Для создания оружия со снарядом, как например гранатомёт мародера.
Нам понадобится:
После символа "#" прописано ID объекта, созданного для данной статьи, вы можете использовать любые ID, но всё же рекомендуется придерживаться определенных правил именований идентификаторов. При правильном наименовании редактор сам будет подставлять эти объекты в необходимые поля
  • Одно Оружие Вы можете настроить все основные характеристики оружия. И сразу скажу, не забудьте в поле Damage Display Effect указать необходимый эффект урона, это нужно для того чтобы в подсказке оружия отображалось корректная информация об оружии
  • Эффекты:
    • Эффект запуска снаряда (Launch Missile) # EnergyRepulser
    • Эффект урона (Damage) # EnergyRepulser@Damage
  • Единица созданная по родителю Default Settings (Projectile) # EnergyRepulserMissile
  • Акторы:
    • Актор типа Action # EnergyRepulser
    • Актор типа Missile # EnergyRepulserMissile
  • Модели
    • Модель типа Missile # EnergyRepulserMissile

Связывание всех данных

Мы создали все необходимые данные, теперь их необходимо друг с другом определенным образом связать.
Начнем с того что свяжем эффект Запуска снаряда EnergyRepulser с эффектом урона EnergyRepulser@Damage
Также в эффекте EnergyRepulser необходимо указать единицу, которая будет считаться снарядом, это нужно сделать в поле Ammo Unit. Указываем туда наш снаряд EnergyRepulserMissile.
Ещё для нашей единицы-снаряда нужно задать Mover, чтобы игра понимала как его нужно перемещать, есть стандартный мувер для снарядов Missile Default, его мы и укажем
Если вы ID эффекта запуска снаряда указали таким же как и ID самого оружия, то оружие само автоматически подхватило эффект, и вам вручную его указывать не потребуется.
Попробуем вставить наше созданное оружие к примеру, морпеху.
Найдем морпеха в каталоге Units. и ему в поле Weapons заменим его стандартное оружие на наше.
И посмотрим что будет.
Снаряд вылетает из под низа морпеха, а не из его винтовки

Работа с акторами

Для исправления этого недаразумения, нам и потребуется актор EnergyRepulser который мы создали ранее.
Данный тип акторов, занимается тем, чтобы корректно связывать разные игровые объекты. Примеры:
  • Чтобы снаряд вылетал из правильной точки крепления кастера, в правильную точку крепления цели.
  • Чтобы физическое взаимодействие трупа единицы корректно отталкивалось в зависимости от "силы эффекты" (Когда мародёр убивает морпеха, то труп морпеха отлетает далеко назад)
  • и так далее...
В этом акторе нужно прописать в нижнем окошке Tokens наши эффекты
  • В Launch вписать эффект EnergyRepulser
  • В Impact вписать эффект EnergyRepulser@Damage
Изображение
После этого ошибка пропадёт и наш снаряд будет корректно вылетать из точки оружия.
К слову если вы хотите поменять точку вылета из оружия, то это нужно делать в этом акторе, и в поле Launch Site Ops указать другую точку
Изображение
А названия этих точек вы можете просматривать в *Cutscene Editor* нажав английскую клавишу "A" (У модели на сцене покажутся маленкие треугольники, которые и являются точками креплений. Их названия вы увидите в окне вызываемом на Shift - D)

Что насчёт звуков и моделей запуска/попадания?

А со звуками всё достаточно просто, нужно только
  • два объекта звука по родителю Combat # EnergyRepulserLaunch и EnergyRepulserImpact
  • два объекта моделей по родителям Launch и Impact соответственно. # EnergyRepulserLaunch и EnergyRepulserImpact
В звуках, в поле Sound Assets указать необходимый набор звуков. Там всё ооочень просто. А в соответствующих моделях указать необходимые файлы моделей в поле Model
А в акторах вовсе ничего не надо делать, если ID одинаковые они и так звуки схватят
Далее в поля Impact Map и Launch Assets актора EnergyRepulser указываем наши звуки с моделями
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...