Всё про оружия

Содержание:

Логика оружия

Создадим новое оружие (Рекомендую использовать родителя CWeapon, оно имеет некоторые дополнительные поля)
Укажем базовые характеристики по типу Period - Скорость перезарядке, Range - Дальность оружия и прочее
Далее найдем поле эффект. Это то поле, которое будет создаваться на целевой атакуемой этим оружием единице.
Важный момент Чтобы в интерфейсе игры отображалась информация об оружии (Количество урона, скорость перезарядки, по кому может атаковать) нужно в поле Damage Display effect указать фактический эффект урона. Это сделано для того чтобы игра понимала какой правильный урон нужно отобразить игроку если вдруг оружие имеет сложную структуру эффектов.
Например, в стандартном оружии морпеха там прописан эффект типа Damage, который наносит N урона целевой единице, он также прописан и Damage Display Effect.
  • Перейдем в раздел эффектов
  • Добавим новый эффект типа Damage
  • Укажем урон в поле Amount
Теперь вернёмся в нашему оружию и в поле Effect и Damage Display Effect укажем наш созданный эффект урона.
На этом этапе, логическая часть работы нашего оружия сделана. Если мы выдадим это оружие какой-то единице, то в игре мы увидим как единица с этим оружием при атаке просто будет разворачиваться в сторону цели, а сама цель периодически просто будет получать урон
Никаких визуальных и звуковых эффектов воспроизводится не будет, максимум что будет, это анимация атаки юнита, и то она будет запускаться из-за того, что в главном акторе этой единицы прописан запуск анимации атаки от начала атаки оружия

Визуальные эффекты оружия

Для того чтобы добавить визуальных эффектов к оружию, нам понадобиться актор типа Action
Это мощный актор, который позволяет работать с физикой, с визуализаций эффектов оружий, со снарядами, с лучами, и многим чего ещё
Ещё нам понадобится создать:
2 модели в разделе данных "+" - Art and Sound Data - Models
  • одна модель типа Generic созданная по родителю Launch
  • вторая модель типа Generic созданная по родителю Impact
2 звука в разделе данных "+" - Art and Sound Data - Sound
  • Оба звука должны быть сделаны по родителю Combat. В их полях Sound Assets добавить необходимый набор звуковых файлов
Возвращаемся к нашему Action-актору и внизу него мы видим поля Tokens с возможностью указать три эффекта (для нашего оружия нам понадобится только один токен Impact). Указываем в него эффект из нашего оружия
Мы связали Action-Актор с нашим оружием (точнее эффектом, но этот эффект же привязан к оружию, так что всё верно)
Последнее, что нам нужно сделать, это в поля
  • Impact Map указать модель с нашей Impact-моделью и созданным Impact-звуком
  • Launch Assets указать модель с нашей Launch-моделью и созданным Launch-звуком

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...