Второй ответ. О убогих творцах

Добавлен , опубликован
Тематика сайта - компьютерные игры, ее и возьму для примера. Можно понять девелоперов ММО и различных крупных проектов, нацеленных на широкую аудиторию. Рынок, удовлетворяющий спрос быдломасс, диктует разработчикам заниматься копирастией. Копирастией отовсюду, что себя окупает.
Внимание, вопрос: почему копирастией занимаются инди-разработчики, да и игрульки среднего звена также грешат ей налево и направо?
Очевидный ответ: повальная бесталанность. Справедливости ради отмечу, что она имеется во всех "творческих" сферах.
Контраргумент: общеизвестное утверждение, что все уже кем-то создано, написано, изображено. Новую комбинацию придумать сложно.
Вытекающий вопрос: почему?
Человек умный может ответить следующее: с самого рождения наш мозг кроме полезного опыта накапливает огромное количество мусора в виде предрассудков. Примечательно, во-первых, то, что они оказываются там вопреки воли носителя, а, во-вторых, то, что этот мусор, как правило - чужие ошибочные суждения, имеющие свойство массово распространяться в социуме. Намеренно или случайно.
Схема проста и известна, когда слух становится традицией, он уже не поддается сомнению. Самые известные, "базовые" понятия, такие, как "семья", "отношения", "Родина", "воспитание детей", "образование" и смежные им содержат неимоверное число субъективного шлака, отшлифованного столетиями до такой степени, что мы имеем твердые алмазы из дерьма. Это из явных вещей.
Ответ я дал еще в первой записи блога.
Настоящий творец способен познать мир с различных точек зрения. Это такая черта ребенка, но ребенка - мудреца. Чем больше ты можешь увидеть граней, тем полнее будет твое видение, чем больше связей, тем целостнее система.
Тот, кто не способен к самостоятельной оценке (и переоценке) в обход хотя бы части предрассудков, подобен человеку-пустышке. Мне даже спорить с такими лениво, ибо всегда видна в аргументации нить до чужого субъективизма.

И несколько советов для тех, кто решил что-то создать. К теме они имеют слабое отношение, но многие ими пренебрегают. Привожу в последовательности:
  1. Задать себе вопрос - "зачем?" Какова цель твоего детища. Четко сформулированная цель укажет наиболее верные пути реализации и, вероятно, позволит избежать провала.
  2. Создать образ. Простой пример - сеттинги, которые тут предлагались для ФРПГ, содержат много маловажных деталей, но, зачастую, практически не имеют оригинального образа, который мог бы запомниться и "зацепить".
  3. Рассмотреть системы, с которыми соприкасается проект. Проанализируйте схожие проекты, их слабые и сильные стороны. Как они соотносятся с целью вашего проекта, как они вписываются в образ. Если нужно, дополните или облегчите образ. Нет смысла повторять одни и те же ошибки, выдавая их, скажем, за "особенность жанра". Расширяйте жанровые рамки.
У меня все.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
21
11 лет назад
0
Думаю во всем остальном тоже самое
0
24
11 лет назад
0
Tiodor, так ведь проект dwarf fortress не заброшен и продолжает обновляться. После прочтения чейнджлогов мне даже представить страшно что будет в следующем релизе.
0
30
11 лет назад
0
prog, ну я про то, что если бы он был создан с крутой графикой и т.д
0
24
11 лет назад
0
Tiodor,
Что касается ск2 - на зарубежных сайтах вполне себе кипит жизнь, карты делаются и даже модели рисуются, хотя все и не так радужно как с варом в период его расцвета. Тут скорее решающим фактором стало отсутствие игры по локальной сети, что вызывает понятные сложности у обладателей только пиратских версий.
0
30
11 лет назад
0
prog, ну это да, тоже немаловажный фактор. но все же я даже пытался разобраться с редактором - не смог нормально...
с варом - всё интуитивно понятно, а в ск2 они чето сильно намутили... там надо просидеть, чтобы разобраться.
