tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Библиотека картографа (FAQ, статьи и т.д.)
Цель этой темы объединить все методические указания по созданию ландшафта и описание различных крайне полезных фич, часто используемых рельефщиками.
Тема содержит FAQ для быстрого поиска необходимой информации а также ссылки на основные паки импортируемых моделей окружения. FAQQ: Какие бывают альтернативы World Editor'у для редактирования террайна? A: W3ZMapEditor>> или ZepirMapEditor или просто Зепир - полностью альтернативный редактор, однако он небезглючен, но в некоторых случаях по удобству и функциональности Зепир превосходит WE. Также существуют надстройки типа World Editor Unlimited>> (WEU), UMSWE>> и Grimoire>>, которые улучшают WE, снимают лимиты и т.д. Самый комплексный вариант - New Gen WE>>, включает в себя UMSWE и Grimoire, и многое многое другое... Наверное сейчас это самый лучший выбор. Ну и конечно можно использовать MPQ>> редакторы для ручной поправки файлов. Еще существуют распространенные методы импорта настроек>> для улучшение WE. Q: Существует ли какая то разница между декорацией и разрушаемым объектом? A: Да. Как таковые это совершенно разные объекты и используются они для разных целей. Декорация (doodad) - Как таковая не является объектом, не имеет сопоставленного типа в common.j - создается только при загрузке, не может быть выбрана или уничтожена. Единственные динамические действия - смена анимации. Также стоит отметить возможность ассиметричного масштабирования. Разрушаемый объект (Destructibles) - По определению widget это интерактивный игровой объект с жизнью, следовательно может быть создан динамически, может быть уничтожен или выбран. Также часто под декорациями подразумевают одновременно и doodad и Destructibles, поскольку все - таки часто они служат для одной цели, и в WE размещены в одной панели. Более подробно о различиях между данными типами>> Q: Как изменить текстуры почвы (тайлсеты)? A: Самый безлемитный вариант - в Зепире напрямую прописать в Edit > Map Properties... ID тайлсета (узнать о ID тайсетов можно в TerrainArt/Terrain.slk, там же написана ссылка на используемую текстуру). В New Gen WE Extensoins > Edit Tileset. Или же воспользоваться в WEU функцией Edit Map и добавить необходимые. Второй вариант заменить текстуры в WE в Advanced > Modify Tilest (Дополнительно > Изменить тип ландшафта). Однако в таком случае есть много ограничений по совместимости одного тайла с другим (указанны в том же Terrain.slk) В любом случае мы ограничены максимальным количеством возможных тайсетов - 16, что обусловлено строением .w3e файла. Более подробно возможностях добавления тайлсетов>> Q: Как изменить тип текстуры воды в уже созданной карте? A: Для этого необходимо поменять тип террайна через Зепир. Необходимо открыть карту в Зепире, в Edit > Map Properties... предварительно скопировав типы тайлсетов и клифоф выставить необходимый нам тип террайна, потом поставить галочку напротив Use Custom Tileset и вставить наши тайлы и клифы назад. Однако после всех этих манипуляций возможно некорректное отображение клифоф, так что желательно использовать резервную копию карты. Q: Какие могут быть максимальные размеры карты? Как их можно изменить? A: Минимальный размер карты 16*16 (1=128 или одной белой "средней" клеточки сетки в WE), максимальный 480*480. Однако берясь за достаточно большую карту вы должны четко представлять объем работы. В WE для изменения размера Вы должны зайти в Сценарий > Размеры карты и границы обзора, и выставишь необходимы галочки изменить размер. Q: Как снять лимит на декорации и разрушаемые объекты (деревья и др.)