Добавлен , опубликован
Раздел:
3. Редактор данных
Автор оригинала:
Zantetsuken
Источник:
http://www.jx3.net/TDG/forum/viewtopic.php?f=101&t=3383
В статье описывается простейший способ создания способности с положительным эффектом (баффом) на воине. В нашем случае таким эффектом будет являться временное повышение скорости перемещения, а также показателя жизненной энергии.

Создание способности с баффом

Таким образом, наша карта пополнится несколькими новыми объектами:
  • кнопкой (Button)
  • алгоритмом (Behavior)
  • способностью (Ability)
  • эффектом (Effect)
ВАЖНО! Всякий раз при создании новых элементов, следите за тем, чтобы их имена были одинаковыми! В противном случае придется вручную задавать ссылки на те или иные объекты.

Создание алгоритма

  1. Откройте в окне Данные (Data Editor) вкладку Алгоритм (Behavior).
  2. Чтобы создать новый алгоритм, нажмите комбинацию клавиш Ctrl+=. Перед Вами появится следующее окно:
  1. Назовем наш алгоритм Spurt (Рывок).
  2. Нажимаем кнопку Автовыбор (Suggest) для автоматического создания идентификатора объекта.
  3. В списке Тип алгоритма (Behavior Type) указываем пункт Положительный эффект (Buff).
  4. Нажимаем ОК. Теперь наш алгоритм должен появиться в списке.
  5. Выберем Spurt из перечня. В таблице справа отобразятся параметры объекта.
  6. Отредактируем следующие поля:
  • Длительность (Duration) - время наложения нашего эффекта (к примеру, 10 секунд).
  • Значок (Icon) - в момент действия эффекта именно этот значок будет показан в левой части панели боевой единицы.
  • Модификация - Бонус максимального значения базовых показателей (Modification - Vital Max Bonus) - возможность установить значения здоровья, энергии и защиты. Для нашей способности определим лишь показатель Здоровье (100 единиц).
  • Модификация - Бонус скорости передвижения (Modification - Movement Speed Bonus) - установим значения бонуса, добавляющего скорость перемещения воина (например, 2).
  1. В поле Подсказка (Tooltip) напечатаем текст, который будет отображаться в игре при наведении на иконку эффекта.
Итак, четверть работы сделана.

Создание эффекта

  1. Открываем в окне Данные (Data Editor) вкладку Эффекты (Effects).
  2. Для создания нового эффекта, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+=. Перед Вами появится следующее окно:
  1. Назовем эффект тем же именем, что и алгоритм: Spurt.
  2. Нажимаем кнопку Автовыбор (Suggest) для автоматического создания идентификатора объекта.
  3. В списке Тип эффекта (Effect Type) указываем пункт Применить алгоритм (Apply Behavior).
  4. Нажимаем ОК. Эффект появится в списке.
  5. Выберем Spurt из перечня. В таблице справа отобразятся параметры эффекта.
  6. Выполним двойной клик левой клавишей мыши на поле Алгоритм (Behavior). В открывшемся окне выберем из выпадающего списка Spurt - именно этот алгоритм в нашем случае будет запускаться эффектом.
Идем далее...