ну а про модели и прочее - у нас на сайте единицы умеют работать с 3дмаксом, а хорошие ру-моделлеры не все знакомы с ск2, так что тут проблема опять в юзерах
0
24
11 лет назад
0
Tiodor:
prog, ну я про то, что если бы он был создан с крутой графикой и т.д
отсутствие крутой графики в дворфах вызвано не устаревшими технологиями (на момент начала разработки уже были и директ и опенжл достаточно продвинутых версий) и даже не ленью/криворукостью автора, а банально невозможностью графического отображения большей части контента - тут разве что квантовый компьютер поможет, если этой игре даже в псевдографическом режиме при послойной отрисовке поверхности порой не хватает ресурсов.
0
15
11 лет назад
0
у нас на сайте единицы умеют работать с 3дмаксом, а хорошие ру-моделлеры не все знакомы с ск2, так что тут проблема опять в юзерах
Не спроста значит, я лично не стал делать модели по ск2 (хоть и шарил лучше всех на сайте), так как посчитал его не очень популярным чтоль. Вообще я затрудняюсь ответить четко почему так получилось.
1
30
11 лет назад
1
Короче хватит оправдываться: лень и всё тут.
0
15
11 лет назад
0
Tiodor, Лень тут не причем, я по 10-16 часов в выходные занимаюсь скульптингом\рисованием\топологией и всем остальным что связано с текущей задачей, будь то 2д или 3д. А в буднии после 8 часового рабочего дня сижу тоже не мало. Я вообще не отдыхаю почти лолз, и ты меня обвиняешь, наивен ты. Скорее тут просто то что вам было сложно изучить движок ск2 в основном редактор.
1
30
11 лет назад
1
Xin, ну не думаю, что забугорные моделлеры ничего не делают и ради удовольствия клепают модельки.
если человек хочет - человек будет делать. другое дело, если оно не интересно.
а если так без конца искать "где бы заработать" так это не тот сайт.
ты говоришь что хочешь делиться опытом - но не делишься. не надо так
0
15
11 лет назад
0
Tiodor, это же очевидно, что я не стал бы думать даже о заработке на хгм. Да и у меня место как бы есть... ну забугорные и думают по другому немного если на то пошло, вообще там ток 1 чел делает норм модели, я про мапстер, он походу так учится и выкладывает тип вот глядите че замутил, а потом если нравится сливает в паб, уже посаженые на скелет вовский.
Tiodor:
если оно не интересно.
А тут все логично, вам не интересен редактор, мне не интересно делать модели. Согласись же что делать для малой аудитории тоже тупо. И тут опять же свой вины не вижу, так как сначала появляются обычно кодеры с крутыми идеями, а потом уже модельщики.
0
24
11 лет назад
0
сложный редактор, сложный редактор...
как по мне, то в редакторе ск2 все достаточно просто - вот эффект, он выполняет какое-то действие, вот юнит - он определяет поведение и базовые характеристики, вот баф или behavior в общем случае - он делает то, что и ожидается от бафа - изменяет характеристики и хранит информацию об этих изменениях, вот актер - графическое представление юнита в игре (самая сложная для понимания часть на мой взгляд) и так далее. Каждый модуль отвечает за свою и только за свою часть работы, а комбинировать их можно практически произвольно. Это не намного сложнее конструктора лего, особенно сейчас, когда появилось визуальное представление связей между отдельными модулями, а значит почти сведено на нет главное преимущество конструктора перед редактором - его можно рассмотреть, потрогать и даже попробовать на зуб.
0
33
11 лет назад
Отредактирован Кет
0
По теме можно было бы завернуть, что социальный фильтр отбирает средний уровень, серость то бишь. Рынок — вполне себе социальный фильтр, компьютерные игры главным образом существует на рынке (как и всё при капитализме), так что оригинальные идеи — удел инди-разработчиков и всякого артхауса.
Оттуда и «убогие творцы».
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.