? A: В Зепире их как таковых несуществует. В Glimoire мы должны поставить галочку напротив графы Glimoire > Disable unit, item, doodad and map size limits. В WEU - нажать DISABLE WORLD EDITOR LIMITS. Подробнее о снятие лимитов в WEU>> В New Gen WE - Glimoire > Enable no limits (снимает все ограничения). Q: Как разместить декорации более точно? A: Что бы разместить декорацию более точно мы можем зажать shift или отключить в РО текстуру пути. Что бы разместить Разрушаемый объект более точно мы должны использовать Зепир или создавать его тригерно. Также очень удобно использовать клавиши 2, 4, 6, 8 для подгонки выбранной декорации. Для поднятие/опускания используем PageUp/PageDown при зажатом Ctrl. Q: Как наклонить/изменить размер декорации? A: Манипуляция: Для вращения по оси Y - указать в РО отрицательное значение Угла поворота Для вращения по оси X - указать в РО отрицательное значение Угла крена Для вращения по оси Z - указать в РО значение Фиксированного угла разорота -1 и дальше выделив декорации уже на Рельефе и нажав Enter ввести необходимое значение. Масштабирование: Необходимо указать в РО максимальный и минимальные масштабы, потом выбрав конкретную декорацию и нажав Enter указать масштаб. Более подробно о декорировании>> Q: Как изменить анимацию декорации/разрушаемого обьекта? A: Для этого используем тригерные действия. Для декораций: Код:
Для разрушаемых объектов: Код:
Q: Как сделать что бы юнит мог ходить по декорации? A: Необходимо любому разрушаемому объекту в РО поставить значение Пути - Можно пройти да. Юниты будут проходит по верхним поверхностям модели данного разрушаемого объекта. Q: Как сделать клиф (склон) с изменением уровня больше 2? A: Модель склона рассчитана только на два уровня, и это будет выглядеть весьма уродливо. Как альтернатива можно просто поднять высоту. Более подробно о работе с уровнями>> Q: Как правильно работать с туманом и погодными эффектами? A: При использование линейного тумана стоит отметить что плотность будет равна расстоянию между ближней(Нач.Z) и дальней(Кон.Z) границами. При это все, что окажется дальше дальней границы будет полностью закрашенно фоновым цветом тумана. Все, что находится ближе ближней границы не изменит цвета вообще. Хорошо может смотреться прием, когда туман сливается с небом (т.е. и туман и небо почти одного оттенка). Погодные эффекты советуется добавлять в конкретные регионы, при этом комбинируя их. Подробнее о создание нестандартных погодных эффектов>> Q: В каком порядке стоит делать рельеф? A: Сначала необходимо все хорошо продумать, может составить эскиз. Конечно можно и даже нужно менять что то уже по ходу дела, но для этого нужны хоть какие то планы =) Идеальный вариант сделать сначала полностью "каркас" т.е. полную проработку высот, а уже потом начинать работу с декорированием и тайлингом, заканчивая косметическими доработками типа погоды и т.д. Q: Последний вопрос: известно что с помощью JASS можно строить звездолеты и осваивать космос, моделинг дает возможность создания больших человекоподобных роботов. Есть такие сверхспособности у рельефщиков? A: Да. Настоящий професиональный рельефщик может пробудить Ктулху со дна океана. В настоящий момент ведутся разгоряченные споры среди лучших рельефщикоф относительно оптимального метода. Одни предлагают с помощью WE просто поднять дно океана выше уровня воды, другие считают что лучше опустить через Зепир уровень воды, т.к. при поднятии дна может нарушатся размещение некоторых декораций. Однако недавно появилось третье экстримиское учение о одновременном поднятии уровня дна и опускание уровня воды. FAQ составил - ADOLF СтатьиФичи рельефщиков Несколько разнообразных идей по улучшению ландшафта. Как делать красивый рельеф - Автор: <?> Объемная статья про создание рельефа от А до Я. Теория относительности - Автор: % Небольшая теоретическая наработка о порядке работы с рельефом. Заметки натуралиста - Автор: % Заметки натуралиста II - Автор: % Заметки ещё одного натуралиста - Автор: GadenbIsh Подробное описание типов ландшафта, его обитателей, что с чем комбинировать, декорирование и т.