16 ГОД |
Jusper
Старт на КСГМ: Dune - Выводы» опубликован |
Итак, разобравшись с основной историей, хорошо бы сделать выводы. Если обобщить все то, что я сказал в предыдущем посте можно сделать следующую формализацию опыта по проекту Dune: Raiders of Arrakis:
Люди в проекте
Если заглянуть в список участников, то можно заметить, что через проект по официальным данным прошло около 17 человек. На самом деле их было намного больше, порядка 50-55. Они были как с сайта, так и извне. Как говорящие на русском языке, так и нет. Активных и постоянных за все время было всего 3 человека (что равняется примерно 5-6%).
Какой вывод отсюда можно сделать? Почти что во всех случаях, когда мне приходилось работать без денежного рычага, через проект с хорошей идеей и нормальной реализацией (да, я искренне считаю дюну такой поделкой) проходит большое количество народа. Все желают реализовать свои хобби, потребности, желания, несбывшиеся мечты и, казалось бы, готовы вкалывать день и ночь... но нет. Осознав объемы работ и сроки (которые чаще всего есть ввиду присутствия убывающего со временем спроса на вашу поделку) рандомные люди чаще всего сливаются еще до выполнения хотя бы первой задачи. Что необходимо в сделать, чтобы этого не происходило? Очень тщательно подбирать ресурсы и при этом не тратить на это большое количество времени. Чем популярнее ваша работа, тем больше внимания она к себе привлекает. Чем больше внимания привлекает, тем больше желающих реализовать свой потенциал с помощью вашего продукта. Таких людей достаточно быстро можно отсеить, сделав типовое тестовое задание с описанием. Особенно легко это делать для художников и 3D дизайнеров. На моменте реализации вы сразу поймете уровень подготовки, стиль кандидата, а по срокам - его желание работать и степень свободного времени (крайне редко, но еще и степень ответственности).
В моем случае, я набирал тестеров. Хороших. Способных делать разнородное тестирование по степени знания объекта тестирования, по степени изолированности разных модулей и т.д. Сделав однородное задание и описание к нему, я копипастил его для вновь прибывших и тем самым снизил свои трудозатраты на подбор кандидатов. В версиях для тестирования всегда были закрытые модули, не позволявшие вытащить из игры какие-либо файлы (в основном ценность представляли именно модели), так что за вопрос утечки данных я не волновался.
P.S. Касательно привлечения крутых парней, с отличным портфолио. Обычно все понятно из первой/второй беседы. При обращении к человеку с прямыми руками, первое,на что он посмотрит - свое свободное время и интерес к вашей идее. На первом факторе, скорее всего, кандидат скажет, что "занят на других проектах" или "ушел в реал". На втором - "занят на других проектах", "могу попробовать, что надо сделать". Не видитесь на второй вариант ответа и не тешьте себя тусклым лучиком надежды. Просто сбросьте ему тестовое задание (см. выше). 87% людей на этом моменте отвалятся, сказав, что нет такого количества времени. С остальными вы можете попытаться конкретизировать задачу... И так пока количество кандидатов не сведется к 1 или 0.
Мотивация команды
В основной толпе выделялись несколько постоянных человек: fall, KO3bMA и Karp1989. Основной и, пожалуй, главный пункт - нормальные взаимоотношения в команде. Без здорового общения между участниками никакой адекватной работы "За спасибо" не будет. Никогда. Между гордостью, уважением к себе, личным комфортом конкретного участника и успехом вашего продукта, при давлении на первые три фактора человек в 80% случаев отвалится и не будет с вами работать (я подробно буду это рассказывать в статьях про WCR). 20% это абсолютно реальные люди. Для них выражение "For the greater good" (c) не лишено смысла. Они портят отношения с родными, свое здоровье - все во благо успеха работы. Но у всего есть точка кипения и даже эти героические 20% рано или поздно при плохом отношении покажет вам combo из трех пальцев и уйдет.
Возвращаемся к конкретным людям, но прежде всего, стоит отметить, что в случаях работы без денежной мотивации, рычагом присутствия человека и инициативность в работе зависят от фактора удовлетворения его собственных потребностей (как базовых, так и скрытых) за счет участия в вашем шабаше.
fall
Очень толковый дизайнер. Пришел в команду, когда умел делать базовую конвертацию модели из WoW и чистить список анимаций. Его основным вдохновителем был Vaanel, художник, который офигенно (по тем временам) делал модели на основе WoW конверта (кстати, машинима War of the Ancients основана на его моделях и "снималась" на движке варкрафта 3).
Модели вcеленной Warcraft by fall
fall начинал с простенькой перекраски имеющихся ассетов, плохо работал с добавлением объектов на модель и последующей связкой. Он был как пустой сосуд, который желал быть наполненным знаниями. Он штудировал нашу базу знаний по работе с моделями, спрашивал сначала меня, потом Козьму и почти всегда решал любую поставленную задачу. У него было много свободного времени, и его мотивация была в том, чтобы он сам развивался, а его контент применялся в качественном продукте.
