Добавлен , опубликован
Данная подстатья не дописана
CAbil:
_AbilSetId - если приказать юниту использовать способность, которой у него нет, то он применит способность с таким же значением этого поля.
_Alignment
_EditorCategories
_EditorComment
_EditorDescription
_EditorPrefix
_EditorSuffix
_InfoTooltipPriority - хз
_Name - имя способности. Отображается в редакторе и в игре.
_OrderArray: - когда назначаешь использование способности через Shift
_Color - цвет линии от флага к флагу (флаги, кот. отмечают точку)
_FlagArray - Boolean. хз
_LineTexture - текстура линии
_Model - модель флага
_Scale - масштаб(ширина) линии
_TargetMessage - когда выбираешь, на кого применить способность - в правом нижнем углу на панели будет эта надпись
_TechAliasArray - что-то связанное с исследованиями
_TechPlayer - хз
_CAbilAttack:
_AcquireFilters - параметры, по которым игра будет определять, подходит цель или нет.
_CmdButtonArray: - кнопка
_DefaultButtonFace
_Flags
_Requirements
_State
_MaxAttackSpeedMultiplier - макс. ускорение атаки
_MinAttackSpeedMultiplier - макс. замедление атаки
_SmartFilters - быстрый фильтр (когда бьёт автоатакой)
_Augment: - как пример - ускорение зилота
_AbilCmd - при использовании этой команды будет запускаться усиление
_AutoCastFilters - фильтр целей при автокасте
_AutoCastValidatorArray - массив условий, при которых разрешено усиление на автокасте
_CmdButtonArray...
_Cost:
_Charge:
_CountMax - макс. кол-во зарядов
_CountStart - начальное кол-во зарядов
_CountUse - сколько съедает использование
_HideCount - скрывать/не скрывать кол-во зарядов
_Link - ссылка, обычно на имя способности
_Location - кто "заряжает" способность
_TimeStart
_TimeUse - через сколько восстановится заряд
_Cooldown:
_Link
_Location
_TimeStart
_TimeUse - время отката
_Display - при применении способности над применившим юнитом будет "всплывать" число ресурсов, затраченных на способность. Всплывают только те ресурсы, у которых в этом поле значение == 1
_Resourse -стоимость способности (ресурсы игрока, т.е. минералы, веспен, терразин и ползовательский ресурс)
_Vital - стоимость способности (ресурсы юнита, т.е. ХП, Энергия и Щиты)
_VitalFraction - то же, что и _Vital, только в процентах. P.S. 1 == 100%
_Effect - эффект, который применит способность к юниту. Именно этот эффект и "усиляет" юнита
_Flags:
1)e_abilAugmentFlagAutoCast
2)e_abilAugmentFlagAutoCastOffOwnerLeave
3)e_abilAugmentFlagAutoCastOn
4)e_abilAugmentFlagBestUnit
_TargetType - как прицеливаться: на точку, на юнита, на точку или юнита
_Behavior: включить/выключить...пример - маскировка призрака
_AutoCastValidatorArray - требования для автокаста способности
_BehaviorArray - алгоритмы, добавляемые юниту способностью....здесь и задаётся, что делает способность
_CmdButtonArray...
_Cost...
_Flags
1)e_abilBehaviorFlagAutoCast - разрешён ли автокаст
2)e_abilBehaviorFlagAutoCastOffOwnerLeave - выключить автокаст при выходе владельца
3)e_abilBehaviorFlagAutoCastOn - включён ли автокаст при старте карты/создании юнита
4)e_abilBehaviorFlagBestUnit
5)e_abilBehaviorFlagToggle - если выключено, то кнопка выключения способности не показывается
6)e_abilBehaviorFlagToggledOn - включена ли способность изначально
7)e_abilBehaviorFlagTransient
_LevelButtonOffImage no comment
_LevelButtonOffName
_LevelButtonOffTooltip
_LevelButtonOnImage
_LevelButtonOnName
_LevelButtonOnTooltip
_ValidatorArray - проверка. Если условие, описанное здесь не выполняется способность нельзя будет вклюючить.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...