Старт на КСГМ: Dune - Выводы

» опубликован
Читай на DevTribe.ru!


Итак, разобравшись с основной историей, хорошо бы сделать выводы. Если обобщить все то, что я сказал в предыдущем посте можно сделать следующую формализацию опыта по проекту Dune: Raiders of Arrakis:

Люди в проекте

Если заглянуть в список участников, то можно заметить, что через проект по официальным данным прошло около 17 человек. На самом деле их было намного больше, порядка 50-55. Они были как с сайта, так и извне. Как говорящие на русском языке, так и нет. Активных и постоянных за все время было всего 3 человека (что равняется примерно 5-6%).
Какой вывод отсюда можно сделать? Почти что во всех случаях, когда мне приходилось работать без денежного рычага, через проект с хорошей идеей и нормальной реализацией (да, я искренне считаю дюну такой поделкой) проходит большое количество народа. Все желают реализовать свои хобби, потребности, желания, несбывшиеся мечты и, казалось бы, готовы вкалывать день и ночь... но нет. Осознав объемы работ и сроки (которые чаще всего есть ввиду присутствия убывающего со временем спроса на вашу поделку) рандомные люди чаще всего сливаются еще до выполнения хотя бы первой задачи. Что необходимо в сделать, чтобы этого не происходило? Очень тщательно подбирать ресурсы и при этом не тратить на это большое количество времени. Чем популярнее ваша работа, тем больше внимания она к себе привлекает. Чем больше внимания привлекает, тем больше желающих реализовать свой потенциал с помощью вашего продукта. Таких людей достаточно быстро можно отсеить, сделав типовое тестовое задание с описанием. Особенно легко это делать для художников и 3D дизайнеров. На моменте реализации вы сразу поймете уровень подготовки, стиль кандидата, а по срокам - его желание работать и степень свободного времени (крайне редко, но еще и степень ответственности).
В моем случае, я набирал тестеров. Хороших. Способных делать разнородное тестирование по степени знания объекта тестирования, по степени изолированности разных модулей и т.д. Сделав однородное задание и описание к нему, я копипастил его для вновь прибывших и тем самым снизил свои трудозатраты на подбор кандидатов. В версиях для тестирования всегда были закрытые модули, не позволявшие вытащить из игры какие-либо файлы (в основном ценность представляли именно модели), так что за вопрос утечки данных я не волновался.
P.S. Касательно привлечения крутых парней, с отличным портфолио. Обычно все понятно из первой/второй беседы. При обращении к человеку с прямыми руками, первое,на что он посмотрит - свое свободное время и интерес к вашей идее. На первом факторе, скорее всего, кандидат скажет, что "занят на других проектах" или "ушел в реал". На втором - "занят на других проектах", "могу попробовать, что надо сделать". Не видитесь на второй вариант ответа и не тешьте себя тусклым лучиком надежды. Просто сбросьте ему тестовое задание (см. выше). 87% людей на этом моменте отвалятся, сказав, что нет такого количества времени. С остальными вы можете попытаться конкретизировать задачу... И так пока количество кандидатов не сведется к 1 или 0.

Мотивация команды

В основной толпе выделялись несколько постоянных человек: fall, KO3bMA и Karp1989. Основной и, пожалуй, главный пункт - нормальные взаимоотношения в команде. Без здорового общения между участниками никакой адекватной работы "За спасибо" не будет. Никогда. Между гордостью, уважением к себе, личным комфортом конкретного участника и успехом вашего продукта, при давлении на первые три фактора человек в 80% случаев отвалится и не будет с вами работать (я подробно буду это рассказывать в статьях про WCR). 20% это абсолютно реальные люди. Для них выражение "For the greater good" (c) не лишено смысла. Они портят отношения с родными, свое здоровье - все во благо успеха работы. Но у всего есть точка кипения и даже эти героические 20% рано или поздно при плохом отношении покажет вам combo из трех пальцев и уйдет.
Возвращаемся к конкретным людям, но прежде всего, стоит отметить, что в случаях работы без денежной мотивации, рычагом присутствия человека и инициативность в работе зависят от фактора удовлетворения его собственных потребностей (как базовых, так и скрытых) за счет участия в вашем шабаше.

