XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Ландшафт
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
ZlaYa1000
XGM around
Библиотека картографа (FAQ, статьи и т.д.)
Цель этой темы объединить все методические указания по созданию ландшафта и описание различных крайне полезных фич, часто используемых рельефщиками.
Тема содержит FAQ для быстрого поиска необходимой информации а также ссылки на основные паки импортируемых моделей окружения.


FAQ



Q: Какие бывают альтернативы World Editor'у для редактирования террайна?

A: W3ZMapEditor>> или ZepirMapEditor или просто Зепир - полностью альтернативный редактор, однако он небезглючен, но в некоторых случаях по удобству и функциональности Зепир превосходит WE.
Также существуют надстройки типа World Editor Unlimited>> (WEU), UMSWE>> и Grimoire>>, которые улучшают WE, снимают лимиты и т.д.
Самый комплексный вариант - New Gen WE>>, включает в себя UMSWE и Grimoire, и многое многое другое... Наверное сейчас это самый лучший выбор.
Ну и конечно можно использовать MPQ>> редакторы для ручной поправки файлов.
Еще существуют распространенные методы импорта настроек>> для улучшение WE.


Q: Существует ли какая то разница между декорацией и разрушаемым объектом?

A: Да. Как таковые это совершенно разные объекты и используются они для разных целей.
Декорация (doodad) - Как таковая не является объектом, не имеет сопоставленного типа в common.j - создается только при загрузке, не может быть выбрана или уничтожена. Единственные динамические действия - смена анимации. Также стоит отметить возможность ассиметричного масштабирования.
Разрушаемый объект (Destructibles) - По определению widget это интерактивный игровой объект с жизнью, следовательно может быть создан динамически, может быть уничтожен или выбран.
Также часто под декорациями подразумевают одновременно и doodad и Destructibles, поскольку все - таки часто они служат для одной цели, и в WE размещены в одной панели.
Более подробно о различиях между данными типами>>


Q: Как изменить текстуры почвы (тайлсеты)?

A: Самый безлемитный вариант - в Зепире напрямую прописать в Edit > Map Properties... ID тайлсета (узнать о ID тайсетов можно в TerrainArt/Terrain.slk, там же написана ссылка на используемую текстуру). В New Gen WE Extensoins > Edit Tileset.
Или же воспользоваться в WEU функцией Edit Map и добавить необходимые.
Второй вариант заменить текстуры в WE в Advanced > Modify Tilest (Дополнительно > Изменить тип ландшафта). Однако в таком случае есть много ограничений по совместимости одного тайла с другим (указанны в том же Terrain.slk)
В любом случае мы ограничены максимальным количеством возможных тайсетов - 16, что обусловлено строением .w3e файла.
Более подробно возможностях добавления тайлсетов>>


Q: Как изменить тип текстуры воды в уже созданной карте?

A: Для этого необходимо поменять тип террайна через Зепир.
Необходимо открыть карту в Зепире, в Edit > Map Properties... предварительно скопировав типы тайлсетов и клифоф выставить необходимый нам тип террайна, потом поставить галочку напротив Use Custom Tileset и вставить наши тайлы и клифы назад.
Однако после всех этих манипуляций возможно некорректное отображение клифоф, так что желательно использовать резервную копию карты.


Q: Какие могут быть максимальные размеры карты? Как их можно изменить?

A: Минимальный размер карты 16*16 (1=128 или одной белой "средней" клеточки сетки в WE), максимальный 480*480. Однако берясь за достаточно большую карту вы должны четко представлять объем работы.
В WE для изменения размера Вы должны зайти в Сценарий > Размеры карты и границы обзора, и выставишь необходимы галочки изменить размер.


Q: Как снять лимит на декорации и разрушаемые объекты (деревья и др.)?

A: В Зепире их как таковых несуществует.
В Glimoire мы должны поставить галочку напротив графы Glimoire > Disable unit, item, doodad and map size limits.
В WEU - нажать DISABLE WORLD EDITOR LIMITS. Подробнее о снятие лимитов в WEU>>
В New Gen WE - Glimoire > Enable no limits (снимает все ограничения).


Q: Как разместить декорации более точно?

A: Что бы разместить декорацию более точно мы можем зажать shift или отключить в РО текстуру пути.
Что бы разместить Разрушаемый объект более точно мы должны использовать Зепир или создавать его тригерно.
Также очень удобно использовать клавиши 2, 4, 6, 8 для подгонки выбранной декорации.
Для поднятие/опускания используем PageUp/PageDown при зажатом Ctrl.


Q: Как наклонить/изменить размер декорации?

