У меня был период продуктивности, и я наивно полагал, что смогу хотя бы демку выпустить нахрапом
А это нам знакомо, появляется энергия, время, берешься за разработку чего-то и потом ни энергии, ни времени.
В таком сценарии лучше делать короткие спринты, то есть проекты не высокой сложности, чтобы не успел выгореть до хотя бы бетки, а там глядишь и интерес аудитории подоспеет
Без добавления новых механик и переделки прокачки, хз что там может наскилозависить.
Там фулл реворк прокачки и меняют частично механику боевки, во-первых ИИ поднимают интеллект, во-вторых там начинается соулс-лайк опыт с биг демейдж, лоу хп
Посему, где-то на задворках настроек они вкрутили галку автолевела. И как это обычно бывает, нафакапили так, что рядовые ловлевельные крысы стали самым сильным противником в игре, который ваншотает игрока.
Это причина по которой я всегда накатываю мод "Requiem: The Roleplaying Overhaul". Там как раз это четко фиксится, убирается автолвлинг и боевка становится скиллозависимая почти
Все зависит от контекста, если речь про около фэнтези творчество, где есть классические рыцари, маги, чудовище и стрелки. Ну хорошо бы иметь у магии некие ограничители, например по кол-во раз использования или времени прокаста заклинания. То есть чтобы мета двигалась в сторону баланса. Поэтому тут все сильно индивидуально, с другой же стороны, например есть вселенные где маги - это единственный источник истории, например гарри поттер с его маглами и магами, где магам ничего не противопоставить в обычном мире. Ну и здесь надо четко разграничивать, литературный ли контекст или игровой
Мы перекочевываем на Unreal Engine, теперь, собственно, проект исключительно для PC, исключена любая мультиплеерная составляющая и монетизация через магазин
Мы короче переписалиываем диз-док
Проект больше не пытается в коммерцию, это разработка на энтузиазме (ну почти)
Diabfall, когда-то давно в этой теме был ужасный срач на тему документации и непрошенных советов.
Хочу поделиться результатами и выводами с моей стороны:
Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна, а скорее потому что воспринимал любую деятельность в этой сфере как процесс ради результата, а не процесса. И это было ошибкой №1. Спустя несколько лет собственной разработки, мы трижды меняли концепт, переписывали билд и все еще продолжаем это делать. Так вот конечный результат, выйдет игра или нет, зависит только от упорства и энтузиазма её основателя. Как только твой запал кончается - игре конец. По крайней мере в некоммерческой разработке это именно так и происходит.
Разработка игры может как начинаться, так и заканчиваться на чем угодно. Кому-то удобнее начинать игру с концептирования на бумаге (я), кому-то с создания артстайл гайда, а кому-то с написания систем и механик. И, каждый из подходов верный. Если он двигает прогресс дальше, ну или как минимум приносит удовольствие.
Разработка концепта, неважно с документацией или нет, всегда очень нестабильное дело. Нельзя просто взять и увидеть, что ты планируешь сделать, записать на бумаге и сделать. В процессе нашей разработки я один раз перекроил дизайн документ, а второй раз начал его с чистого листа. И это еще при условии, что игра не слишком кардинально отошла от исходной точки. То есть, что бы у нас был концепт, что бы его не было, результат был бы сравним.
Да, дизайн-документация позволяла сыграть на опережение и вычленить сразу лишнее еще на этапе предварительного проектирования. Да, частично она сэкономила часы разработки, но по большей части это просто метод, который помогает конкретно мне, или по крайней мере приносит мне удовольствие. Это не повод осуждать другие методы
Эх, при условии их программы спонсирования энтузиазма разработчиков конечно ожидалось что-то более внушительное. Результат действительно слабее, чем большинство кастомок в Варкрафта. Но кто знает, может быть смогут лучше
Ред. Феникс
» Styria / Styria: Cursed Soul
Ред. Феникс
» Блог им. TerrorGold / Ограничения и сила мага
Ред. Феникс
» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки
» Блог им. TerrorGold / Сложность в доп кампании, в карте для одного
» Northrend RPG / Northrend RPG - Trailer
» Блог им. TerrorGold / Сложность в доп кампании, в карте для одного
» Блог им. TerrorGold / Ограничения и сила мага
» Styria / Styria: Cursed Soul
алиываем диз-докРед. Феникс
» Блог им. Diabfall / vsИнди
» WarCraft 3 / [Reforged] Ultra Realistic Weapon Icon Pack Dark Fantasy
» CliCli / Game Jam Showcase (04.2023)
» WarCraft 3 / [Reforged] Ultra Realistic Spell Icon Pack Dark Fantasy
» Castle Revival / Castle Revival
» Администрация XGM / 19 лет, 19 версия, 19 переезд…
» Администрация XGM / 19 лет, 19 версия, 19 переезд…
» XGM Конкурсы / Весеннее обострение [Событие на весь март]
» WarCraft 3 / Завод ХиГаМа
» XGM Team / Новый состав администрации по контенту и работе с сообществом
» XGM Team / Новый состав администрации по контенту и работе с сообществом
» XGM Team / Новый состав администрации по контенту и работе с сообществом
» XGM Team / Новый состав администрации по контенту и работе с сообществом
» WarCraft 3 / Привязка камеры к курсору.
» Cyberpunk? Nazarpunk! / Друзья Назара