fall

Очень толковый дизайнер. Пришел в команду, когда умел делать базовую конвертацию модели из WoW и чистить список анимаций. Его основным вдохновителем был Vaanel, художник, который офигенно (по тем временам) делал модели на основе WoW конверта (кстати, машинима War of the Ancients основана на его моделях и "снималась" на движке варкрафта 3).
fall начинал с простенькой перекраски имеющихся ассетов, плохо работал с добавлением объектов на модель и последующей связкой. Он был как пустой сосуд, который желал быть наполненным знаниями. Он штудировал нашу базу знаний по работе с моделями, спрашивал сначала меня, потом Козьму и почти всегда решал любую поставленную задачу. У него было много свободного времени, и его мотивация была в том, чтобы он сам развивался, а его контент применялся в качественном продукте.
Ему нравилось то, что он видел по результатам разработки и, что самое прикольное, он по собственной инициативе частенько переделывал старые модели на новый лад (разумеется изменяя их в лучшую сторону), чем дико меня порой выводил, т.к. к более крутым моделям почти автоматически липли новые фичи, вырастали новые теги для анимаций, появлялась потребность в создании новых эффектов и т.д.
Помимо этого мы с вместе работали над FFA картой Во славу Лоа, где он целиком и полностью занимался разрисовкой игровых персонажей.
А после, со мной связался (как оказалось позднее адовый чувак) Escapist, тогдашний тимлид WCR и попросил контакты fall'а. Работа в этой "команде" в итоге вынудила его выйти из сферы деятельности игрового 3D. Но об этом позже, всему свое время.

KO3bMA

Этот божественный человек пришел в команду уже после выхода демки. До этого, KO3bMA прославился участием в амбициозном проекте, известном всем старожилам КСГМ - Way of the Others и графическим апдейтом потухшего долгостроя мистера Пуви, God's Word. Первое время он просто консультировал нас по визуальным бажкам, но вскоре взялся поднимать мод на совершенно другой уровень,закидывая старыми полезными наработки из других проектов. Именно этот человек познакомил меня с миром JASS и показал все "прелести" работы с GUI. Так мы с легкостью увеличили производительность и избавились от проблем, когда, за время заставок, в которых объекты постоянно перемещались циклами на вектор n, количество отжираемой ОЗУ поднималось на 100-150 мб. KO3bMA постоянно делился каким-то техническим опытом работы с mdlvis и моделями формата mdx. С его помощью решился один жуткий баг, когда текстуры сапогов главного героя размазывались до уровня болотной блевотни и, казалось бы, уже ничего не помогало.
Первые прототипы Дюны юзали угловатые и тугие модели с HIVE. С подачи Козьмы в проекте появилась нормальная техника. И вообще инициативы было хоть отбавляй. Необходимо сделать башню танка вертящейся - нет проблем. Добавить логотип рода Харконенн - вуаля! Превратить одноместный sand байк в катафалк для троих - лада седан!
Как и в случае с fall'ом, KO3bMA вдохновлялся идеей и степенью проработки деталей сюжета и мира. Помню, как мы вместе прорабатывали сцену, где один из отрядов в грузолете сжигают заживо. Он прямо настаивал, чтобы огнемет у истребителя ходил по дуге. И в итоге получилось оч круто :)
По его инициативе мы открыли мастерскую - место, где публиковались WiP'ы. Однако постепенно энтузиазм угасал, ввиду убывающей активности проектов на Warcraft (не считая дотаныч и всякие радости школотронов), и в конце концов наш мастер графического дела покинул проект.
Вскоре мы еще раз пересеклись с Козьмой но уже на поприще игровой разработки. Вместе мы по-быстрому заделали прототип для гоночек Armocar Smash и даже взяли с описанием идеи 4-е место в конкурсе.
Последняя демка
Unity Logo Запустить плеер:
Armocar_Smash_Demo.unity3d
После этого, наши пути разошлись и больше не пересекались :(