д. Вредные советы - Автор: Vlad_Com Смешной рассказ о том, как делать ненужно. Несоветуется новичкам. Замена текстуры земли - Автор: Satellence Статья об установке нестандартных тайлсетов. Советы по левел дизайну - Автор: Skaarj_LoRD Теоретическое пособие начинающему дизайнеру. Расширенное декорирование карт - Автор: ADOLF Основные приемы нестандартного декорирования. Работа с декорациями в Редакторе объектов. Как правильно делать скриншоты - Автор: ADOLF Несколько советов по созданию скриншотов. Создание погодного эффекта - Автор: Sargeras Статья о создание нестандартных погодных эффектов. Нюансы создания рельефа - Автор: ADOLF Объемная статья о разных тенических методах создания рельефа. Naga Flying Temple - Автор: JimALIEN Небольшой рассказ о создании многоуровнего рельефа. Афтор описывает несколько своих методов. Утилиты и Статьи по работе с нимиWE Unlimited 1.20 Аналог World Editor, для версии 1.20. В списке возможностей - отмена ограничений на количество объектов на карте и других ограничений редактора, множество новых триггеров, инструменты для защиты карты и многое другое. Однако большенство фич использованных в данном редакторе сделаны коряво, так что настоящим професионалам я посоветую Зепир. World Editor Unlimited - Автор: GadenbIsh Статья по использованию WEU. Установка, настройка, основные возможности. Zephir Map Editor Професиональный альтернативный редактор карт, во многом куда более мощный и главное удобный чем WE. Однако разобратся в нем самому очень проблемно, так что статьи к Вашим услугам. Советуется использовать в комбинации с WEU или WE с импортированными настройками. Редактирование уровней воды и земли через Zepir Map Editor - Автор: ADOLF В статье подробно и со скриншотами рассказывается о методах работы с уровнями с помощью Зепира. ADOLF's Custom Path Lime method - Автор: ADOLF Метод создания своей карты путей сочетающий удобство WE и возможности ручного редактирования. Основы работы в Zephir Map Editor - Автор: <?> Немного о Зепире. Основные команды, функции и т.д. New Gen WE Замечательная утила, модифицирующая WE. Хотя она больше ориентирована для Jass'еров, добавля множество полезных фич, также включает в себя простое снятие всех лимитов и редактирование списка тайлсетов. Результаты конкурсовРезультаты конкурса ландшафта с 23.10.2006 по 01.02.2007 Конкурс проводился по тематике гномов. Все карты доступны в конце статьи. Результаты мини - конкурса скриншотов Конкурс проводился по тематике пирамид. Результаты мини - конкурса "фотопроекция" Задачей конкурса было копирование ландшафта, изображенного на фотографии. Паки импортируемых моделейThe Ultimate Terraining Map Очень много разных моделей окружения, в том числе анимированные кусты; проработанные деревья; баренсовские постройки орков и много других полезных моделек. Проект "Нормальные деревья" Отечественный пак, разработанный Бгатегством XGM, представляющий собой более детализированые модели деревьев со всеми необходимыми анимациями. Имеются все типы деревьев кроме Нортренда, Затонувшего города и Подземелья. Проект "Огни большого города" Обьемный пак декорарий, сделанных на стандартных текстурах для городского ландшафта - здания, заборы, рыночные палатки, колодцы и т.д. Сделанно силами Бгатегства XGM. Рудник старого дварфа Декорации на тему гномов от Бгатегства XGM. Старая дварфская шахта. Таинственно мерцающие кристаллы, грохот шахтерских кирок, шахтерских отбойных молотков и шахтерских же роботов, лязг вагонеток и величественно возвышающиеся статуи дварфских героев на входе. Набор камней Набор нестандартных камней от oGre_. Есть интересные вариации. Отредактировано ADOLF, 22.04.2009 в 12:46. |
23.12.2006, 01:43 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
тема открыта для коментариев и дополнений Enjoy! |
30.12.2006, 02:34 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт:
15,907Активность: |
Похоже скоро будут библиотеки в каждой категории, пока существует только моя "Библиотека идей" и ваша "Библиотека картографа". На мой взгляд очень хорошая идея. Просто заходиш в эту тему и ишеш ссылку на нужную статью, прогу и т.д.
В War3 можно делать склоны, сквозь которые можно проходить. Просто используем одну из моделей по этому пути... Doodads/Terrain/CityCliffs или Doodads/Terrain/Cliffs. Но необходимо немного подправить модель... сперва изымаем нужную модель в формате .mdl... открываем модель с помощью блокнота... находим вот такую строку...
