, но учтите - в таком случае будет открыт одновременно редактор и игра, и вместе они жрут достаточно ресурсов чтобы создавать значительные лаги даже на продвинутых системах.
Сначала незаметная деталь, позже вызывающая определенный восторг - реалистичные динамичные тени, всесто серых пятен на земле, учитвающие пересекающиеся источники освещения. Пожирает ресурсы, но того стоит.

Хитрожопые декорации

Помимо стандартных и привычных декораций-моделей Близзард придумала декорации, которые бесшовно сливаются а ландшафтом. Будучи умными, они умеют копировать текстуру тайла под ними - как пример, декорации упавших кораблей и метеоритов с кратерами.
Более простые декорации не обладают никаким объемом вообще, а красят тайл под ними - это декорации под именами Decal и Bloodsplats.
Сначала, Decal вызывает невероятный батт-хёрт, потому что содержит 29 неименованных вариаций, в порядке которых хрен разберешься. К счастью, Близзард добавили две полезные кнопки - нажимая < и > можно листать вариации выбранной декорации.
Полный список манипуляций можно увидеть в этом окне.
Особенно техничность декораций можно заметить, когда они запозают вверх по клиффу, а не исчезают под ним.

Ландшафтные обьекты

Восхищенная нецензурная лексика и овации
Скажите, кто пытался в ВЭ делать прозрачный пол при помощи прорзачного тайла и ставить декорации под ним, для создания глубины уровня?
В СК2 есть куча заранне приготовленных подобных декораций. Одно но - все они содержатся в библиотеке для Кампании. Если вы создали карту как Мили, библиотеку можно подгрузить в двух шагах.
Первый - сохранитесь. Иначе не даст.
Второй - File - Dependencies, Add Standart, Liberty Campaign, Liberty Story
Теперь к самим объектам. Для начала, нужно определиться, что вы хотите кинуть на карту - заходим в Декорации и открываем саб-раздел Terrain Object Doodads.
Теперь открываем палетту рельефа, нажимаем на самую правую кнопку. Ищем декорацию с похожим именем. Ставим на карту. Обьект можно выделить (правда выделение никак не отобразится) и крутить при помощи / и *.
Ставим сами декорации из предыдущего шага.
Ландшафтные обьекты проходимы, копируют текстуру земли вокруг них, и даже поддерживают Decal-ы на своих поверхностях. Почти.

Напоследок о декорациях

Методом тыка был выявлен еще один приятный бонус.
В случае, если нужно скопировать и поверхнуть большое количество декораций...
...Можно скопировать их всех. После копипаста, к сожалению, теряется выделение. Надо выбрать их всех снова...
...Нажать / или *...
И они все повернутся вокруг центра выбора, а не центров собсвенных осей.

Заключение

На разборки с редактором уйдет от нескольких дней до нескольких недель, определенное количество нервотрепок, WTF-моментов и эйфорий прорывов и успехов - и оно того стоит. Галакси не только повышает планку графики над ВЭ, он еще и добавляет улучшающие жизнь и сохраняющие время функции.
Пейте валерьянку, открывайте редактор.
Карта для пощупать.
2
20
12 лет назад
Отредактирован Иллидиан
2
Почитал статью...
Как???
Почему???
Что происходит???
Почему весь XGM в полном составе ещё не перешёл на Galaxy Editor?)))
И да: спасибо тебе, LLlypuK - теперь я понял, что писать карты следует в Галаксе)
0
3
4 года назад
0
Спасибо за уйму маленьких хитростей и подсказок!)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.