Не дописано
Режиссёр — это специальный объект, управляющий процессом воспроизведения катсцены. Он выполняет следующие функции:
- Определение активной камеры в определённые моменты катсцены.
- Добавление эффектов затемнения и осветления.
- Управление освещением, включая его изменение и смену в катсцене.
- Назначение закладок для перехода к конкретным частям катсцены.
- Определение завершения катсцены.
- Синхронизация разговоров и действиями в катсцене
Как добавить режиссёр в катсцены?
Выберите в верхней части окна на вкладке object - add node - director или нажмите сочетание клавиш Alt - D
У вас в списке объектов катсцены, появится новый режиссёр.
Определение активной камеры
Самое простое и наиболее часто применимая функция режиссёра.
Для чего нужно?
А нужно до банальной работоспособности катсцены, без этого никоим образом более не получится определить какая камера должна сейчас быть активной.
Любую камеру нужно добавлять в режиссёра, для того чтобы игра понимала в какой момент нужно показывать изображение из данной камеры
Как добавить активную камеру в режиссер?
Для добавления, нужно нажать по режиссёру в списке узлов объекта правой кнопкой мыши и выбрать Add Active Camera Node.
Под режиссёром появится новый узел камер.
Далее кликнув правой кнопкой мыши по только что созданному узлу камер, наведите на "Add Camera Cut" И в появившемся подменю выберите вашу заранее созданную камеру
После этого, на текущем выбранном моменте катсцены создаться метка этой камеры
Зачем это разделение на несколько камер?
Для чего разделять камеры? Неужели нельзя просто анимировать одну камеру как она должна двигаться и переключаться?
В процессе создания катсцен важно обеспечить чёткое разделение между отдельными эпизодами. Такой подход позволяет не только ускорить процесс работы над катсценой, но и придать ей кинематографичность.
Рассмотрим пример: в одной из ключевых катсцен игрок наблюдает за масштабной битвой. Для передачи динамики и масштаба сражения создаётся несколько камер. Первая камера показывает общую картину битвы с высоты птичьего полёта, позволяя игроку оценить стратегическое положение сторон. Вторая камера фокусируется на одном из ключевых персонажей, показывая его эмоции и действия в реальном времени. Третья камера переключается на детализированное изображение ключевого объекта или события, например, взрыв авианосца протоссов.
вторая причина
Ещё одной причиной является то, что вы можете назначить определенные объекты сцены за какими-то отдельными кадрами.
То есть к примеру у вас есть 3 сцены:
- На корабле терранов, с главным героев
- На корабле протоссов, которые повстречались в процессе вашей кампании
- Боевое пространство космоса, в котором происходит космическая баталия
Оптимизация ресурсов: многокамерность и управление кадрами
Это позволяет создавать несколько камер для каждого кадра и отображать фоновые объекты только тогда, когда активен соответствующий кадр. Такой подход значительно снижает нагрузку на систему и позволяет эффективно использовать одно и то же пространство для различных действий.
Пример применения:
Предположим, в игре Артанис беседует с Караксом на «Копье Адуна». После смены кадра сцена меняется на космические сражения. Благодаря многокамерности, можно настроить отображение фоновых объектов таким образом, чтобы они были активны только в соответствующих кадрах. Это освобождает ресурсы для обработки динамичных элементов сцены.
Таким образом, многокамерность и правильное управление кадрами являются эффективными методами оптимизации, которые позволяют создавать более сложные и детализированные игровые миры без чрезмерной нагрузки на оборудование.
Как назначить объекты на кадр?
- Выберите все красные блоки необходимых объектов на таймлайне
- Далее нажмите на ПКМ по одному из них
- Вы увидите в подменю пункт "Active for Shot". Наведите на него
- Далее вы увидите список всех ваших камер в режиссере, выбрав одну из них вы назначите выделенные объекты на выбранную камеру
После вы увидите как на таймлайне большая часть красных блоков стала серой, это значит что в эти моменты объект не будет отображаться в ролике.
Закладки и фейды (Bookmarks and fade)
Ещё режиссёры обладают возможностью управлять проявлением и затуханием катсцены, а также переходам к определённым моментам катсцены с помощью закладок.
- С фейдами (от слов fade in, fade out) все просто, на режиссёр можно добавить узел add fade in/out после чего на таймлайне отобразится полоса, на которую можно настроить затухания и проявления изображения
- С закладками (bookmarks) всё ровно также. Добавляем на режиссёр узел закладок, на которую в разные моменты катсцены можно добавить специальные метки. Эти метки нужно назвать в поле Bookmark name свойства. А также в поле Jump to bookmark when hit можно указать имя другой закладки, к которой будет переходить катсцена при достижении этой закладки.