Karp

Карпец пришел в проект в качестве тестировщика. На самом деле желающих было хоть отбавляй. Однако набирая батраков, всегда надо помнить о том, что в хорошие проекты все хотят идти, но отнюдь не за кропотливой работой, а затем, чтобы из первых глаз пощупать проект. Так через дюну прошли FrutyKilla, JesusHipster, Ancient, Obelick, GeneralElConsul и другие. Karp1989 показал себя ответственным, находчивым и умеющим тестировать разными методами (задачи были как на общее тестирование всего прохождения, так и на тестирование конкретных функциональностей).
Прохождение с багнутым Snipe Shot'ом
» Нипонял
Snipe Shot - способность, которая присуждалась игроку с классом разведчик. Дальность применения была в 1.75 раза больше, чем у обычного Power Shot'а. Особой механикой было то, что чем дальше стоит противник, тем больше урона он получит. Это позволяло выбирать наиболее опасную цель из группы и убивать ее издалека, до того, как она добежит до персонажа.
В какой-то момент, Karp1989 нашел баг, который продемонстрирован на видео. Способность была сделана таким образом, что выстрел не провоцировал ИИ искать засранца, который убил рядом стоящего напарника. Получается что, можно было по 1-му выкашивать врагов даже там, где этого делать, по замыслу, нельзя (сцена с истребителем).
Баг был исправлен.
Помимо всего прочего, вместе мы составляли базовый психологический портрет ключевых персонажей. С Карпа требовалась общая концепция, с меня же детальное описание и расширение списка ключевых сюжетных линий, которые должны были переродиться в квесты. Именно с его подачи родились такие персонажи как наемница дома Ордос - Алия и добродушный мародер рода Харконенн - Эмирад.
Karp был как раз тем идеальным тестировщиком, которого ждут в нормальные игровые конторы. Он и тщательно проверял исправность всей игровой логики, и предлагал идеи по улучшению UX, и создавал живых болванчиков для вымышленного мира. Безбладно. Его мотивацией было тот факт, что его идеи и предложения находили максимальный отклик в итоговом продукте. Каждый игрок в душе хотел бы монстра, способность и игравую рассу по собственному концепту. И Карпец это получал с лихвой.
Позднее мы пересеклись в двух игровых проектах на движке Unreal Engine - Still Alive и Forest Thrill. Но, скорее всего из-за тупика в разработке, оба проекта были в итоге заморожены.

Обо мне и руководстве

О том, что делал я, говорилось в предыдущем посте. Первый и, пожалуй, главный вывод - Руководитель проекта без денежного рычага должен уметь эффективно консолидировать работу других участников. Под консолидацией имеется ввиду:
  • Умение работать со средой разработки и тулзами хотя бы на среднем уровне (для варкрафта - умение разбираться в коде, GUI, моделях и их структуре, редакторе объектов; знание основных методов решения задач и т.д.). Проще говоря, ты должен уметь все то, что умеют другие, но чуть менее эффективно, чем управлять.
  • Презентация работ участников и продвижение работ в массы. Никто не получит фана, если проект не будет минимально популярным. Можете дальше утешать себя словами вроде "да я прост делаю чисто для себя". Тщеславие в разной степени свойственно всем людям, а если ты делаешь проект только для себя, на кой черт, сынок, ты выложил его на публику? Мои посты можно посмотреть здесь.
Но этого мало. Руководитель бомжепроекта должен очень много работать. Больше всех остальных. У тебя должны быть готовы все шаблоны, все болванки, чтобы просто взять и вставить ассет участника. У работающего на тебя человека должна быть уверенность, что его продукт гарантировано будет использован и использован максимально эффективно. Так, помнится, когда я фигачил на линии support'а 1С (коллеги вспомнят), меня можно было часто видеть разговаривающим по гарнитуре с клиентом, при этом на моем мониторе происходило выпиливание лишних анимаций из моделей или, например, подготовка новой диалоговой ветки.
И пока что последнее. Руководитель - духовный лидер, лицо и ТЭЦ своей команды. Конфликты, кризисы, целеполагание, воодушевление, комфорт - все на нем. Тимлид просто не имеет права сказать, что он устал проверять одну и ту же херовину. Тимлид должен готовить четкую аргументацию своей позиции, которая просто не может быть вкусовщиной (да, чтобы твоему мнению просто с ходу доверяли, необходимо быть экспертом в своей области, а для PM'a это значит успешный запуск проекта такой же или схожей направленности). В моем случае, не имея за собой опыта, моим успехом и авторитетом были ваши любовь, внимание и популярность дюны в целом.
В общем, как сказал однажды damkoder, руководитель некомм. проекта должен быть и чтец и жнец и на дуде игрец.
Если вдруг набегут говнопиэмы, знающие слова управление и ресурсы люди с опытом, то заранее скажу, что ресурсами мне на этапе развития Dune не приходилось управлять в полном понимании этого слова. Сроки выдерживались сами по себе, будто все понимали, для чего это необходимо в целом. Но если оценить по степени загруженности человека, взяв за стандарт 8 часовую пятидневку, то загрузка у большинства была около 70%.

На этом стоит закруглиться и дать вам возможность отдохнуть от потока моих мыслей.
Если у вас остались вопросы, замечания или вы хотите поднять хайп о том, какое я дно - комментарии в вашем распоряжении.