A: Манипуляция:
Для вращения по оси Y - указать в РО отрицательное значение Угла поворота
Для вращения по оси X - указать в РО отрицательное значение Угла крена
Для вращения по оси Z - указать в РО значение Фиксированного угла разорота -1 и дальше выделив декорации уже на Рельефе и нажав Enter ввести необходимое значение.
Масштабирование:
Необходимо указать в РО максимальный и минимальные масштабы, потом выбрав конкретную декорацию и нажав Enter указать масштаб.
Более подробно о декорировании>>


Q: Как изменить анимацию декорации/разрушаемого обьекта?

A: Для этого используем тригерные действия.
Для декораций:
Код:
Анимация - Play Animation For Doodads In Region
Анимация - Play Animation For Doodads In Circle
На тригерах.
native SetDoodadAnimationRect takes rect r, integer doodadID, string animName, boolean animRandom returns nothing
native SetDoodadAnimation takes real x, real y, real radius, integer doodadID, boolean nearestOnly, string animName, boolean animRandom returns nothing
На JASS.

Для разрушаемых объектов:
Код:
Анимация - Play Destructible Animation
На тригерах.
native SetDestructableAnimation takes destructable d, string whichAnimation returns nothing
На JASS.



Q: Как сделать что бы юнит мог ходить по декорации?

A: Необходимо любому разрушаемому объекту в РО поставить значение Пути - Можно пройти да.
Юниты будут проходит по верхним поверхностям модели данного разрушаемого объекта.


Q: Как сделать клиф (склон) с изменением уровня больше 2?

A: Модель склона рассчитана только на два уровня, и это будет выглядеть весьма уродливо. Как альтернатива можно просто поднять высоту.
Более подробно о работе с уровнями>>


Q: Как правильно работать с туманом и погодными эффектами?

A: При использование линейного тумана стоит отметить что плотность будет равна расстоянию между ближней(Нач.Z) и дальней(Кон.Z) границами. При это все, что окажется дальше дальней границы будет полностью закрашенно фоновым цветом тумана. Все, что находится ближе ближней границы не изменит цвета вообще.
Хорошо может смотреться прием, когда туман сливается с небом (т.е. и туман и небо почти одного оттенка).
Погодные эффекты советуется добавлять в конкретные регионы, при этом комбинируя их.
Подробнее о создание нестандартных погодных эффектов>>


Q: В каком порядке стоит делать рельеф?

A: Сначала необходимо все хорошо продумать, может составить эскиз. Конечно можно и даже нужно менять что то уже по ходу дела, но для этого нужны хоть какие то планы =)
Идеальный вариант сделать сначала полностью "каркас" т.е. полную проработку высот, а уже потом начинать работу с декорированием и тайлингом, заканчивая косметическими доработками типа погоды и т.д.


Q: Последний вопрос: известно что с помощью JASS можно строить звездолеты и осваивать космос, моделинг дает возможность создания больших человекоподобных роботов. Есть такие сверхспособности у рельефщиков?

A: Да. Настоящий професиональный рельефщик может пробудить Ктулху со дна океана.
В настоящий момент ведутся разгоряченные споры среди лучших рельефщикоф относительно оптимального метода. Одни предлагают с помощью WE просто поднять дно океана выше уровня воды, другие считают что лучше опустить через Зепир уровень воды, т.к. при поднятии дна может нарушатся размещение некоторых декораций.
Однако недавно появилось третье экстримиское учение о одновременном поднятии уровня дна и опускание уровня воды.


FAQ составил - ADOLF

Статьи



Фичи рельефщиков
Несколько разнообразных идей по улучшению ландшафта.

Как делать красивый рельеф - Автор: <?>
Объемная статья про создание рельефа от А до Я.

Теория относительности - Автор: %
Небольшая теоретическая наработка о порядке работы с рельефом.

Заметки натуралиста - Автор: %
Заметки натуралиста II - Автор: %
Заметки ещё одного натуралиста - Автор: GadenbIsh
Подробное описание типов ландшафта, его обитателей, что с чем комбинировать, декорирование и т.д.

Вредные советы - Автор: Vlad_Com
Смешной рассказ о том, как делать ненужно. Несоветуется новичкам.

Замена текстуры земли - Автор: Satellence
Статья об установке нестандартных тайлсетов.

Советы по левел дизайну - Автор: Skaarj_LoRD
Теоретическое пособие начинающему дизайнеру.

Расширенное декорирование карт - Автор: ADOLF
Основные приемы нестандартного декорирования. Работа с декорациями в Редакторе объектов.

Как правильно делать скриншоты - Автор: ADOLF
Несколько советов по созданию скриншотов.

Создание погодного эффекта - Автор: Sargeras
Статья о создание нестандартных погодных эффектов.

Нюансы создания рельефа - Автор: ADOLF
Объемная статья о разных тенических методах создания рельефа.

Naga Flying Temple - Автор: JimALIEN
Небольшой рассказ о создании многоуровнего рельефа. Афтор описывает несколько своих методов.



