Второй ответ. О убогих творцах

Добавлен , опубликован
Тематика сайта - компьютерные игры, ее и возьму для примера. Можно понять девелоперов ММО и различных крупных проектов, нацеленных на широкую аудиторию. Рынок, удовлетворяющий спрос быдломасс, диктует разработчикам заниматься копирастией. Копирастией отовсюду, что себя окупает.
Внимание, вопрос: почему копирастией занимаются инди-разработчики, да и игрульки среднего звена также грешат ей налево и направо?
Очевидный ответ: повальная бесталанность. Справедливости ради отмечу, что она имеется во всех "творческих" сферах.
Контраргумент: общеизвестное утверждение, что все уже кем-то создано, написано, изображено. Новую комбинацию придумать сложно.
Вытекающий вопрос: почему?
Человек умный может ответить следующее: с самого рождения наш мозг кроме полезного опыта накапливает огромное количество мусора в виде предрассудков. Примечательно, во-первых, то, что они оказываются там вопреки воли носителя, а, во-вторых, то, что этот мусор, как правило - чужие ошибочные суждения, имеющие свойство массово распространяться в социуме. Намеренно или случайно.
Схема проста и известна, когда слух становится традицией, он уже не поддается сомнению. Самые известные, "базовые" понятия, такие, как "семья", "отношения", "Родина", "воспитание детей", "образование" и смежные им содержат неимоверное число субъективного шлака, отшлифованного столетиями до такой степени, что мы имеем твердые алмазы из дерьма. Это из явных вещей.
Ответ я дал еще в первой записи блога.
Настоящий творец способен познать мир с различных точек зрения. Это такая черта ребенка, но ребенка - мудреца. Чем больше ты можешь увидеть граней, тем полнее будет твое видение, чем больше связей, тем целостнее система.
Тот, кто не способен к самостоятельной оценке (и переоценке) в обход хотя бы части предрассудков, подобен человеку-пустышке. Мне даже спорить с такими лениво, ибо всегда видна в аргументации нить до чужого субъективизма.

И несколько советов для тех, кто решил что-то создать. К теме они имеют слабое отношение, но многие ими пренебрегают. Привожу в последовательности:
  1. Задать себе вопрос - "зачем?" Какова цель твоего детища. Четко сформулированная цель укажет наиболее верные пути реализации и, вероятно, позволит избежать провала.
  2. Создать образ. Простой пример - сеттинги, которые тут предлагались для ФРПГ, содержат много маловажных деталей, но, зачастую, практически не имеют оригинального образа, который мог бы запомниться и "зацепить".
  3. Рассмотреть системы, с которыми соприкасается проект. Проанализируйте схожие проекты, их слабые и сильные стороны. Как они соотносятся с целью вашего проекта, как они вписываются в образ. Если нужно, дополните или облегчите образ. Нет смысла повторять одни и те же ошибки, выдавая их, скажем, за "особенность жанра". Расширяйте жанровые рамки.
У меня все.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
24
11 лет назад
Отредактирован prog
1
это тоже самое, что почему нету игры в которой можно строить, убивать зомби, захватывать планеты и прочее
Как-же нет, если уже почти есть - starbound называется. Но его ждет печальная участь любой сверх усложненной песочницы - маленькая целевая аудитория, которую сократит еще больше тот факт, что это плоская песочница-платформер с видом сбоку, как и ее предшественница terraria.
Приведу еще один пример - DwarfFortress. Не буду вдаваться в подробности - кто знает, тому достаточно одного названия, а остальным объяснять на словах бесполезно. Если коротко, то это самая детальная песочница из всех существующих на данный момент, со всеми вытекающими последствиями, включая невозможность графически изобразить большую часть контента. Казалось бы, как может не завоевать дикую популярность игра, где можно грабить караваны, сломать мизинец левой ноги и пользоваться протезами вместо утраченных конечностей. Но то ли в виду сложности, то ли благодаря минималистичному дизайну графического оформления, но у этой замечательной игры весьма небольшое комьюнити.
пример одной игры в dwarf fortress, почти без преувеличений
Опущу процесс основания и обустройства крепости и приступлю сразу к делу.
Спятивший ремесленник убивает одного из соотечественников, сдирает с него кожу и делает из нее уникальное украшение. Игрок принимает решение утопить ремесленника в лаве, а украшение продать эльфам за 100500 миллионов. Это, в свою очередь, повышает интерес к крепости со стороны гоблинов и те начинают устраивать регулярные набеги, убивая все на своем пути.
