Долго думал оформить и опубликовать в виде полноценной статьи, но опубликую как есть, чтобы опубликовать хоть как-нибудь. Приводится в неизменном виде.
Ниже находится странное место, в которое я пишу всякие заметки про гейм-дизайн и всякие близкие штуки. Зачастую запись создаётся в режиме "потока сознания", представляя из себя огромный текст с запутанными предложениями. Только спустя некоторое время такой поток редактируется и форматируется должным образом, а также доводится до состояния "приятно читать".
Некоторые заметки описывают моменты, которые ни разу не были освещены в профессиональной литературе или на тематической конференции.

Очерки об искусстве и/или науке гейм-дизайна

What is the game?

Что есть игра?

Начинающий игрок однажды спросил у Мастера:
"Мастер, как научиться никогда не проигрывать?"
Мастер подумал, слегка прикрыл глаза, и ответил:
"Не проигрывает только тот, кто не играет вовсе."
Восточная Мудрость

Так что же такое игра?

Если читатель не может сам себе ответить на этот вопрос - ничего страшного. По-секрету скажу, что это очень сложный вопрос, на который до сих пор нет абсолютно однозначного ответа. В случае же, если у читателя нашёлся ответ, занимающий не больше пары строк, мне не остаётся ничего иного, кроме как мысленно пожать ему руку и предложить сравнить свою версию с моей. Вернее, не совсем моей... В общем, читайте дальше и всё поймёте.
Однажды Сид Мейер (да-да, тот самый, который придумал "Цивилизацию" и которого называют "отцом ПК-гейминга" не реже, чем главу "Valve") обронил замечательную фразу, которая почти сразу стала самым известным ответом на вопрос: "Что такое игра?", обобщив и вобрав в себя всё то, что мы так или иначе ассоциируем с играми. Данное им определение весьма лаконично и в переводе на русский язык звучит примерно так: "Игра - это набор интересных решений."

"A game is a collection of interesting choices." © Sid Meier

Среди русскоязычных представителей индустрии некоторое время не утихали споры о том, как именно следует понимать Мейера, что именно он имел в виду: "Набор", "серия" или буквально, "коллекция"? Полноценных "решений" или всё-таки "выборов"? В итоге все сошлись на том, что подойдёт любой вариант, лишь бы он передавал заложенную в оригинале идею.

Важное уточнение

Так сложилось, что сделать игру интересной с первой попытки получается не всегда, и в таких случаях разработчики частенько забывают о том, что игра должна в первую очередь развлекать игрока, и только потом служить источником финансов. Разумеется, с точки зрения разработчиков или инвесторов (особенно инвесторов!), всё как раз наоборот, но ведь в том и заключается искусство гейм-дизайна, чтобы сделать игру интересной для игроков и прибыльной для авторов одновременно.
Такие разработчики, кстати, частенько используют один крайне грязный хак: в момент принятия решения (вообще неважно, в чём оно заключается) все варианты заявляются как "интересное решение", даже если ни один из них не ведёт к удовлетворению интересов игрока (т.е. по факту является решением неинтересным). Если же решение заключается в "платить/не платить" (в игровой валюте или в реальной - неважно), то последствия решения "не платить" не показываются вовсе, тогда как результат выбора второго варианта демонстрируется во всех красках, зачастую - крайне преувеличенных.
Сид Мейер сказал мудрую и лаконичную вещь, но лаконичность зачастую и приводит к тому, что достаточно забыть всего одно слово, чтобы исказился весь смысл. В надежде всегда верно помнить слова классика, из страха невольно последовать примеру некоторых недобросовестных разработчиков и в рассчёте не потерять интерес ни во фразе, ни в самих играх, я слегка изменил определение, выделив самую суть отдельно:

"A game is a collection of choices. Interesting choices means interesting game." © Yalany

И помните: в интересные игры интересно не только играть, их ещё и разрабатывать интересно.

What is the gameplay?

Что такое геймплей?

Определение понятия

Не то, чтобы этот вопрос был таким же сложным, как "что такое игра?", так что просто сразу напишу точное определение, без игры в угадайку (какой тонкий каламбур-то!).

"Геймплей - это процесс взаимодействия между игроком и игрой во всех его проявлениях."