Модели Dune
Ему нравилось то, что он видел по результатам разработки и, что самое прикольное, он по собственной инициативе частенько переделывал старые модели на новый лад (разумеется изменяя их в лучшую сторону), чем дико меня порой выводил, т.к. к более крутым моделям почти автоматически липли новые фичи, вырастали новые теги для анимаций, появлялась потребность в создании новых эффектов и т.д.
Пример эволюции внешнего вида персонажа
Помимо этого мы с вместе работали над FFA картой Во славу Лоа, где он целиком и полностью занимался разрисовкой игровых персонажей.
Тролли by fall
А после, со мной связался (как оказалось позднее адовый чувак) Escapist, тогдашний тимлид WCR и попросил контакты fall'а. Работа в этой "команде" в итоге вынудила его выйти из сферы деятельности игрового 3D. Но об этом позже, всему свое время.
KO3bMA
Этот божественный человек пришел в команду уже после выхода демки. До этого, KO3bMA прославился участием в амбициозном проекте, известном всем старожилам КСГМ - Way of the Others и графическим апдейтом потухшего долгостроя мистера Пуви, God's Word. Первое время он просто консультировал нас по визуальным бажкам, но вскоре взялся поднимать мод на совершенно другой уровень,закидывая старыми полезными наработки из других проектов. Именно этот человек познакомил меня с миром JASS и показал все "прелести" работы с GUI. Так мы с легкостью увеличили производительность и избавились от проблем, когда, за время заставок, в которых объекты постоянно перемещались циклами на вектор n, количество отжираемой ОЗУ поднималось на 100-150 мб. KO3bMA постоянно делился каким-то техническим опытом работы с mdlvis и моделями формата mdx. С его помощью решился один жуткий баг, когда текстуры сапогов главного героя размазывались до уровня болотной блевотни и, казалось бы, уже ничего не помогало.
Первые прототипы Дюны юзали угловатые и тугие модели с HIVE. С подачи Козьмы в проекте появилась нормальная техника. И вообще инициативы было хоть отбавляй. Необходимо сделать башню танка вертящейся - нет проблем. Добавить логотип рода Харконенн - вуаля! Превратить одноместный sand байк в катафалк для троих - лада седан!
https://xgm.guru/files/343/70046/Harvester.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/HarkCarryal.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/HarDevastMK1.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/HarkCatapult.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/Rezzak.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/SandBuggy.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/KHaylaner.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/SardInceptor.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/SandBike.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/HarkCarryal.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/HarDevastMK1.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/HarkCatapult.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/Rezzak.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/SandBuggy.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/KHaylaner.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/SardInceptor.jpg
https://xgm.guru/files/343/70046/SandBike.jpg
Как и в случае с fall'ом, KO3bMA вдохновлялся идеей и степенью проработки деталей сюжета и мира. Помню, как мы вместе прорабатывали сцену, где один из отрядов в грузолете сжигают заживо. Он прямо настаивал, чтобы огнемет у истребителя ходил по дуге. И в итоге получилось оч круто :)
По его инициативе мы открыли мастерскую - место, где публиковались WiP'ы. Однако постепенно энтузиазм угасал, ввиду убывающей активности проектов на Warcraft (не считая дотаныч и всякие радости школотронов), и в конце концов наш мастер графического дела покинул проект.
По его инициативе мы открыли мастерскую - место, где публиковались WiP'ы. Однако постепенно энтузиазм угасал, ввиду убывающей активности проектов на Warcraft (не считая дотаныч и всякие радости школотронов), и в конце концов наш мастер графического дела покинул проект.
Вскоре мы еще раз пересеклись с Козьмой но уже на поприще игровой разработки. Вместе мы по-быстрому заделали прототип для гоночек Armocar Smash и даже взяли с описанием идеи 4-е место в конкурсе.
Скрины чернового описания by я
Последняя демка

Armocar_Smash_Demo.unity3d
После этого, наши пути разошлись и больше не пересекались :(
Karp
Карпец пришел в проект в качестве тестировщика. На самом деле желающих было хоть отбавляй. Однако набирая батраков, всегда надо помнить о том, что в хорошие проекты все хотят идти, но отнюдь не за кропотливой работой, а затем, чтобы из первых глаз пощупать проект. Так через дюну прошли FrutyKilla, JesusHipster, Ancient, Obelick, GeneralElConsul и другие. Karp1989 показал себя ответственным, находчивым и умеющим тестировать разными методами (задачи были как на общее тестирование всего прохождения, так и на тестирование конкретных функциональностей).