Утилиты и Статьи по работе с ними




WE Unlimited 1.20
Аналог World Editor, для версии 1.20.
В списке возможностей - отмена ограничений на количество объектов на карте и других ограничений редактора, множество новых триггеров, инструменты для защиты карты и многое другое. Однако большенство фич использованных в данном редакторе сделаны коряво, так что настоящим професионалам я посоветую Зепир.

World Editor Unlimited - Автор: GadenbIsh
Статья по использованию WEU. Установка, настройка, основные возможности.

Zephir Map Editor
Професиональный альтернативный редактор карт, во многом куда более мощный и главное удобный чем WE. Однако разобратся в нем самому очень проблемно, так что статьи к Вашим услугам. Советуется использовать в комбинации с WEU или WE с импортированными настройками.

Редактирование уровней воды и земли через Zepir Map Editor - Автор: ADOLF
В статье подробно и со скриншотами рассказывается о методах работы с уровнями с помощью Зепира.

ADOLF's Custom Path Lime method - Автор: ADOLF
Метод создания своей карты путей сочетающий удобство WE и возможности ручного редактирования.

Основы работы в Zephir Map Editor - Автор: <?>
Немного о Зепире. Основные команды, функции и т.д.

New Gen WE
Замечательная утила, модифицирующая WE. Хотя она больше ориентирована для Jass'еров, добавля множество полезных фич, также включает в себя простое снятие всех лимитов и редактирование списка тайлсетов.


Результаты конкурсов




Результаты конкурса ландшафта с 23.10.2006 по 01.02.2007
Конкурс проводился по тематике гномов. Все карты доступны в конце статьи.

Результаты мини - конкурса скриншотов
Конкурс проводился по тематике пирамид.

Результаты мини - конкурса "фотопроекция"
Задачей конкурса было копирование ландшафта, изображенного на фотографии.

Паки импортируемых моделей




The Ultimate Terraining Map
Очень много разных моделей окружения, в том числе анимированные кусты; проработанные деревья; баренсовские постройки орков и много других полезных моделек.

Проект "Нормальные деревья"
Отечественный пак, разработанный Бгатегством XGM, представляющий собой более детализированые модели деревьев со всеми необходимыми анимациями. Имеются все типы деревьев кроме Нортренда, Затонувшего города и Подземелья.

Проект "Огни большого города"
Обьемный пак декорарий, сделанных на стандартных текстурах для городского ландшафта - здания, заборы, рыночные палатки, колодцы и т.д. Сделанно силами Бгатегства XGM.

Рудник старого дварфа
Декорации на тему гномов от Бгатегства XGM. Старая дварфская шахта. Таинственно мерцающие кристаллы, грохот шахтерских кирок, шахтерских отбойных молотков и шахтерских же роботов, лязг вагонеток и величественно возвышающиеся статуи дварфских героев на входе.

Набор камней
Набор нестандартных камней от oGre_. Есть интересные вариации.

Отредактировано ADOLF, 22.04.2009 в 12:46.
Старый 23.12.2006, 01:43
ZlaYa1000
XGM around
тема открыта для коментариев и дополнений
Enjoy!
Старый 30.12.2006, 02:34
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность: 0
Похоже скоро будут библиотеки в каждой категории, пока существует только моя "Библиотека идей" и ваша "Библиотека картографа". На мой взгляд очень хорошая идея. Просто заходиш в эту тему и ишеш ссылку на нужную статью, прогу и т.д.
В War3 можно делать склоны, сквозь которые можно проходить. Просто используем одну из моделей по этому пути... Doodads/Terrain/CityCliffs или Doodads/Terrain/Cliffs. Но необходимо немного подправить модель... сперва изымаем нужную модель в формате .mdl... открываем модель с помощью блокнота... находим вот такую строку...
}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "",
ReplaceableId 11,
}
удаляем строку [ReplaceableId 11,]... меняем [Image "",] на [Image "ReplaceableTextures/Cliffs/X.blp",] где [X] название нужной текстуры.
Сохраняем... импортируем модель в WE... создаем дудад без текстуры путей с новой моделью... теперь главное хорошо разместить модель...
Старый 30.12.2006, 10:36
ZlaYa1000
XGM around
Rvn так и задумано, но чтобы они были - необходимо их создать, собрать материал, классифицировать его и прочее.
Старый 30.12.2006, 14:01
KO3bMA