Поскольку нас интересует в первую очередь то, что относится к видеоиграм, стоит отметить, что ключевой особенностью геймплея в видеоиграх является возможность реагировать на действия игрока через звук и изображение, а также наоборот, вызывать этими средствами у игрока определённую реакцию.
Пара фактов о геймплее:
  • Многие успешные игры имеют весьма однообразный геймплей.
тут должен был быть список, но "Flappy Bird".
  • Во многие провальные проекты заложена огромная вариативность.
вспоминаем успешные игры в жанре "survival".
Звучит просто, не так ли? Зная эти факты, можно легко составить мнение типа "чем проще игра, тем она успешнее". Надо заметить, что в большинстве случаев это мнение окажется верным. Тем не менее, я предлагаю вспомнить, например, про "EVE Online". Её концепция настолько сложна в самой своей модели, что разработчики даже наняли профессионального экономиста, который, помимо всего прочего, публикует квартальные отчёты с обзором игровой экономики, измененем индексов цен и прочей статистикой по внутриигровому рынку. Рынок, кстати, является только одним из множества аспектов игры, и даже не самым большим. При всём при этом, "EVE Online" - очень успешная игра, которая существует уже больше 15 лет и приносит разработчикам неплохие доходы.
Однако, это, скорее, крайность, ставшая исключением (к тому же в момент выхода EVE была довольно простой), и всегда стоит помнить, что чем сложнее концепция, тем больше граблей встретит команда по мере её реализации, и, следовательно, тем больше будет израсходовано средств и времени на разработку проекта. А если вспомнить, что игра всегда имеет шанс оказаться неуспешной... В общем, лучше всегда оставлять себе пространство для манёвра и экспериментов над игровым процессом, ведь чем больше самолёт, тем медленнее он поворачивает.

"Правило шести"

Однажды один крутой гейм-дизайнер поведал мне весьма неочевидное правило, которое в дальнейшем не раз меня выручало. Выручало настолько хорошо, что я до сих пор считаю нереальным уместить в ещё какую-нибудь небольшую фразу столько же полезной информации.

"Много - это шесть." © Александр Паньков

Иными словами, если в игре существует шесть или болеe способов подавать игроку один и тот же геймплей, то эти способы возможно бесконечно чередовать без риска потери к ним интереса игрока.
Причина простая: игрок может одновременно участвовать только в одном геймплее, и субъективно воспринимает смену способа выполнения геймплея точно так-же, как воспринял бы смену самого геймплея. При этом "новый" геймплей обычно странным образом очень органично сочетается с "предыдущим", что вызывает положительные эмоции. Ну, при условии, что "предыдущий" геймплей игроку нравился.
Почему именно шесть? Это отличный вопрос, ответ на который каждый может получить, проведя небольшой эксперимент. Он заключается в следующем: берём 7-8 похожих предметов (например, яблок, очень люблю в этом примере использовать именно яблоки!), кладём рядом друг с другом сначала 2 из них, потом 3, и так далее. Можно не по порядку (даже лучше). Каждый раз просим кого-либо ответить на вопрос "сколько здесь %itemname%?". Цель - понять, когда отвечающему приходится пересчитывать предметы для ответа, а когда он отвечает не задумываясь.
Спойлер: подавляющее большинство людей начнут считать на пяти-шести предметах.
Зная об этом правиле, можно довольно быстро дойти до того, что вовсе не обязательно делать астрономическое количество контента, когда можно просто периодически выдавать игроку новые комбинации уже бывших в игре элементов. Например, в "Бастионе" или "Транзисторе" почти все виды оружия выдаются игроку задолго до достижения середины игры, но вместе с ними выдаётся и возможность их комбинировать между собой, пробуя играть с разными сочетаниями или позволяя подгонять комбинацию под конкретный игровой момент.

Геймплей-над-игрой

Или, как его ещё часто называют, метагейм. Из названия уже можно понять, что это нечто более сложное и менее очевидное, чем просто нажимание на кнопки, и я предлагаю рассмотреть это неочевидное поближе. Сначала дадим определение этому новомодному термину.

Метагейм - это использование внеигровой информации или ресурсов с целью получить игровое преимущество.

Сразу отмечу, что мы не рассматриваем понятие, имеющее отношение к отыгрышу роли.
В любой игре, компьютерной или нет, существуют правила. ...(WIP)
.
.
.
.

Keep out! Everything below this row is in draft and can miss important parts.