До новых встреч!



Просмотров: 1 014

» Лучшие комментарии


Jusper #1 - 1 год назад 0
Фух. Наконец-то закончил статью.
Можно спокойно почитать.
Спасибо за плюсы, посоны.
Clamp #2 - 1 год назад (отредактировано ) 0
будто, все понимали
Лишняя запятая.
Можете дальше утешать себя словами вроде "да я прост делаю чисто для себя".
Неуместное сравнение, "я прост чисто для себя" делают в одиночку, тогда как контекст подразумевает командную разработку.
Кстати, "чисто для себя" почти всегда несёт фан в самом процессе, а не в результате. Однако, когда результат получается достойным, его обычно публикуют.
Jusper #3 - 1 год назад (отредактировано ) 0
его обычно публикуют.
гораздо чаще, чем
результат получается достойным
А
"чисто для себя"
используется как встречная аргументация оценке аудитории.
А еще появилось новое веяние - "этанаш первый праэкт, поэтому не бейте в лицо! но поддержите Greenlight"

несёт фан в самом процессе
Таких вещей ты, скорее всего, не найдешь на публике, разве что на узко специализированных сайтах, цель которых - обсуждение идей, ибо такой уровень толерантности и качество затычек внутреннего говнопровода ты встретишь либо в небольшой инди студии, либо на
узко специализированных сайтах
среди преимущественно похожих людей и своих братюнь.
PrincePhoenix #4 - 11 месяцев назад 2
Прослезиться можно)
Clamp #5 - 11 месяцев назад 0
разве что на узко специализированных сайтах
Добрый вечер, хгм в те времена именно на вц3 и специализировался.
Jusper:
Таких вещей ты, скорее всего, не найдешь на публике
Вон, карта Кета последняя, например.
GF RaiseD #6 - 11 месяцев назад 1
Если участник проекта не имеет никаких личных целей, осуществить которые он может посредством своей деятельности в проекте - то пиши пропало, и никакой мотивацией тут не поможешь, насколько харизму и красноречие не прокачивай.
Проекты на нашем славном в основном создают школьники, не имеющие определённого концепта. В итоге получается примерно следующая картина: либо ты пришёл в проект делать А, но мсье руководитель передумал и теперь ты "должен" делать (А+В)/С^2, либо вы беснуетесь креативите придумываете кучу разных механик и прочего дерьма на 1000 и одну фичу, а потом забиваете на проект ибо вышло неиграбельное дерьмо.
Выводы простые:
  • Не подписываться на работу над проектом, если руковод руководит не сам
  • Не подписываться на работу над проектом, если руковод не предоставит вменяемый концепт-док
  • Не подписываться на работу над проектом, если в команде присутствует хотя бы один школьник
  • Не подписываться на работу над проектом, если в процессе работы не достигнешь личных целей
  • Не подписываться на работу над проектом, если не будет хватать времени и это заведомо известно
  • Не подписываться на работу над проектом, если ТЫ школьник
  • Не подписываться на работу над проектом, если ничего не умеешь

Иначе руководитель будет ныть мол "Какие же они все ленивые, какой же я Дартаньян...", либо "Я делал всё что мог, а они мне запороли релиз, вот сволочи...", либо "Мы реализовали уже столько фич, но проект продолжает стоять на месте, как же так...".

Это мои наблюдения, не больше.
Jusper #7 - 11 месяцев назад 0
Добрый вечер
Ты о чем?
А, как всегда.
Внимательно почитай и подумай, о чем я написал и для кого.