Спустя несколько игровых лет, когда скелеты гоблинов, дворфов и домашних питомцев начнут оживать, игрок поймет что зачем-то стартовал игру в проклятых землях, где если не чума, то нашествие зомби. Но будет уже поздно - чья-то ожившая берцовая кость убьет лидера крепости и все дворфы начнут бегать, смешно размахивая руками и испуская время от времени душераздирающие вопли. Все бы еще ничего - сидящий взаперти вампир-летописец не даст проиграть, даже если все остальные дворфы падут смертью храбрых, а там, глядишь, новая волна переселенцев подоспеет. Но не тут то было - один из обезумевших от ужаса дворфов случайно выпустит из клеток всех домашних животных и крепость утонет в шевелящемся море бесконтрольно размножающихся кошек. После долгих мучений при 1-2 фпс игра выдаст сообщение о нехватке памяти и безвозвратно закроется. Финал. Занавес. Начать с начала.
0
21
11 лет назад
0
Skairus,
оригинальные идеи есть, просто они тонут в океане привлекательных ААА игр. Чаще всего их не замечают. Те, кто их создают конечно молодцы, но они не умеют в 80% случаях правильно распиарить игру, и в итоге та просто не доходит до масс. Именно поэтому я люблю гулять по некоторым сайтам малоизвестных студий, где можно найти что-то стоящее.
По поводу бесталантности - действительно имеют талант опять таки 5%, которые могут создать что-то оригинальное, еще 55 % - хорошие исполнители и еще 40% считают себя хорошими исполнителями.
Но также 55% также могут создать чтото интересное - смешав две и более типичных идей получить на выходе конфетку.
0
30
11 лет назад
0
Как-же нет, если уже почти есть - starbound называется.
а я не такую хочу, хочу чтобы с графикой крутой, 3д эффектом и прочим.
то есть - всем не угодишь.
кст. как по мне, был бы DwarfFortress создан сейчас - в него так же играло ограниченное число игроков.
это как с СК2. сделай редактор сложнее и всё, большая часть отсеивается, хоть и возможностей дофига.
п.с. люблю рогалики, казуальные тоже :3
0
21
11 лет назад
0
Думаю во всем остальном тоже самое
0
24
11 лет назад
0
Tiodor, так ведь проект dwarf fortress не заброшен и продолжает обновляться. После прочтения чейнджлогов мне даже представить страшно что будет в следующем релизе.
0
30
11 лет назад
0
prog, ну я про то, что если бы он был создан с крутой графикой и т.д
0
24
11 лет назад
0
Tiodor,
Что касается ск2 - на зарубежных сайтах вполне себе кипит жизнь, карты делаются и даже модели рисуются, хотя все и не так радужно как с варом в период его расцвета. Тут скорее решающим фактором стало отсутствие игры по локальной сети, что вызывает понятные сложности у обладателей только пиратских версий.
0
30
11 лет назад
0
prog, ну это да, тоже немаловажный фактор. но все же я даже пытался разобраться с редактором - не смог нормально...
с варом - всё интуитивно понятно, а в ск2 они чето сильно намутили... там надо просидеть, чтобы разобраться.
ну а про модели и прочее - у нас на сайте единицы умеют работать с 3дмаксом, а хорошие ру-моделлеры не все знакомы с ск2, так что тут проблема опять в юзерах
0
24
11 лет назад
0
Tiodor:
prog, ну я про то, что если бы он был создан с крутой графикой и т.д
отсутствие крутой графики в дворфах вызвано не устаревшими технологиями (на момент начала разработки уже были и директ и опенжл достаточно продвинутых версий) и даже не ленью/криворукостью автора, а банально невозможностью графического отображения большей части контента - тут разве что квантовый компьютер поможет, если этой игре даже в псевдографическом режиме при послойной отрисовке поверхности порой не хватает ресурсов.
0
15
11 лет назад
0
у нас на сайте единицы умеют работать с 3дмаксом, а хорошие ру-моделлеры не все знакомы с ск2, так что тут проблема опять в юзерах
Не спроста значит, я лично не стал делать модели по ск2 (хоть и шарил лучше всех на сайте), так как посчитал его не очень популярным чтоль. Вообще я затрудняюсь ответить четко почему так получилось.
1
30
11 лет назад
1
Короче хватит оправдываться: лень и всё тут.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.