.
.
.
.
Чем больше уровней, на которых можно принять какое-то решение, тем более комплексным воспринимается геймплей, в отдельных случаях просто игра может переходить в мета-игру, заставляя игроков думать о том, как думают их противники, и принимать решения, исходя из результатов своих размышлений. Тем не менее, эффективность сколь угодно глубоких решений может легко быть скомпенсирована быстрой потерей их актуальности, и самое трудное в этом - найти баланс между умением играть в игру и умением "читать" противников.
Таблица с парой примеров мышления на разных уровнях в одинаковых ситуациях:
Крайность Крайность Пример Пример
fast thinking deep thinking "в кого из них стрелять?" "выгодно ли сейчас стрелять?"
intuition deliberation "не вижу в кусте, ставлю вард" "все враги видны + они далеко => куст пуст"
instant aftermath complex aftermath "выстрелил в слабого - убил" "выстрелил в слабого, а он друг лида корпы, а тот..."
Любая игра позволяет думать глубже заложенного в геймплей уровня, но далеко не всегда переход на мета-уровень приносит положительные результаты. Если же глубина мышления приносит пользу, то дизайн создан удачно и игроки могут совершенствовать умения, вообще не связаные с конкретными механиками игры, что очень сильно влияет на время жизни игры. Разумеется, игра должна быть достаточно интересной, чтобы игроки успели достаточно хорошо освоить её геймплей за время, требующееся для понимания мета-уровня. Ну, и чтобы они тупо не отваливались раньше этого момента, разумеется.
.
.
.
.
part separator
.
.
.
.
= Об удержании игроков
Существует концепция так называемых "якорей удержания игрока", она весьма сложная и комплексная, и помимо неё есть целые цепочки принципиально иных подходов к вопросам MAU и ACU, поэтому я просто вкратце опишу модель "якорей", не вдаваясь в дебри различных механик удержания игроков.
  • Временной - если игрок не удалил игру в первые минуты и начал в неё играть, то каждая потраченная в игре минута будет всё сильнее привязывать к ней игрока
"да не, я тут играю, а там всё сначала"; "жалко бросать, столько времени весело провели"
  • Социальный - каждый новый контакт с другими игроками повышает привлекательность провождения времени именно в этой игре
"пойду с друганами в доту/контру скатаю"; "у нас тут осада вечером, так-то!"
  • Материальный - чем больше на/в игру ушло финансов, тем больше игры хочется получить
"там на акке почти вся премиальная техника есть"; "три легендарки выпало, сейчас зажгу!"
  • Наличие в игре всех якорей - абсолютно не обязательно
  • Якорь не работает, если кажется игрокам навязанным
  • Делить удобно, но механики стоит делать "кроссякорными"
  • Все три якоря относятся преимущественно к F2P играм
  • P2P иногда подходит под схему, но тут есть свои заморочки
Вокруг "якорей" существует очень эффективная обвязка: коллекционирование. Массово оно пришло в индустрию не так давно, но уже видна его сверх-эффективность. Кстати, коллекционирование можно привязать вообще к любому аспекту игры, но лучше это делать исключительно как механику удержания (исключения: игры, где основные механики работают напрямую с коллекцией, обычно CCG).
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Считайте, что это ранний препринт, открытый для фидбэка и обсуждений.

Чисто технически, можно обрезать перед "правилом шести" и сказать, что это готовая вводная статья, проблема только в том, что вводить не к чему =)
19
Уважение за статью, как раз недавно решил детальнее приглядеттся к парадоксу кучи, и тут на тебе! - правило шести
Для меня определение игры было таким: набор ситуаций, в которых для достижения поставленной цели нужно постоянно использовать различные стратегии и создавать их экспромтом.
что наша жизнь? Игра!
30
BrEd Pitt, спасибо за отзыв, при случае обязательно добавлю, что правило шести - практический ответ на парадокс кучи =)
19
на самом деле это не ответ, т.к. для кучи 6 мало; куча начинается там, где впервые сбиваешься со счета/притормаживаешь
33
«И вместо игор мы играли в фритуплей...» В смысле, такое ощущение, что не только в разделе про якоря, но и вообще во всей статьи подразумевается F2P. Меня это делает грустить, потому что я с F2P почти не знаком, но таки неплохо излагаешь
P. S.
"A game is a collection of choices. Interesting choices means interesting game." © Yalany
© Yalany
Yalany
Ну ёмаё, нельзя же так =D
22
Можно еще упомянуть про системы матчмейкинга как в танках или доте, которые стараются сделать так, чтобы винрейт игроков стремился к 50% и они не забивали на игру из-за огромной серии поражений/побед. Тоже к якорям относится.
30
Editor, узкая специфика, адекватный матчмейкинг в пяти процентах игр есть, от силы, а статья вся из себя концептуальная "о геймдеве в целом"
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.