Дарин, ну а вот как сам пол генерируется, какие текстуры, мне вот этот процесс не очень понятен, я просто как не особо следил за редактором уровня, но мне казалось, что там все просто, вроде указания набора текстур для стен и т.д. и т.п.
В принципе все просто. Во-первых, уровни можно пилить вручную или генерировать рандомно. Принцип автодекорации применим только к рандомным уровням. Генератор карт технически повторяет действия, которые делал бы юзер, рисуя уровень врукопашную.
Технически, вся игра построена на системе ячеек и их свойств. Ячейка содержит в себе следующую информацию: наличие пола, стены и потолка, информация о 3д модели стены или пола, информация об оверрайде текстуры стены, пола или потолка, проходимость ячейки, прикрепленный триггер (способ нескриптовой инициации событий), прикрепленный скрипт, наличие сундука или двери, уровень сундука или двери, вертикальный сдвиг, проходимость по +-х и +-у, угол поворота двери. Если ячейкам не присвоены альтернативные модельки или текстуры, им присваиваются стандартные варианты из выбранного набора текстур (стена, пол, потолок, дверь, сундук, дверь с замком (з/с), сундук с замком (з/с) и открытая дверь). Помимо ячеек, есть сторонние объекты, не привязанные к ячейкам. Это т.н. свободные спрайты и свободные меши. Одни - это, посути, обычные спрайты, которые могут как биллбордиться, так и фиксироваться, становясь декалаями. Фримеши - это 3д-модельки с предустановленным положением, по сути тот же фриспрайт, только 3д. Единственная фишка - им можно присваивать поведение; т.е., они могут двигаться или вращаться. Ну вот примерно такая схема по структуре уровня. Дальше просто остается комбинировать все вышеперечисленное, чтоб получить кусочек подземелья :)
При рандомной генерации в зависимости от пропорций карты разбрасываются случайно комнаты двух видов - круглая и прямоугольная, им присваивается назначение (какой объект в них будет), затем вся карта заполняется стенами, потом в них "вырубаются" комнаты, клеткам без стен автоматом присваиваются пол и потолок, растыкиваются стандартные триггеры и объекты-декторации, затем на фонарь растыкиваются двери в узких проходах, потом проводится последний прогон для чистого декорирования.
Уже на уровне DOOM все сделано ^^ Шикарно, псевдо-многоуровневость) А как в редакторе обозначается новый этаж?
Прописывается параметр <z shift> для ячейки. Камера потом просто приподнимается или подопускается в зависимости от указанной высоты :) В графической части редактора этого увидеть пока что нельзя, потом думаю добавить какой-то значок, чтоб показывал, что высота ячейки изменена. alexprey:
и про авто-декорирование не особо понятно
Сначала генерятся все помещения, коридоры и важные объекты. Затем в рамках случайной выборки проверяются разные ячейки на предмет "можно здесь подвесить декорацию такого-то типа или нет" (сейчас проверяются только настенные объекты). Если да - проверяется, как именно надо развернуть декорацию, после чего находится свободный объект типа free sprite и помещается в указанную точку.
Сейчас используется не специально созданный пиксель-арт, а просто ужатые обычные текстуры
Ведь GLScene использует по умолчанию линейную фильтрацию. Пришлось вписывать целую группу настроек, чтоб ее отключить, вписать это дело в интерфейс окна настроек, и т.д. Заодно немного оптимизировал алгоритм загрузки текстур в целом. Естественно, потом буду пилить пиксель-артные картинки вместо ужатых текстур. И еще предстоит переписывать все, что связано с отрисовкой карт - они сейчас игнорируют выбранный набор текстур и всегда грузятся в единственно возможном качестве.
В целом, я приближаюсь к окончанию работ над прототипом, и собираюсь начать работу над переработкой контента в окончательный формат. Это порядка 500 текстур, которые надо будет нарисовать уже исходя из наработанного стандарта, а затем сделать их пиксельартные аналоги. В общем, работы еще где-то на год =) А о звуке я даже не думал толком. Там сейчас читаются только wav'ы и задействована библиотека OpenAL. Мызыка в основном МакЛеодовская, звуки потырены с фрисаундов.
Если я приду к мнению, что проект можно пытаться переводить в коммерческую плоскость (судя по тому, что нынче успешно гринлайтится, шансы у меня есть :-/), тогда еще встанет вопрос выверки лицензий и всего прочего Т__Т
Ну, над режимом пиксель-арта я работать еще толком не начинал - надо будет выполнить полную стандартизацию всех текстур, и плясать от этого стандарта, плюс переписать логику подгрузки текстур. NilasAran_39, я, к сожалению, не крутой художник (кхм, я вообще не художник =)), так что навряд ли смогу сильно продвинуть арт (включая текстуры уровней); но все же значительная часть арта еще будет перерабатываться.
Ну а что касается олдскульности - прошу вас, пройдите игру =) Я полагаю, уже в текущем ее виде задачка будет... Непростая.