Прохождение с багнутым Snipe Shot'ом
» Нипонял
Snipe Shot - способность, которая присуждалась игроку с классом разведчик. Дальность применения была в 1.75 раза больше, чем у обычного Power Shot'а. Особой механикой было то, что чем дальше стоит противник, тем больше урона он получит. Это позволяло выбирать наиболее опасную цель из группы и убивать ее издалека, до того, как она добежит до персонажа.
В какой-то момент, Karp1989 нашел баг, который продемонстрирован на видео. Способность была сделана таким образом, что выстрел не провоцировал ИИ искать засранца, который убил рядом стоящего напарника. Получается что, можно было по 1-му выкашивать врагов даже там, где этого делать, по замыслу, нельзя (сцена с истребителем).
Баг был исправлен.
Помимо всего прочего, вместе мы составляли базовый психологический портрет ключевых персонажей. С Карпа требовалась общая концепция, с меня же детальное описание и расширение списка ключевых сюжетных линий, которые должны были переродиться в квесты. Именно с его подачи родились такие персонажи как наемница дома Ордос - Алия и добродушный мародер рода Харконенн - Эмирад.
Арты персонажей Карпа
Karp был как раз тем идеальным тестировщиком, которого ждут в нормальные игровые конторы. Он и тщательно проверял исправность всей игровой логики, и предлагал идеи по улучшению UX, и создавал живых болванчиков для вымышленного мира. Безбладно. Его мотивацией было тот факт, что его идеи и предложения находили максимальный отклик в итоговом продукте. Каждый игрок в душе хотел бы монстра, способность и игравую рассу по собственному концепту. И Карпец это получал с лихвой.
Позднее мы пересеклись в двух игровых проектах на движке Unreal Engine - Still Alive и Forest Thrill. Но, скорее всего из-за тупика в разработке, оба проекта были в итоге заморожены.
Обо мне и руководстве
О том, что делал я, говорилось в предыдущем посте. Первый и, пожалуй, главный вывод - Руководитель проекта без денежного рычага должен уметь эффективно консолидировать работу других участников. Под консолидацией имеется ввиду:
- Умение работать со средой разработки и тулзами хотя бы на среднем уровне (для варкрафта - умение разбираться в коде, GUI, моделях и их структуре, редакторе объектов; знание основных методов решения задач и т.д.). Проще говоря, ты должен уметь все то, что умеют другие, но чуть менее эффективно, чем управлять.
- Презентация работ участников и продвижение работ в массы. Никто не получит фана, если проект не будет минимально популярным. Можете дальше утешать себя словами вроде "да я прост делаю чисто для себя". Тщеславие в разной степени свойственно всем людям, а если ты делаешь проект только для себя, на кой черт, сынок, ты выложил его на публику? Мои посты можно посмотреть здесь.
Но этого мало. Руководитель бомжепроекта должен очень много работать. Больше всех остальных. У тебя должны быть готовы все шаблоны, все болванки, чтобы просто взять и вставить ассет участника. У работающего на тебя человека должна быть уверенность, что его продукт гарантировано будет использован и использован максимально эффективно. Так, помнится, когда я фигачил на линии support'а 1С (коллеги вспомнят), меня можно было часто видеть разговаривающим по гарнитуре с клиентом, при этом на моем мониторе происходило выпиливание лишних анимаций из моделей или, например, подготовка новой диалоговой ветки.
И пока что последнее. Руководитель - духовный лидер, лицо и ТЭЦ своей команды. Конфликты, кризисы, целеполагание, воодушевление, комфорт - все на нем. Тимлид просто не имеет права сказать, что он устал проверять одну и ту же херовину. Тимлид должен готовить четкую аргументацию своей позиции, которая просто не может быть вкусовщиной (да, чтобы твоему мнению просто с ходу доверяли, необходимо быть экспертом в своей области, а для PM'a это значит успешный запуск проекта такой же или схожей направленности). В моем случае, не имея за собой опыта, моим успехом и авторитетом были ваши любовь, внимание и популярность дюны в целом.
В общем, как сказал однажды damkoder, руководитель некомм. проекта должен быть и чтец и жнец и на дуде игрец.
Если вдруг набегут говнопиэмы, знающие слова управление и ресурсы люди с опытом, то заранее скажу, что ресурсами мне на этапе развития Dune не приходилось управлять в полном понимании этого слова. Сроки выдерживались сами по себе, будто все понимали, для чего это необходимо в целом. Но если оценить по степени загруженности человека, взяв за стандарт 8 часовую пятидневку, то загрузка у большинства была около 70%.
На этом стоит закруглиться и дать вам возможность отдохнуть от потока моих мыслей.
Если у вас остались вопросы, замечания или вы хотите поднять хайп о том, какое я дно - комментарии в вашем распоряжении.
Если у вас остались вопросы, замечания или вы хотите поднять хайп о том, какое я дно - комментарии в вашем распоряжении.
