3

[Перевод] История Low-Poly Art'a. Часть 2

» Low-Poly Art в игровой индустрии Game Dev
В январе 1839 года известный французский физик, астроном и политический деятель Франсуа Жан Доминик Араго обратился к правительству с просьбой наградить одного из своих соотечественников за революционный прорыв. Это изобретение так потрясло Араго, что он умолял государство "поделиться изобретением со всем миром" - безвозмездно -"потому что это открытие может способствовать развитию науки и искусства".

Читать далее...
7

[Лог #8] Концепт. Видео. Альфа-прототип.

» Бродилка
Немного о сюжете Бродилки с ссылкой на предшественника, концепты главного героя игры и timelapse видео моделирования простой модельки в програмке Блендер3Д.
Ах да, ещё же первый альфа-прототип от которого нет толку.

Читать далее...
4

SFML - Рисуем в 2D

» Программирование
Как было сказано в предыдущих статьях, модуль SFML, отвечающий за окна, предоставляет простой способ создания окна с OpenGL-контекстом и управления его событиями, но не помогает нам что-либо нарисовать. Он дает единственную возможность, но довольно-таки мощную - рисование с помощью OpenGL API напрямую.
К счастью, SFML предоставляет графический модуль, который вам поможет нарисовать различные 2D объекты более простым способом, чем если бы вы использовали OpenGL.

Читать далее...
1

[Перевод] История Low-Poly Art'a. Часть 1

» Low-Poly Art в игровой индустрии Game Dev
Для понимания low-poly необходимо понимать терминологию. И это немного более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.
Вы спросите "Что означает 'low-poly'?" и это будет равнозначно вопросу "Кто похоронен в могиле Гранта?" В обоих случаях ответ кажется очевидным и полностью игнорирует нюансы этого вопроса.

Читать далее...
1

Выращивание деревьев

» Game Dev
Привет геймдев. Очень часто вижу игры, где надо каждый день поливтаь дерево и смотреть на сколько оно выросло. Даже в плентсверсусзомби1 было такое деревце. Научите меня собирать подобные игры, даже не представляю как подобное сделать в флешплеере.
В теории можно просто заменять экран на другой, проигрывая анимацию роста.
А можно как-нибудь просто дополнять ствол новыми модулями и прокручивать экран снизу вверх?
17

Что почитать/послушать про игровую разработку

» Low-Poly Art в игровой индустрии Game Dev
Как и обещал. Выкладывают список ссылок на полезные статьи/ресурсы

Читать далее...
9

Геймдев / моделинг для дитенка годов 6-8

» Game Dev
Доброго времени суток, посоветуйте может кто находил нечто подобное.
В идеале, нужна игра (движок?) с простейшим редактором, чтобы сразу можно было увидеть результат своих трудов.
Что-то похожее на Гейммейкер, только дружелюбнее. С богатым выбором встроенных ассетов.
Вар3 слишком сложен. И несовременен. И еще, можно на Андроиде.
Еще требуется простейший 3д редактор, с минимумом текста и удобными инструментами для высечения моделей.
Будет круто, если с экспортом в какой-нить fbx.
68

Сложности игровой разработки

» Low-Poly Art в игровой индустрии Game Dev
Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.

Читать далее...
48

Что такое Low-Poly Art?

» Low-Poly Art в игровой индустрии Game Dev
Low-Poly Art - Иллюстрации, выполненные в низко-полигональном стиле (см. картинку выше). Данный стиль достигается либо с помощью 3D-пакетов, либо с помощью векторных и растровых редакторов изображения.
Здесь и далее будет рассматриваться исключительно Low-Poly Art, выполненный с помощью 3D-редактора.

Читать далее...
4

Использование OpenGL в SFML

» Программирование
Эта статья не о самом OpenGL, а скорее о том, каким образом использовать совместно OpenGL и SFML.
Как вы знаете, одна из самых важных сторон OpenGL - переносимость на другие платформы. Но одного OpenGL недостаточно для создания завершенных приложений : вам потребуется окно, контекст рендеринга, пользовательский ввод, и так далее. У вас нету другого выбора, кроме как писать платформо-зависимый код для управления этими вещами. В этом месте модуль sfml-window выходит из тени. Давайте посмотрим, как он позволяет вам использовать OpenGL.

Читать далее...
80

[Лог #7] Класс рисовальщика.

» Бродилка
Темой этого лога станет рендер. Расскажу немного о том как я себе представляю виртуального художника и почему лучше реализовать интерфейс IRender и класс-реализацию CRenderOGL, наример.

Читать далее...
5

Клавиатура,мышь и джойстик в SFML

» Программирование
В этой статье описывается то,как вы можете получить доступ к устройствам ввода пользователя : клавиатуре, мыши и джойстику. Не следует путать с обработкой событий. Описываемым способом мы будем запрашивать состояния клавиатуры, мыши и джойстика в реальном времени ("эта кнопка сейчас нажата?", "где сейчас находится курсор мыши?"), в то время, как события оповещают вас только тогда, когда что-то случается ("кнопка была нажата", "курсор мыши был передвинут").

Читать далее...
3

Обработка событий SFML

» Программирование
Эта статья рассказывает о списке оконных событий в SFML. Здесь описываются события, а также то, как нужно и не нужно их использовать.