Первый тест пикселястости... Сейчас используется не специально созданный пиксель-арт, а просто ужатые обычные текстуры:
Пикс. тест
Заодно немного оптимизировал код подгрузки текстур. Еще есть проблема пикселизации карт, придется писать дополнительный генератор, и еще думать насчет шрифтов - опять-таки, нужно будет задействовать обычный шрифт для основной игры, и пикселястый для пикселястого режима.
Дарин, ну так юзай магический айтем %планшет_графический% и дорисовывай в фотошопе. Можно же юзать кисти и выставить контроль нажатия и все весёлые дела. Юзай этот мощный инструмент не только для обработки.
Я имел в виду фотошоп CS6 :)
Мое рабочее место
Да, я НАСТОЛЬКО косолапик :(
ЗЫ Дошло, о чем речь. Весь рисунок от скетча до финальной версии сделан в фотошопе и только в нем. Использован ряд фильтров и кистей, а также, конечно, планшетовская фишка со считыванием усилия на пере.
Джо =) Фамилию и бекстори не продумывал, но по сюжету игры ГГ - наемник, которому достался артефакт, предположительно являющийся ключом к сокровищам древнего ордена.
Имхо диковатый образ.
Мне так-то думалось, что ты изменишь его со временем*
Я, чесгря, думал именно этот образ использовать как базу для оформления. Нездоровая анимешность, все такое. Но, конечно, ничто не есть окончательно. Просто сам концепт игры был основан на наброске рыжей девахи с крыльями и горящим амулетом, и дальше я уже экспериментировал и прикидывал что к чему.
Слушай, Дарин, вот ты рисуешь по-многу и уже не меньше года. Как насчёт рисования с натуры и упорного изучения рисуемых объектов? У тебя есть задатки собственного стиля, начальные навыки, попробуй более серьёзно этим заняться, если начнёшь понимать что да как, то быстро научишься, я гарантирую. Алсо, накопи 5к и купи какой-нибудь там Wacom Intuos Pen, это избавит тебя от боли в заднем проходе при изготовлении диджитал-арта. Подумай над этим.
Я сам этим давно хочу заняться - но пока не закрою вопрос со своим кирпичом, без шансов ( А вот планшетку я заимел - Wacom Intuos 4. Сейчас, в крызу, хрен бы я его купил :) Помогает отлично - видел бы ты мои каракули ДО планшета ) Вот то было действительно СТРАШНОЪ. А это так, страшненько ) И еще я завел статуэтку для воспроизведения пропорций (с подвижными конечностями), после этого вроде человеки стали получаться чуть-чуть менее коряво.
Ред. Дарин
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.9.4 - Новый функционал подземелий!
Ред. Дарин
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.9.4 - Новый функционал подземелий!
alexprey: Сначала генерятся все помещения, коридоры и важные объекты. Затем в рамках случайной выборки проверяются разные ячейки на предмет "можно здесь подвесить декорацию такого-то типа или нет" (сейчас проверяются только настенные объекты). Если да - проверяется, как именно надо развернуть декорацию, после чего находится свободный объект типа free sprite и помещается в указанную точку.
» Lo of the Dark / Lo of the Dark
Ред. Дарин
» Гномья графомания / Ангва и Гаспод
Пасибы!
» Lo of the Dark / Lo of the Dark
Ред. Дарин
» Lo of the Dark / Lo of the Dark
Дарин:
Ред. Дарин
» Lo of the Dark / Lo of the Dark
NilasAran_39, я, к сожалению, не крутой художник (кхм, я вообще не художник =)), так что навряд ли смогу сильно продвинуть арт (включая текстуры уровней); но все же значительная часть арта еще будет перерабатываться.
Ну а что касается олдскульности - прошу вас, пройдите игру =) Я полагаю, уже в текущем ее виде задачка будет... Непростая.
Первый тест пикселястости... Сейчас используется не специально созданный пиксель-арт, а просто ужатые обычные текстуры:
Ред. Дарин
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
ЗЫ Дошло, о чем речь. Весь рисунок от скетча до финальной версии сделан в фотошопе и только в нем. Использован ряд фильтров и кистей, а также, конечно, планшетовская фишка со считыванием усилия на пере.
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
Ред. Дарин
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
Андреич: По идее да, но в данном случае это не нужно - в игре по сути нет персонажей ^^
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
» Гномья графомания / Lo of the Dark - арт во имя уныния
(на самом деле рыжая-зеленоглазая - дефолт аватар для персонажа игрока :) )
» XGM Team / Сайтовый чат и закрытие форума
» Гномья графомания / Найди пасхалку!
» Гномья графомания / Найди пасхалку!
» Unreal Engine / Изометрическая камера в Unreal engine
» STARTAG / Starfence - Релиз!
» Terrarium-land / Terrarium-land
» Гномья графомания / Найди пасхалку!
» Lo of the Dark / Lo of the Dark 0.9.2 - Поверармор
» Гномья графомания / Немного картинковой графомании