offline
Опыт: 45,459
Активность: 4505
Участник проектов:
-God's word: The True Way
-Блог KO3bMЫ
тема очень хорошая, только в списке фич можно бы добавить темки про домики, были очень хорошие примеры по "растяжке" и комбинированию декораций, красивый домик усадьба был, ну и не забыть про 2х этажные, а также желательно, чтоб кто нить написыл по РПГшному дизайну, там не только ландшафт, но и дизайн городов, отдельных помещений, это уже другие принципы
Старый 30.12.2006, 16:28
ZlaYa1000
XGM around
KO3bMA ссыль
Старый 30.12.2006, 16:54
Zerker
G Unit
offline
Опыт: 25,120
Активность: 0
Вроде бы такого нету: http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=7964
________________
MPI3 (17:16:05 18/01/2007) ты мухоморы курил???
Zerker (17:16:47 18/01/2007) нет
MPI3 (17:16:49 18/01/2007) так встовляет!!
Старый 30.12.2006, 18:00
KO3bMA

offline
Опыт: 45,459
Активность: 4505
Участник проектов:
-God's word: The True Way
-Блог KO3bMЫ
ZlaYa1000 вот


http://xgm.guru/articles.php?section=wc3&name=all_about_rpg
http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=4208
хотя ссылки не из темы ландшафт, там есть материал , касающийся РПГшного ландшафта и пути реалдизации
вот домик , составленый из дудадов, не нашел, мож кто помнит, была старая тема, там еще предлагалось выкладывать ыичи, домик был на мапе с описанием, как делать
Старый 31.12.2006, 09:56
ADOLF

offline
Опыт: 108,155
Активность: 9293
Участник проектов:
-Литература
-Rock'n'roll мертв
Оу, не стоит добавить мою наработку:

http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=8309

- Вроде много кому понравилось)
________________
war3 modmaking - FAQ :: terrain FAQ :: jass FAQ :: modeling FAQ
Старый 02.01.2007, 20:08
Legion

offline
Опыт: 10
Активность: 0
Привет ребята не поможете новичку. ответьте только на один вопросик.....
С ЧЕГО НАЧИНАТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Старый 04.01.2007, 01:14
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 90,094
Активность: 0
со статей
Старый 04.01.2007, 02:30
bobkind

offline
Опыт: 1,773
Активность: 0
Ктонибудь знает какиенить методы, если таковые вобще имеются, чтобы сделать траву не как декор, а как чтоли текстура, вобщем когда наставляешь много много травы, смотрится красиво но лаги дичайшие, даже на хорошем компе, вот и хотел узнать методы устранения этих лагов, чтобы трава осталась на месте :). Надеюсь суть вопроса поняли.
Старый 04.01.2007, 13:56
ArchWorm
Матрица незалежности
offline
Опыт: 4,675
Активность: 0
Участник проектов:
-Dark Way To The Sky
bobkind, не корячься, попроси кого-нибудь сделать модель с травяным патчем. Тогда не будет лагать. Пнс!
________________
Как ни странно
Старый 04.01.2007, 16:08
bobkind

offline
Опыт: 1,773
Активность: 0
Всмысле модель с травяным патем ? Это как вобще ? :)
Старый 04.01.2007, 21:36
Кет

offline
Опыт: отключен
Участник проектов:
-XGM Staff
-Блог Кета Голосова
-Колдун
bobkind, он имел в виду модель, в которой не один пучок травы, а целое поле.
Старый 10.01.2007, 20:33
ArchWorm
Матрица незалежности
offline
Опыт: 4,675
Активность: 0
Участник проектов:
-Dark Way To The Sky
UTM aka Ultimate Terraining map, набор из множества декораций, довольно качественные и очень разнообразные (1,1 Mb)
B2M Pack - набор моделей декораций с очень высоким разрешением и качеством текстур. Coming in DWttS =) (50 Mb)
________________
Как ни странно
Старый 13.01.2007, 18:24
dk

offline
Опыт: 60,786
Активность: 4
Баг: в статье про скриншоты первые два скрина одинаковые с разницей в 1кб. та и должно быть?
Написал здесь чтоб модер увидил, потом пост можно дел...
Старый 13.01.2007, 18:31
ADOLF

offline
Опыт: 108,155
Активность: 9293
Участник проектов:
-Литература
-Rock'n'roll мертв
Dead_knight, нет, там на одном ошибки прставлены, открой и увидишь)
________________
war3 modmaking - FAQ :: terrain FAQ :: jass FAQ :: modeling FAQ
Старый 13.01.2007, 19:58
Doberman341
Базару нет...
offline
Опыт: 831
Активность: 0
Хорошая идея - объединить все статьи! Рульно.
________________
...ибо мне влом © С. Лукьяненко
Старый 25.02.2007, 20:55
ADOLF

offline
Опыт: 108,155
Активность: 9293
Участник проектов:
-Литература
-Rock'n'roll мертв
Добавлен тематический FAQ.
Если Вам что ли бо не ясно,
Если у Вас еще остались вопросы,
Если Вы заметели ошибку или знаете лучший метод,
Не стесняйтесь, отписывайтесь.
________________
war3 projects - SWS Murloc Expansion :: TcX 2009 :: cJass
Старый 22.03.2007, 13:55

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:57.