54964 / 65000
Lost in space
Пользователь на сайте



Сайт:
Блог Clamp
Комментарии Clamp

Форум:
Найти все сообщения
Найти все темы
История участия в проектах
История замечаний


рейтинг
Хороший
+ 2090 / - 1102


Отношения:
Добавить в друзья

Друзья:

Ура! Все изменения успешно сохранены.
Личная страничка
На сайте веду модерацию раздела вопросов и иногда занимаюсь приёмкой новых ресурсов, которые добавляются в проект Warcraft (если это не модели, их модерирует JesusHipster).

Лучшая моя статья для xgm: Как создать проект на Kickstarter.

Дизайнер уровней, UX-специалист, геймдизайнер и ПМ.
Иногда возвращаюсь к своей старой карте для варкрафта под названием "Plague", может быть, когда-нибудь выпущу.

Ссылки себе на память: Preload Exploit, Landscape Generator, Armor DB, Catch Damage.


Ниже находится странное место, в которое я пишу всякие заметки про гейм-дизайн и всякие близкие штуки. Зачастую запись создаётся в режиме "потока сознания", представляя из себя огромный текст с запутанными предложениями. Только спустя некоторое время такой поток редактируется и форматируется должным образом, а также доводится до состояния "приятно читать".
Некоторые заметки описывают моменты, которые ни разу не были освещены в профессиональной литературе или на тематической конференции.


Очерки об искусстве и/или науке гейм-дизайна


What is the game?

Что есть игра?
Начинающий игрок спрашивает совета у Мастера:
"Мастер, как научиться никогда не проигрывать?"
Мастер слегка прикрыл глаза, подумал, и ответил:
"Никогда не проигрывает только тот, кто не играет."
Восточная мудрость
Однажды Сид Мейер (да-да, тот самый, который придумал "Цивилизацию" и которого называют "отцом ПК-гейминга" не реже, чем главу "Valve") обронил замечательную фразу, которая почти сразу стала самым известным ответом на вопрос: "Что такое игра?", обобщив и вобрав в себя всё то, что мы так или иначе ассоциируем с играми. Данное им определение весьма лаконично и в переводе на русский язык звучит примерно так: "Игра - это набор интересных решений."

"A game is a collection of interesting choices." © Sid Meier

Среди русскоязычных представителей индустрии некоторое время не утихали споры о том, как именно следует понимать Мейера, что именно он имел в виду: "Набор", "серия" или буквально, "коллекция"? Полноценных "решений" или всё-таки "выборов"? В итоге все сошлись на том, что подойдёт любой вариант, лишь бы он передавал заложенную в оригинале идею.
... WIP ...
К сожалению, многие люди
имеют тенденцию упускать во фразе слово, без которого она оказывается чем угодно, но только не тем, что говорил Сид Мейер. Это слово "interesting". Чтобы однажды не последовать примеру некоторых моих коллег и не потерять в играх интерес, я слегка упростил фразу, выделив отдельно самую суть:
"A game is a collection of choices. Interesting game is a collection of interesting choices." © Yalany
Кстати, здесь часто используют грязный хак: в момент принятия решение в любом случае заявляется как "интересное", даже если ни один из вариантов не ведёт к удовлетворению интересов игрока.

Фраза с максимальной концентрацией гейм-дизайнерской мудрости из всех, что я слышал:
даже пояснять не буду, настолько она крутая
"Много - это шесть." © Александр Паньков


Немного о геймплее

"Геймплей - это процесс взаимодействия игрока с игрой во всех его проявлениях."

Ключевая особенность геймплея в видеоиграх - возможность реагировать на действия игрока через звук и изображение, а также наоборот, вызывать его реакцию этими средствами.

  • Многие успешные игры имеют весьма однообразный геймплей.
тут должен был быть список, но "Flappy Bird".
  • Во многие провальные проекты заложена огромная вариативность.
интересно, сколько "выживалок" выжило до сих пор?
  • Оба эти утверждения верны, но и обратные были бы истиной.
тут должен был быть список контрпримеров, но "Mario Run" и "EVE Online".

