Для создания оружия со снарядом, как например гранатомёт мародера.
Нам понадобится:
После символа "#" прописано ID объекта, созданного для данной статьи, вы можете использовать любые ID, но всё же рекомендуется придерживаться определенных правил именований идентификаторов. При правильном наименовании редактор сам будет подставлять эти объекты в необходимые поля
Нам понадобится:
После символа "#" прописано ID объекта, созданного для данной статьи, вы можете использовать любые ID, но всё же рекомендуется придерживаться определенных правил именований идентификаторов. При правильном наименовании редактор сам будет подставлять эти объекты в необходимые поля
- Одно Оружие Вы можете настроить все основные характеристики оружия. И сразу скажу, не забудьте в поле Damage Display Effect указать необходимый эффект урона, это нужно для того чтобы в подсказке оружия отображалось корректная информация об оружии
- Эффекты:
- Эффект запуска снаряда (Launch Missile) # EnergyRepulser
- Эффект урона (Damage) # EnergyRepulser@Damage
- Единица созданная по родителю Default Settings (Projectile) # EnergyRepulserMissile
- Акторы:
- Актор типа Action # EnergyRepulser
- Актор типа Missile # EnergyRepulserMissile
- Модели
- Модель типа Missile # EnergyRepulserMissile
Связывание всех данных
Мы создали все необходимые данные, теперь их необходимо друг с другом определенным образом связать.
Начнем с того что свяжем эффект Запуска снаряда EnergyRepulser с эффектом урона EnergyRepulser@Damage
Также в эффекте EnergyRepulser необходимо указать единицу, которая будет считаться снарядом, это нужно сделать в поле Ammo Unit. Указываем туда наш снаряд EnergyRepulserMissile.
Ещё для нашей единицы-снаряда нужно задать Mover, чтобы игра понимала как его нужно перемещать, есть стандартный мувер для снарядов Missile Default, его мы и укажем
Если вы ID эффекта запуска снаряда указали таким же как и ID самого оружия, то оружие само автоматически подхватило эффект, и вам вручную его указывать не потребуется.
Попробуем вставить наше созданное оружие к примеру, морпеху.
Найдем морпеха в каталоге Units. и ему в поле Weapons заменим его стандартное оружие на наше.
Найдем морпеха в каталоге Units. и ему в поле Weapons заменим его стандартное оружие на наше.
Работа с акторами
Для исправления этого недаразумения, нам и потребуется актор EnergyRepulser который мы создали ранее.
Данный тип акторов, занимается тем, чтобы корректно связывать разные игровые объекты. Примеры:
- Чтобы снаряд вылетал из правильной точки крепления кастера, в правильную точку крепления цели.
- Чтобы физическое взаимодействие трупа единицы корректно отталкивалось в зависимости от "силы эффекты" (Когда мародёр убивает морпеха, то труп морпеха отлетает далеко назад)
- и так далее...
В этом акторе нужно прописать в нижнем окошке Tokens наши эффекты
- В Launch вписать эффект EnergyRepulser
- В Impact вписать эффект EnergyRepulser@Damage
После этого ошибка пропадёт и наш снаряд будет корректно вылетать из точки оружия.
К слову если вы хотите поменять точку вылета из оружия, то это нужно делать в этом акторе, и в поле Launch Site Ops указать другую точку
К слову если вы хотите поменять точку вылета из оружия, то это нужно делать в этом акторе, и в поле Launch Site Ops указать другую точку
А названия этих точек вы можете просматривать в *Cutscene Editor* нажав английскую клавишу "A" (У модели на сцене покажутся маленкие треугольники, которые и являются точками креплений. Их названия вы увидите в окне вызываемом на Shift - D)
Что насчёт звуков и моделей запуска/попадания?
А со звуками всё достаточно просто, нужно только
- два объекта звука по родителю Combat # EnergyRepulserLaunch и EnergyRepulserImpact
- два объекта моделей по родителям Launch и Impact соответственно. # EnergyRepulserLaunch и EnergyRepulserImpact
В звуках, в поле Sound Assets указать необходимый набор звуков. Там всё ооочень просто. А в соответствующих моделях указать необходимые файлы моделей в поле Model
А в акторах вовсе ничего не надо делать, если ID одинаковые они и так звуки схватят
А в акторах вовсе ничего не надо делать, если ID одинаковые они и так звуки схватят
Далее в поля Impact Map и Launch Assets актора EnergyRepulser указываем наши звуки с моделями