Создание способности

  1. Открываем в окне Данные (Data Editor) вкладку Способности (Abilities).
  2. Чтобы создать новую способность, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+=. Откроется следующее окно:
  1. Назовем нашу способность так же, как и созданные ранее алгорим и эффект - Spurt.
  2. Нажимаем кнопку Автовыбор (Suggest) для автоматического создания идентификатора объекта.
  3. В поле Тип (Ability Type) укажем Эффект - Цель (Effect - Target).
  4. Нажимаем ОК. Spurt должна появится в таблице способностей.
  5. Выберем нашу способность. Как и в предыдущих пунктах, немного отредактируем параметры.
  6. В поле Дальность (Range) укажем радиус действия способности (например, 5).
  7. Удостоверимся, что ссылка на эффект выполнена верно. В поле Эффект (Effect) должно быть занесено значение Spurt. Если же это не так, выполним следующие действия:
  • вызовем меню свойств поля Эффект и выберем пункт Изменить значение
  • нажмем на кнопку Добавить значение
  • в выпадающем списке найдем и укажем имя нашего эффекта - Spurt.
  1. Отыщем поле Фильтры наведения (Target Filters), определяющее допустимые цели нашей способности.
  • Вызовем меню свойств графы Эффект и выберем пункт Изменить значение.
  • Нажмем на кнопку Добавить значение.
  • Выберем допустимые цели из четырех вариантов: Союзник, Противник, Нейтральный, Игрок. Поскольку способность задает положительное воздействие, накладывать ее на войска противника нет смысла. Отметим опции Союзник, Игрок и нажмем ОК.
  • Также следует обратить внимание на раздел Выбранные значения, где двойным щелчком левой кнопкой мыши циклически меняются состояния Разрешено, Требуется и Исключено для типов боевых единиц. К примеру, задав состояние Требуется для типа Воздушный, Вы тем самым определяете исключительно летающих существ в качестве допустимых целей способности.
И наконец, последний шаг...

Создание кнопки

  1. Открываем в окне Данные (Data Editor) вкладку Кнопки (Buttons).
  2. Для создания новой кнопки, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+=. Откроется следующее окно:
  1. Назовем кнопку Spurt по аналогии с именами объектов, созданных ранее.
  2. Нажимаем Автовыбор (Suggest) для автоматического создания идентификатора объекта. Далее - ОК.
  3. Выберем нашу кнопку из списка. Подкорректируем параметры в таблице свойств.
  4. В поле Значок (Icon) укажем желаемую иконку для нашей кнопки.
  5. В поле Подсказка (Tooltip) напечатаем текст, который будет отображаться в игре при наведении на кнопку способности.
Таким образом, мы только что создали рабочую способность.

Добавление способности боевой единице

Давайте сейчас добавим нашу способность Spurt воину. В качестве "жертвы" возьмем *Призрака (Ghost)* терранов.
  1. Открываем в окне Данные (Data Editor) вкладку Боевые единицы (Units). В строку поиска вводим ключевое слово "Призрак", Источник данных - Все ресурсы. Выбираем найденную боевую единицу.
  2. Справа в таблице свойств объекта находим поле Способности, нажимаем на нем правой клавишей мыши и в выпадающем меню выбираем пункт Изменить значение.
В открывшемся окне нажимаем кнопку Добавить значение (Add Value) и в выпадающем списке внизу выбираем Spurt. Таким образом, наша способность окажется под номером 7. Нажимаем ОК.
  1. Теперь обратим внимание на поле Панель приказов (Command Card). После вызова меню изменений этой опции, мы увидим следующее окно:
Выберем свободную ячейку и нажмем зеленую кнопку в правой части окна.
Средствами поиска отыщем интересующую нас способность и нажмем ОК.
  1. Установим Тип команды - Команда способности (Command Type - Ability Command), а также Способность (Ability) - Spurt. Окно будет выглядеть следующим образом:
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Запускаем игру и выбираем Призрака.
Применяем нашу способность Spurt (цель определите на свое усмотрение), на панели воина отобразится наш бафф:
Желаемый эффект достигнут.
0
16
14 лет назад
0
Крутая статья, спасибо )
0
9
14 лет назад
0
Норм, с началом выхода Starcraft II у XGM прибавится работы, и это радует.
2
21
14 лет назад
Отредактирован alexkill
2
думаю, уже пора открывать "Сезон заклинаний на заказ" под StarCraft =)
0
1
13 лет назад
0
Модификация - Бонус максимального значения базовых показателей (Modification - Vital Max Bonus) - возможность установить значения здоровья, энергии и защиты.
Не защиты, а щитов.
0
2
11 лет назад
0
А как сделать чтобы при активации способности проигрывалась Анимация -> Атака (на Использующем юните юните) без триггера?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.