Чем больше уровней, на которых можно принять какое-то решение, тем более комплексным воспринимается геймплей, в отдельных случаях просто игра может переходить в мета-игру, заставляя игроков думать о том, как думают их противники. Тем не менее, глубина любых решений может компенсироваться их актуальностью в строго ограниченный период времени.
Таблица с парой примеров разноуровневого мышления в одинаковых ситуациях, крайность to крайность.
КрайностьКрайностьПримерПример
fast thinkingdeep thinking"в кого из них стрелять?""выгодно ли сейчас стрелять?"
intuitiondeliberation"не вижу в кусте, ставлю вард""все враги видны + они далеко => куст пуст"
instant aftermathcomplex aftermath"выстрелил в слабого - убил""выстрелил в слабого, а он друг лида корпы, а тот..."
Любая игра позволяет думать глубже, чем закладывается, но далеко не всегда такой переход оказывает позитивное влияние на результаты. Если же глубина мышления приносит пользу, то дизайн создан удачно и игроки могут совершенствовать умения, напрямую не связаные с механиками игры, то есть могут совершенствоваться бесконечно. Если исходная глубина геймплея была задумана грамотно, то результат будет в приросте аудитории, жаждущей стать лучшими, причём вообще без оттока ЦА.


Об удержании игроков

Существует концепция так называемых "якорей удержания игрока", она весьма сложная и комплексная, и помимо неё есть даже целые цепочки принципиально иныхподходов к вопросам MAU и ACU. Поэтому я просто вкратце опишу модель якорей, остальное сам найдёшь, если уж эту страницу читаешь.
  • Временной - если игрок не удалил игру в первые минуты и начал в неё играть, то каждая потраченная в игре минута будет всё сильнее привязывать к ней игрока
"да не, я тут играю, а там всё сначала"; "жалко бросать, столько времени весело провели"
  • Социальный - каждый новый контакт с другими игроками повышает привлекательность провождения времени именно в этой игре
"пойду с друганами в доту/контру скатаю"; "у нас тут осада вечером, так-то!"
  • Материальный - чем больше на/в игру ушло финансов, тем больше игры хочется получить
"там на акке почти вся премиальная техника есть"; "три легендарки выпало, сейчас зажгу!"
  • Наличие в игре всех якорей - абсолютно не обязательно
  • Якорь не работает, если кажется игрокам навязанным
  • Делить удобно, но механики стоит делать "кроссякорными"
  • Все три якоря относятся преимущественно к F2P играм
  • P2P иногда подходит под схему, но тут есть свои заморочки
Вокруг "якорей" существует очень эффективная обвязка: коллекционирование. Массово оно пришло в индустрию не так давно, но уже видна его сверх-эффективность. Кстати, коллекционирование можно привязать вообще к любому аспекту игры, но лучше это делать исключительно как механику удержания (исключения: игры, где основные механики работают напрямую с коллекцией, обычно CCG).


Информация и контакты
clamp@xgm.guru
yalany
clamp1111
411469327
Регистрация: 21.08.09
Активность: 23.02.17 11:39
Место: Санкт Петербург


Достижения

Клевый парень (x4)

xtream

Дневничок <3

xtream

Прожигатель (x4)

xtream

Рейтингист (x4)

xtream

Gold

xtream

Like a boss

xtream

Мясной фарш

xtream

Автор

xtream

Гуру

xtream

When is done

xtream

Везде и всюду

xtream

С xgm навеки!

xtream

Блоггер

49 / 50

Болтун (x2)

674 / 1000

Разработчик (x1)

24 / 50

3D Artist

1 / 30


Награды
Эн Таро Артанис!
Приз зрительских симпатий в турнире "SC2-ланд-месиво-2015"
Участие в игре NYEvent 2016
Особые заслуги:

Виртуальный богач
В последний момент игры его вторым именем стал "Толстый кошелек".


Личные игровые показатели:

Убийства: 9 из 519 (2%)
Смерти: 18 из 1006 (2%)
Урона по боссу: 56 из 23374 (0%)
Урона по игрокам: 1207 из 49668 (2%)

Результаты:

Игра закончилась победой сил добра.
Подробнее об игре