}
Textures 1 { Bitmap { Image "", ReplaceableId 11, } удаляем строку [ReplaceableId 11,]... меняем [Image "",] на [Image "ReplaceableTextures/Cliffs/X.blp",] где [X] название нужной текстуры.
Сохраняем... импортируем модель в WE... создаем дудад без текстуры путей с новой моделью... теперь главное хорошо разместить модель... |
30.12.2006, 10:36 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Rvn так и задумано, но чтобы они были - необходимо их создать, собрать материал, классифицировать его и прочее.
|
30.12.2006, 14:01 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
тема очень хорошая, только в списке фич можно бы добавить темки про домики, были очень хорошие примеры по "растяжке" и комбинированию декораций, красивый домик усадьба был, ну и не забыть про 2х этажные, а также желательно, чтоб кто нить написыл по РПГшному дизайну, там не только ландшафт, но и дизайн городов, отдельных помещений, это уже другие принципы |
30.12.2006, 16:28 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
KO3bMA ссыль
|
30.12.2006, 16:54 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Zerker
G Unit
offline
Опыт:
25,220Активность: |
Вроде бы такого нету: http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=7964
|
30.12.2006, 18:00 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
ZlaYa1000 вот
http://xgm.guru/articles.php?section=wc3&name=all_about_rpg http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=4208 хотя ссылки не из темы ландшафт, там есть материал , касающийся РПГшного ландшафта и пути реалдизации вот домик , составленый из дудадов, не нашел, мож кто помнит, была старая тема, там еще предлагалось выкладывать ыичи, домик был на мапе с описанием, как делать |
31.12.2006, 09:56 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
107,539Активность: |
Оу, не стоит добавить мою наработку:
http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=8309 - Вроде много кому понравилось) |
02.01.2007, 20:08 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Legion
offline
Опыт:
10Активность: |
Привет ребята не поможете новичку. ответьте только на один вопросик.....
С ЧЕГО НАЧИНАТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
04.01.2007, 01:14 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт:
98,240Активность: |
со статей |
04.01.2007, 02:30 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
bobkind
offline
Опыт:
1,773Активность: |
Ктонибудь знает какиенить методы, если таковые вобще имеются, чтобы сделать траву не как декор, а как чтоли текстура, вобщем когда наставляешь много много травы, смотрится красиво но лаги дичайшие, даже на хорошем компе, вот и хотел узнать методы устранения этих лагов, чтобы трава осталась на месте :). Надеюсь суть вопроса поняли. |
04.01.2007, 13:56 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ArchWorm
Матрица незалежности
offline
Опыт:
4,675Активность: |
bobkind, не корячься, попроси кого-нибудь сделать модель с травяным патчем. Тогда не будет лагать. Пнс!
|
04.01.2007, 16:08 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
bobkind
offline
Опыт:
1,773Активность: |
Всмысле модель с травяным патем ? Это как вобще ? :) |
04.01.2007, 21:36 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
bobkind, он имел в виду модель, в которой не один пучок травы, а целое поле.
|
10.01.2007, 20:33 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ArchWorm
Матрица незалежности
offline
Опыт:
4,675Активность: |
|
13.01.2007, 18:24 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
dk
offline
Опыт:
61,843Активность: |
Баг: в статье про скриншоты первые два скрина одинаковые с разницей в 1кб. та и должно быть? Написал здесь чтоб модер увидил, потом пост можно дел... |
13.01.2007, 18:31 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
107,539Активность: |
Dead_knight, нет, там на одном ошибки прставлены, открой и увидишь)
|
13.01.2007, 19:58 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Doberman341
Базару нет...
offline
Опыт:
831Активность: |
Хорошая идея - объединить все статьи! Рульно. |
25.02.2007, 20:55 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
107,539Активность: |
Добавлен тематический FAQ.
Если Вам что ли бо не ясно,
Если у Вас еще остались вопросы, Если Вы заметели ошибку или знаете лучший метод, Не стесняйтесь, отписывайтесь. |
22.03.2007, 13:55 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|