Читать далее...
11

Вопросы к PixelMate для подкаста #2

» Блог команды PixelMate Game Dev
Формируем список вопросов для второго подкаста от команды PixelMate

Читать далее...
25

[Лог #6] Немного о структуре движка.

» Бродилка
Темой этого лога будет «движок» или «думы об игровой структуре».
Всё очень просто – будет текст с диаграммами, которые не содержат кода, но надеюсь дают понять, как же будет работать сама программа. Не претендую на «это самая крутая организация программы» или «вот как надо делать, учитесь!», скорее лог ориентирован (как и вся серия) на некий диалог с сообществом, ведь среди читателей, возможно, есть те, кто уже делал подобное и\или готов поделиться своими мыслями по этому поводу.

Читать далее...
4

Интервью - PixelMate

» Fa_losophy Game Dev
Интервью взято у команды инди-разработчиков, которые во всю трудятся над очень качественным и интересным онлайн-шутером с рабочим названием OWSP, информацию о котором можно найти на нашем сайте.

Читать далее...

Аниматор в команду PixelMate

» Beyond Despair
Команде PixelMate требуется аниматор в проект OWSP. На данный момент мы используем гибрид из тех анимаций, что смогли сделать сами и купленными. Хотелось бы, конечно, что-то более качественное, поставленное на производство, свое.

Читать далее...
9

Небольшой информационный апдейт

» Beyond Despair
Небольшой информационный апдейт. Что касается разработки. Как говорилось ранее, сейчас мы активно работаем над подготовкой к Steam Greenlight и материалами для ближайшего информационного обновления.

Читать далее...
22

Вопросы к PixelMate

» Блог команды PixelMate Game Dev
Пока мы усердно допиливаем материалы для следующего информационного обновления по проекту xgm.guru/p/owsp, предлагаем вам задать нам много-много вопросов! =)

Читать далее...
3

Цикл статей о создании текстур

» Game Dev
Цель данных статьей - наглядно показать и научить, как создавать популярные текстуры простыми техниками.
Нам понадобиться Adobe Photoshop, xNormal, желание и время.

Читать далее...
1

Вопрос про статьи

» Game Dev
Скажем, я хочу написать о создании текстур в фотошопе.
Нужно ли мне создавать отдельную статью для каждого материала (дерево, там, железо, и.т.д.), или всё это кинуть в одну под каты?
17

[Лог #4] Анимация.

» Бродилка
Анимируем пчелу! 17 скриншотов.
Сегодня пчела (или оса? :) оживёт! Ну или почти. В анимации я не специалист, да и не все фишки Блендера использую, а о некоторых вообще не знаю, но, как мне кажется, здесь главное — практика.

Читать далее...
24

[Лог #3] Моделирование пчелы.

» Бродилка
Моделирование пчелы в программе Blender с поэтапными скриншотами (19 штук)!

Читать далее...
18

[Лог #2] Концепты врагов.

» Бродилка
Резко от кода прыгаем в концепт-арты! Показываю несколько набросков врагов для игры.
Изначально хотел изобразить противников жуткими, но используя мультяшный стиль, не знаю, действительно стоит ли так делать, или же лучше сделать как в Марио.

Читать далее...
49

[Лог #1] Немного кода.

» Бродилка
Предметы и их генерация, небольшая программа на языке Си\Си++. Всем ЭПИЧНЫЙ труба!

Читать далее...
7

Демо 1.1

» Christmas Preparations
Demo 1.1
подробности в ресурсе

Читать далее...
16

Запекание ячеек в поиске пути

» Game Dev
Вот знаю я простой способ запекания - чтобы каждая клетка в поиске пути запоминала информацию, в какую из соседних клеток нужно пройти, чтобы достичь определенной точки.
Но в этом способе есть минус. Количество хранимых данных экспоненциально растет, то есть равно N^N ячеек.
То есть в поле 100х100 мы запоминаем 10000 значений.
В принципе есть еще модификация этого способа - не запоминать инверсию. В этом случае мы получим треугольное число, то есть количество хранимых данных равно N*(N+1)/2
То есть в поле 100х100 мы запоминаем 4950 значений.
Довольно часто экспоненцию можно сильно упростить. И вот скажите, есть ли какой-нибудь способ позволяющий достичь более хорошего результата, скажем чтобы было N*Log(N) хранимых данных?
Мне почему то кажется, что такое решение есть, или хотя бы какая-нибудь другая подобная хитрость.
Интересуют именно способы упростить запекание, а не эвристика.
9

Интервью: Lapsum, приключения в аду от Mirball

» Game Dev
Давно ничего не слышали от нашего Tiodor'а? А он тем временем берёт интервью для своего блога!
Сегодня у нас в гостях Сергей Ворожцов – руководитель студии Mirball. И поговорим мы про игру Lapsum, которая вышла на BoomStarter и ждёт вашей поддержки.

Читать далее...
12

нужно вакансии

» Game Dev
нужна категория вакансий с меткой "вакансии"
с подсказкой xgm.guru/p/xgm/hiring
потому что такие как xgm.guru/forum/showthread.php?p=1306066#post1306066
еще трутся на пустом форуме