осуществить которые он может посредством своей деятельности в проекте
Все правильно сказал.
Я тоже изначально хотел родить эту мысль в тексте, но она размазалась о размышления про комфорт и так далее.
Clamp #8 - 11 месяцев назад 0
Ты о чем?
Попробуй прочитать строку до конца, гений.
Кет #9 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
Вон, карта Кета последняя, например.
Ну её, считай, и нет =) Не Plague, конечно, но сейчас на похожем уровне проработки.
Clamp #10 - 11 месяцев назад 0
Кет, ну, Plague я не выложу, пока не доделаю целиком или почти целиком, скорее всего.
Karp #11 - 11 месяцев назад 0
Благодарю за то что вспомнил ))) приятно почитать про себя. По поводу unreal да, нехватка времени из за работы и на изучение многих аспектов движка заморозили проекты. Но сейчас я работаю вахтой в далёкой якутии, и от скуки запилил грандиозную орпг карту, так что приеду домой в конце декабря, и будем делать проект для карты и вселенной в целом, и даже с конкурсами и денежными призами.
Jusper #12 - 11 месяцев назад 0
Karp1989, тю. Ты был крут, отчего бы и не вспомнить.
darkowlom #13 - 11 месяцев назад 0
Не подписываться на работу над проектом, если ТЫ школьник
Что ж у тебя такое хреновое отношение к школьникам-то. Есть вполне адекватные и умные люди, над физическим возрастом преобладает психологический - не забывай
Jusper #14 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
darkowlom, +
Когда стартовала Дюна, fall был самом настоящим школьником (15 лет).
А результатов выдавал в разы больше чем старперы за 20.
darkowlom #15 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
По поводу unreal да, нехватка времени из за работы и на изучение многих аспектов движка
Действительно это отнимает время, я анрил по чуть-чуть ковыряю уже с год, но правда всегда волнообразно. Думаю если этим занятся более интенсивно - можно изучить довольно быстро основные механики и технологии
Jusper, я когда зарегистрирвался на XGM мне самому было около 14-15, только вместо "мегопрожекта" я ставил в цель разобраться как же это все работает - что в итоге и получилось, даже больше -удалось придумать интересные и новые решения
Я все хочу подытожить все что знаю по варкрафту, перенсти часть наработок с форума, опубликовать новые решения + с недавнего времени и по работе с памятью, спасибо ENAleksey - он сильно помог разобраться в этом и реализовать потенциал, такой как например создание в дополнение к его фиксу широкофрматного разрешения игрового рендера, еще и фикс интерфейса, правда там еще есть что исправлять, даже более чем.
GF RaiseD #16 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
darkowlom, школьники не располагают своим временеи и/или свободой. С такими нежелательно работать. Бывают часто нежданчики (не соблюдаются сроки). Это подрывает командный дух.
alexprey #17 - 11 месяцев назад 0
darkowlom, я так подозреваю, что джасп имел ввиду не возраст - школьник, а состояние души :)
GF RaiseD #18 - 11 месяцев назад 0
alexprey, положение дел.
Jusper #19 - 11 месяцев назад 0
GF RaiseD, с возрастом сроки срываются чаще ввиду увеличения обязательств и неумения планировать/оценивать своё время.
darkowlom #20 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 3
GF RaiseD, Jusper прав, с этим мы в команде часто сталкиваемся - элементатно нехватает времени на разработку в неоплачиваемых проектах
В школьные годы я мог с утра до утра сидеть в варике, учеба шла далеко и надолго)
GF RaiseD #21 - 11 месяцев назад -5
Школьник - человек со школьным образованием, низким интеллектом или скиллом, и как следствие - с недостатком/отсутствием времени на "внеурочную" деятельность, ровно как и с недостатком/отсутствием средств для самосодержания.
Это не "состояние души", а скорее "положение дел". Если прям вообще конкретно - уровень образования и интеллекта (показателями интеллекта в этом случае являются заработок, свободное время и скилл в своей отрасли)
Jusper #22 - 11 месяцев назад 0
GF RaiseD, школьник это образ избыточно амбициозного человека, не способного ввиду своей глупости, отсутствия необходимых навыков и желания развиваться. Более того, он обладает острым восприятием реальности и критики. Переоценивает свой вклад. Как-то так.
Хотя правильно ли то, что мы обсуждаем субъективную трактовку понятия Школотрон? :)
darkowlom:
В школьные годы я мог с утра до утра сидеть в варике, учеба шла далеко и надолго
Школьные и студенческие годы самые крутые по свободному времени, особенно, если не сильно запариваешься по участию в факультативной деятельности.
darkowlom #23 - 11 месяцев назад 0
Jusper, студенческие у меня проходят совместно с работой -особо со временем не разгонишься) Однако стараюсь выкраивать
Jusper:
Хотя правильно ли то, что мы обсуждаем субъективную трактовку понятия Школотрон? :)
Сомнительное понятие вообще, обсуждать, имхо, далее не стоит
GF RaiseD #24 - 11 месяцев назад 0
К сожалению, мне не известен термин, определяющий человека с вышеупомянутым перечнем качеств. Предложенное мною определение термина "школьник" - всего лишь обобщение, основанное на часто встречающихся в интернетах определениях, ясное дело не на классических.
Кристофер #25 - 11 месяцев назад 0
Школьные и студенческие годы самые крутые по свободному времени, особенно, если не сильно запариваешься по участию в факультативной деятельности.
Скажи это студентам ФизТеха или АУ.