До новых встреч!
Просмотров: 2 249
Мне нравится +13
- 0
Блог
Проекты:
RРG Engine
Декорации из World of Warcraft
3D Modeling&Design
WarCraft: Armies Of Azeroth
WarCraft 3
Life of Mercenary
В школьные годы я мог с утра до утра сидеть в варике, учеба шла далеко и надолго)
Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
А еще появилось новое веяние - "этанаш первый праэкт, поэтому не бейте в лицо! но поддержите Greenlight"
Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
Спасибо за плюсы, посоны.
Блог
Проекты:
WarCraft 3
cJass (Adic Jass Helper)
XGM Staff
StarCraft 2
Во славу Лоа
Былые долги
Dune: Raiders of Arrakis
Way of Others
TcX
God's word: The True Way
Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
Union of High Elves
zombie rush new
Колдун
Программирование
Кстати, "чисто для себя" почти всегда несёт фан в самом процессе, а не в результате. Однако, когда результат получается достойным, его обычно публикуют.
Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
А еще появилось новое веяние - "этанаш первый праэкт, поэтому не бейте в лицо! но поддержите Greenlight"
Блог
Проекты:
Красная Империя
WarCraft 3
Биржа взаимной помощи
Гильдия «Черамор»
Блог
Проекты:
WarCraft 3
cJass (Adic Jass Helper)
XGM Staff
StarCraft 2
Во славу Лоа
Былые долги
Dune: Raiders of Arrakis
Way of Others
TcX
God's word: The True Way
Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
Union of High Elves
zombie rush new
Колдун
Программирование
Jusper:
Блог
Проекты:
беснуетеськреативите придумываете кучу разных механик и прочего дерьма на 1000 и одну фичу, а потом забиваете на проект ибо вышло неиграбельное дерьмо.Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
А, как всегда.
Я тоже изначально хотел родить эту мысль в тексте, но она размазалась о размышления про комфорт и так далее.
Блог
Проекты:
WarCraft 3
cJass (Adic Jass Helper)
XGM Staff
StarCraft 2
Во славу Лоа
Былые долги
Dune: Raiders of Arrakis
Way of Others
TcX
God's word: The True Way
Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
Union of High Elves
zombie rush new
Колдун
Программирование
Блог
Проекты:
XGM Staff
Колдун
Блог
Проекты:
WarCraft 3
cJass (Adic Jass Helper)
XGM Staff
StarCraft 2
Во славу Лоа
Былые долги
Dune: Raiders of Arrakis
Way of Others
TcX
God's word: The True Way
Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
Union of High Elves
zombie rush new
Колдун
Программирование
Блог
Проекты:
Survivor RPG
Unreal Engine
Game Dev
Forest Thrill
Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
Блог
Проекты:
RРG Engine
Декорации из World of Warcraft
3D Modeling&Design
WarCraft: Armies Of Azeroth
WarCraft 3
Life of Mercenary
Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
Когда стартовала Дюна, fall был самом настоящим школьником (15 лет).
А результатов выдавал в разы больше чем старперы за 20.
Блог
Проекты:
RРG Engine
Декорации из World of Warcraft
3D Modeling&Design
WarCraft: Armies Of Azeroth
WarCraft 3
Life of Mercenary
Jusper, я когда зарегистрирвался на XGM мне самому было около 14-15, только вместо "мегопрожекта" я ставил в цель разобраться как же это все работает - что в итоге и получилось, даже больше -удалось придумать интересные и новые решения
Я все хочу подытожить все что знаю по варкрафту, перенсти часть наработок с форума, опубликовать новые решения + с недавнего времени и по работе с памятью, спасибо ENAleksey - он сильно помог разобраться в этом и реализовать потенциал, такой как например создание в дополнение к его фиксу широкофрматного разрешения игрового рендера, еще и фикс интерфейса, правда там еще есть что исправлять, даже более чем.
Блог
Проекты:
Блог
Проекты:
Космические рейнджеры: Новая война
Wrath of Energy
Android
Unity - скрытая папка
Блог
Проекты:
Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
Блог
Проекты:
RРG Engine
Декорации из World of Warcraft
3D Modeling&Design
WarCraft: Armies Of Azeroth
WarCraft 3
Life of Mercenary
В школьные годы я мог с утра до утра сидеть в варике, учеба шла далеко и надолго)
Блог
Проекты:
Блог
Проекты:
Во славу Лоа
Модели из World Of WarCraft
STARTAG
WarCraft 3
War of the Ancients - Well of Eternity Rus EV
Команда XGM Sound
Forest Thrill
darkowlom:
Блог
Проекты:
RРG Engine
Декорации из World of Warcraft
3D Modeling&Design
WarCraft: Armies Of Azeroth
WarCraft 3
Life of Mercenary
Jusper:
Блог
Проекты:
Проекты: