Добавлен Skairus,
опубликован
Тематика сайта - компьютерные игры, ее и возьму для примера. Можно понять девелоперов ММО и различных крупных проектов, нацеленных на широкую аудиторию. Рынок, удовлетворяющий спрос быдломасс, диктует разработчикам заниматься копирастией. Копирастией отовсюду, что себя окупает.
Внимание, вопрос: почему копирастией занимаются инди-разработчики, да и игрульки среднего звена также грешат ей налево и направо?
Очевидный ответ: повальная бесталанность. Справедливости ради отмечу, что она имеется во всех "творческих" сферах.
Контраргумент: общеизвестное утверждение, что все уже кем-то создано, написано, изображено. Новую комбинацию придумать сложно.
Вытекающий вопрос: почему?
Человек умный может ответить следующее: с самого рождения наш мозг кроме полезного опыта накапливает огромное количество мусора в виде предрассудков. Примечательно, во-первых, то, что они оказываются там вопреки воли носителя, а, во-вторых, то, что этот мусор, как правило - чужие ошибочные суждения, имеющие свойство массово распространяться в социуме. Намеренно или случайно.
Схема проста и известна, когда слух становится традицией, он уже не поддается сомнению. Самые известные, "базовые" понятия, такие, как "семья", "отношения", "Родина", "воспитание детей", "образование" и смежные им содержат неимоверное число субъективного шлака, отшлифованного столетиями до такой степени, что мы имеем твердые алмазы из дерьма. Это из явных вещей.
Схема проста и известна, когда слух становится традицией, он уже не поддается сомнению. Самые известные, "базовые" понятия, такие, как "семья", "отношения", "Родина", "воспитание детей", "образование" и смежные им содержат неимоверное число субъективного шлака, отшлифованного столетиями до такой степени, что мы имеем твердые алмазы из дерьма. Это из явных вещей.
Ответ я дал еще в первой записи блога.
Настоящий творец способен познать мир с различных точек зрения. Это такая черта ребенка, но ребенка - мудреца. Чем больше ты можешь увидеть граней, тем полнее будет твое видение, чем больше связей, тем целостнее система.
Настоящий творец способен познать мир с различных точек зрения. Это такая черта ребенка, но ребенка - мудреца. Чем больше ты можешь увидеть граней, тем полнее будет твое видение, чем больше связей, тем целостнее система.
Тот, кто не способен к самостоятельной оценке (и переоценке) в обход хотя бы части предрассудков, подобен человеку-пустышке. Мне даже спорить с такими лениво, ибо всегда видна в аргументации нить до чужого субъективизма.
И несколько советов для тех, кто решил что-то создать. К теме они имеют слабое отношение, но многие ими пренебрегают. Привожу в последовательности:
- Задать себе вопрос - "зачем?" Какова цель твоего детища. Четко сформулированная цель укажет наиболее верные пути реализации и, вероятно, позволит избежать провала.
- Создать образ. Простой пример - сеттинги, которые тут предлагались для ФРПГ, содержат много маловажных деталей, но, зачастую, практически не имеют оригинального образа, который мог бы запомниться и "зацепить".
- Рассмотреть системы, с которыми соприкасается проект. Проанализируйте схожие проекты, их слабые и сильные стороны. Как они соотносятся с целью вашего проекта, как они вписываются в образ. Если нужно, дополните или облегчите образ. Нет смысла повторять одни и те же ошибки, выдавая их, скажем, за "особенность жанра". Расширяйте жанровые рамки.
У меня все.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Что касается ск2 - на зарубежных сайтах вполне себе кипит жизнь, карты делаются и даже модели рисуются, хотя все и не так радужно как с варом в период его расцвета. Тут скорее решающим фактором стало отсутствие игры по локальной сети, что вызывает понятные сложности у обладателей только пиратских версий.
с варом - всё интуитивно понятно, а в ск2 они чето сильно намутили... там надо просидеть, чтобы разобраться.
ну а про модели и прочее - у нас на сайте единицы умеют работать с 3дмаксом, а хорошие ру-моделлеры не все знакомы с ск2, так что тут проблема опять в юзерах
если человек хочет - человек будет делать. другое дело, если оно не интересно.
а если так без конца искать "где бы заработать" так это не тот сайт.
ты говоришь что хочешь делиться опытом - но не делишься. не надо так
Tiodor:
как по мне, то в редакторе ск2 все достаточно просто - вот эффект, он выполняет какое-то действие, вот юнит - он определяет поведение и базовые характеристики, вот баф или behavior в общем случае - он делает то, что и ожидается от бафа - изменяет характеристики и хранит информацию об этих изменениях, вот актер - графическое представление юнита в игре (самая сложная для понимания часть на мой взгляд) и так далее. Каждый модуль отвечает за свою и только за свою часть работы, а комбинировать их можно практически произвольно. Это не намного сложнее конструктора лего, особенно сейчас, когда появилось визуальное представление связей между отдельными модулями, а значит почти сведено на нет главное преимущество конструктора перед редактором - его можно рассмотреть, потрогать и даже попробовать на зуб.
Отредактирован Кет